Discípulo de Belzebuth

Discípulo de Belzebuth El discípulo de Belzebuth es un mentiroso, un tramposo y un ladrón. Es más probable que intente matar a un paladín mientras duerme que verle enfrentándose a él en combate directo. Utiliza el engaño y los subterfugios para obtener lo que quiere, traicionando incluso a su familia o amigos más cercanos para alcanzar sus fines. Sus aptitudes le hacen un astuto prevaricador y un personaje furtivo, experto en las puñaladas por la espalda, aunque también puede esgrimir la poderosa influencia de su señor sobre todas las cosas, desde los diablos hasta las moscas si lo necesita.

Pícaros, asesinos y aveces exploradores se convierten en discípulos de Belzebuth. Los clérigos malignos también adoptan esta clase a veces, si son especialmente elegidos por Belzebuth.

Los discípulos de Belzebuth raramente tienen aliados: utilizan y manipulan a los otros, pero siempre acaban traicionándolos finalmente.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del discípulo de Belzebuth (y la característica clave para cada habilidad) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Germanía (Sab), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (religión(Int), Saltar (Fue), Tasación (Sab), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 6+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los discípulos de Belzebuth son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Lengua del diablo (Ex): un discípulo de Belzebuth puede hablar con elocuencia y verosimilitud, incluso cuando diga las mentiras más descabelladas, mediante el uso tanto de su astucia como de su encanto. Cuando realice pruebas de Engañar, un discípulo de Belzebuth suma tanto su modificador de Inteligencia como su modificador de Carisma para determinar el resultado.

Ataque furtivo: si un discípulo de Belzebuth de nivel 2º o mayor ataca a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, siempre que su objetivo no puede beneficiase de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no realmente un bonificador de Destreza), el ataque del discípulo de Belzebuth causa +1d6 puntos de daño. Este daño adicional aumenta en +1d6 puntos cada tres niveles adicionales (+2d6 a 5º nivel y +3d6 a 8º nivel). Este daño adicional no se multiplica cuando el discípulo de Belzebuth logra un golpe crítico con el ataque furtivo.

Acertar a un punto vital requiere precisión y capacidad de penetración, por lo que los ataques a distancia sólo se consideran ataques furtivos si el objetivo está a 30 pies o menos.

Con una cachiporra o un impacto sin armas, un discípulo de Belzebuth puede realizar un ataque furtivo que inflija daño atenuado en lugar de daño normal. No puede utilizar un arma que cause daño normal para infligir daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalización -4 habitual, porque debe realizar un uso óptimo del arma para lograr ejecutar el ataque furtivo.

Un discípulo de Belzebuth sólo puede lanzar un ataque furtivo contra una criatura viva que tenga una anatomía discernible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales a las que atacar; cualquier criatura inmune a los golpes críticos también es inmune a los ataques furtivos. Además, el discípulo de Belzebuth debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital, y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un discípulo de Belzebuth no puede realizar un ataque furtivo contra una criatura que disponga de ocultación o golpeando las extremidades de una criatura cuyas zonas vitales estén fuera de su alcance.

Si un discípulo de Belzebuth tiene un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (por tener niveles de pícaro, por ejemplo), los bonificadores al daño se apilan.

Sugestión (St): una vez al día, un discípulo de Belzebuth de nivel 3 puede producir un efecto idéntico al de un conjuro de sugestión. La CD para resistir los ruegos del discípulo es de 10 + nivel de clase del discípulo + su bonificador de Car.

Convocar ósyluth (St): un discípulo de Belzebuth de nivel 4 puede convocar a un ósyluth una vez al día. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de conjuros de nivel 15.

Plaga de insectos (St): una vez al día, un discípulo de Belzebuth de 6º nivel puede producir un efecto idéntico al de un conjuro de plaga de insectos lanzado por un lanzador de conjuros de nivel 15. Los insectos convocados son siempre moscas mordedoras.

Naturaleza cautivadora (St): cada dos días, un discípulo de Belzebuth de nivel 7 puede producir un efecto idéntico al conjuro de hechizar a las masas, con una CD para el TS de Vol de 10 + el nivel de clase del discípulo + su bonificador de Car.

Convocar cornugón (St): un discípulo de Belzebuth de nivel 9 puede convocar a un cornugón una vez al día. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de conjuros de nivel 15.

Rey de las mentiras (Ex): un discípulo de Belzebuth de nivel 10 obtiene un bonificador +4 inherente al Carisma.

Requisitos

Para poder ser un discípulo de Belzebuth, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: cualquiera maligno
Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Engañar 10 rangos, Reunir información 4 rangos
Dotes: Discípulo de las tinieblas
Especial: la secta de Belzebuth inicia a los nuevos discípulos mediante un terrible ritual que incluye el sacrificio de un ser inteligente. El ritual debe realizarse en el hogar de la víctima del sacrificio.


El Discípulo de Belzebuth

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +2 Lengua del diablo
2 +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6
3 +2 +1 +3 +3 Sugestión
4 +3 +1 +4 +4 Convocar ósyluth
5 +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6
6 +4 +2 +5 +5 Plaga de insectos
7 +5 +2 +5 +5 Naturaleza cautivadora
8 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6
9 +7 +3 +6 +6 Convocar cornugón
10 +8 +3 +7 +7 Rey de las mentiras