D&D 3ª Edición

Magia de Faerûn

Artífice gnomo (Gnome Artificer): Los artífices gnomos experimentan con la tecnología para crear fantásticos mecanismos, investigando en la magia sobría cuando sus equipos mundanos son insuficientes para la tarea.
Asesino de mágicos (Mage-Killer): Los asesinos de mágicos son una especie rara. Dominan la magia diseñada para el combate contra otros lanzadores de conjuros. Aprenden no sólo habilidades de combate, como haría un combatiente, sino también conjuros que apuntan a las debilidades de sus enemigos.
Canalizador de fuego mágico (Spellfire Channeler): El fuego mágico es la energía de la Urdimbre en bruto. La mayoría de los que tienen este don nunca han tenido la oportunidad de desarrollar estas habilidades. Aquellos que entrenan su fuego mágico son capaces de perfeccionar su talento para convertirlo en una herramienta con fantásticas aptitudes que los aficionados sólo pueden soñar.
Danzaconjuros (Spelldancer): Los danzaconjuros son un tipo de lanzadores de conjuros energéticos que obtienen su poder de la energía casi primordial de la canción y la danza. Funcionan de manera similar a los hechiceros o bardos: crean magia cuando la necesitan, eligiendo entre un amplio repertorio de conjuros pero de forma agotadora.
Incántatrix (Incantatrix): Los incántatrix son los practicantes de la metamagia en Faerûn, estudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y gozando de un especial afecto por la magia que combate a los seres extraplanares.
Maestro alquimista (Master Alchemist): El maestro alquimista es un lanzador de conjuros especializado en la producción de pociones y elixires que reproducen los efectos de conjuros de 4º nivel o superior. Incluso los lanzadores de conjuros que tienen un interés superficial en la alquimia obtienen la aptitud de incrementar el ritmo al que pueden producir pociones.
Mágico arpista (Harper Mage): Los magos y hechiceros han formado parte de los arpistas desde su nacimiento, muchos de sus miembros más antiguos son ahora poderosos mágicos y entre los principales aliados de la organización se encuentran numerosos e influyentes magos y hechiceros que les proporcionan parte de sus conocimientos acumulados.
Mago de la guerra de Cormyr (War Wizard of Cormyr): Los magos de la guerra cormyreanos son los mágicos de batalla más respetados en todo Faerûn. Entrenados por experimentados mágicos de combate, introducen un gran poder en el campo de batalla.
Mago gremial de Aguas Profundas (Guild Wizard of Waterdeep): La Orden vigilante de magos y protectores es uno de los gremios más poderosos de Aguas Profundas, aunque la mayoría de agundinos son apenas conscientes de su existencia.
Místico errante (Mystic Wanderer): Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior.
Sacerdote arpista (Harper Priest): Casi cualquier arpista reconoce la importancia de la deidades que inspiraron la creación de los arpistas. Pero algunos decidieron seguir una relación más estrecha con éstas divinidades que se juntaron en el Suelo de las danzas.