|
Algunos son meros esclavos, lanzados a un pequeño foso
para pelear contra un destino insuperable. Otros son profesionales
pudientes rodeados de un séquito de representante, agentes
y entrenadores. Ricos o pobres, todos los gladiadores se enfrentan
a la muerte cuando saltan a la arena.
Los gladiadores son combatientes entrenados que luchan delante
de espectadores en arenas pequeñas y grandes. Normalmente
se enfrentan a otros gladiadores en combate singular, pero las
arenas más grandes algunas veces ofrecen batallas por grupos.
Algunas incluso presentan encuentros de hombre contra monstruo,
enfrentado a uno o más gladiadores contra una bestia salvaje.
Los espectadores animan estruendosamente a sus gladiadores favoritos,
y muchos apuestan grandes sumas sobre el resultado del combate.
Ninguno apuesta más que el mismo gladiador, porque a menudo
un encuentro acaba sólo cuando el perdedor muere.
La mayoría de los gladiadores fueron una vez guerreros
o bárbaros, pero los pícaros y los monjes algunas
veces encauzan su camino hacia el suelo de la arena (muchas veces
para desazón de sus sorprendidos oponentes). En algunos
casos raros, las arenas presentan "duelos de lanzadores de
conjuros" o enfrentan a un combatiente contra un mago, asegurándose
de que el repertorio del conjurador sea suficientemente vistoso
y que no presente ningún peligro para los espectadores.
Convertirse en gladiador es bastante fácil, dicen los veteranos
de los fosos. "Sobrevive a tu primer encuentro, y te puedes
llamar gladiador. Muchas cosas buenas te sucederán...".
Los PNJs gladiadores suelen ofrecerse como guardianes a las caravanas
que viajan entre arena y arena, aunque algunos son empleados habituales
en los amplios coliseos de las grandes ciudades. Algunas veces
los gladiadores más famosos son contratados para servir
de guardaespaldas de aristócratas, y los gladiadores veteranos
buscan nuevas perspectivas y entrenan a aprendices de gladiador
para sus primeras luchas en el anillo.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: las habilidades de clase del gladiador
(y su característica clave) son: Engañar (Car),
Trepar (Fue), Arte (Inte), Trato con animales (Car), Intimidar
(Car), Saltar (Fue), Interpretar (Car), Montar (Des) y Piruetas
(Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Finta mejorada: el gladiador ha aprendido tácticas
astutas como lanzar con una patada la suciedad del suelo a la
cara del enemigo, aparentar estar mal herido, o forzar al adversario
a mirar al sol. Puedes utilizar la técnica fintar en combate
de la habilidad de Engañar descrita en la página
67 del Manual del Jugador como una acción equivalente a
moverse.
Estudiar al oponente: estás preparado para localizar
los puntos débiles del estilo de lucha de tus enemigos.
Si eliges la acción de combatir a la defensiva, obtienes
un bonificador de esquiva a tu CA contra cualquier oponente que
te ataque en combate cuerpo a cuerpo ese asalto. El bonificador
de esquiva empieza a aplicarse el asalto siguiente al que el oponente
te ataca y se mantiene durante toda la duración del combate.
Cansar al oponente (EX): a medida que el combate continua,
puedes hacer que tu enemigo se canse. Debes atacar al mismo oponente
durante un mínimo de 3 asaltos consecutivos. Después
de tu tercera combinación de ataques, tu oponente debe
hacer una salvación de Fortaleza para evitar recibir 1d6
puntos de daño atenuado por cansancio. La CD de esta salvación
empieza en 15 y se incrementa en 1 por cada asalto por encima
del tercero que continúes atacando al mismo adversario.
Muchos gladiadores luchan defensivamente mientras utilizan este
ataque. Si no atacas durante un asalto, la cuenta vuelve a comenzar
de cero.
Rugido de la multitud: puedes llamar la atención
de los espectadores con florituras, insultos, y movimientos graciosos.
Como acción equivalente a moverse, realiza una prueba de
Interpretar (CD 15). Si tienes éxito, obtienes un bonificador
de moral de +1 a tus ataques y daño durante todo el combate.
Los espectadores deben ser no combatientes, y debe haber al menos
media docena de ellos.
Golpe de gracia mejorado: despachas a los enemigos caídos
rápidamente, o con gran vistosidad. Puedes utilizar un
arma de cuerpo a cuerpo para infligir un ataque de golpe de gracia
como una acción estándar. Si quieres hacerlo bonito,
utilizas una acción de asalto completo para realizar el
ataque de golpe de gracia, pero obtienes un bonificador de moral
de +2 al ataque durante el resto del combate.
Empleo de venenos: estás entrenado ene le empleo
de venenos igual que los asesinos. Consulta a tu DM los detalles;
las reglas de venenos se encuentran en le Guía del Dungeon
Master.
Hazlos Sangrar (Ex): estás adiestrado para provocar
heridas que causan una pérdida adicional de sangre. Cuando
inflijas daño con un arma cortante, la herida sangra haciendo
que el herido pierda un punto de sangre adicional por asalto a
partir de ese momento y hasta que se le aplique una prueba de
Sanar (CD 15) o un conjuro de curación de cualquier tipo,
o hasta que hayan pasado 10 asaltos menos el modificador de Constitución
del adversario. Si se infligen varias heridas, éstas son
acumulativas, pero las criaturas sin anatomías discernibles
como los constructos, muertos vivientes, y plantas son inmunes
a este efecto.
La multitud enloquece: con cada golpe que impacte, los
espectadores gritan más alto. Si ya has atraído
a los espectadores con el rugido de la multitud, obtienes un bonificador
de moral de +2 al daño en tu primer golpe con éxito.
Este bonificador se incrementa en +2 por cada golpe consecutivo
que inflija daño a tu adversario. El bonificador vuelve
a comenzar en +2 si fallas.
Requisitos
Para convertirse en un gladiador, un personaje debe cumplir lo
siguiente:
Ataque base: +5
Interpretar o Intimidad: 4 rangos. (Las multitudes responder
mejor a los combatientes más atractivos y a los más
amenazadores).
Dotes: debe tener al menos dos dotes de la lista de dotes
adicionales del guerrero. No tienes por qué ganarlas como
guerrero, pero deben aparecer en esa lista.
|