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El monje, el Vengador Rojo, el maestro borracho y el maestro samurai
utilizan la energía ki en sus disciplinas marciales. Sin
embargo, ellos no son los únicos que pueden hacerlo. Algunos
persiguen el estudio del ki como medio para lograr la maestría
con una sola arma. Unificar este arma con el cuerpo, para hacerlo
uno solo, usar el arma de forma natural y sin pensar como si fuera
otra extremidad, es el objetivo del maestro de armas.
Los monjes que sigan este camino pueden elegir como arma elegida
el ataque sin armas, el kama, el nunchaku, el siangham o el bastón
de tres partes. Para conseguir las aptitudes especiales de la
clase del maestro de armas debes usar el arma que has elegido.
Una vez elegida, no puedes cambiar de arma más tarde.
Esto no significa que, si tu armas elegida es la espada larga,
sólo puedas usar la espada larga que poseías cuando
te convertiste en maestro de armas. El único material requerido
para esta clase es una versión de gran calidad de tu arma.
Eso significa que puedes usar cualquier espada larga de gran calidad
y obtener los beneficios por ser maestro de armas.
Si utilizas cualquier otra arma, no puedes disfrutar de ninguna
de las aptitudes especiales de esta clase de prestigio.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del maestro
de armas (y la característica clave de cada una) son: Intimidar
(Car), Saber (armas) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones
(Sab) y Avistar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Daño ki: después de conseguir un impacto
con tu arma elegida, no lances los dados para determinar el daño.
En vez de ello, calcula el daño máximo ordinario
(no por un golpe crítico) que puedes infligir con ese arma
y hazle ese daño al objetivo. Pongamos como ejemplo que
usas una espada larga, tienes un ataque base de +7, y posees una
Fuerza de 17. Una espada larga hace 1d8 de daño, por lo
que su máximo daño es 8 puntos. Tu modificador de
Fuerza es +3, lo que suma un total de 11. Cualquier tipo de daño
adicional, como el obtenido con la dote de Ataque poderoso (siguiendo
las reglas normales para ello) o el de la aptitud de ataque furtivo
se determinan normalmente; no se maximizan. Esta aptitud no puede
usarse cuando consigues con éxito un golpe crítico.
Multiplicador incrementado: determina el multiplicador
de crítico estándar para tu arma elegida. Con esta
aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo,
la espada larga tiene un multiplicador de crítico x2. utilizando
esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez
al día a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud
antes de tirar el daño.
Soltura con arma superior: apilándose sobre cualquier
bonificador por soltura en un arma que tuviera anteriormente,
esta aptitud otorga un +1 adicional a sus tiradas de ataque de
maestro de armas realizadas con su arma elegida.
Reflejos de combate superiores: esta aptitud te permite
hacer un número de ataques de oportunidad por asalto igual
a la suma de tu modificador de Destreza más tu modificador
de Sabiduría.
Crítico ki: obtienes gratuitamente la dote de Crítico
mejorado. Si ya posees esta dote, añade una +2 adicional
al rango de amenaza de tu arma elegida. Este bonificador +2 se
aplica el último, después de cualquier otro multiplicador,
como aquel obtenido por la dote de Crítico mejorado o por
arma afilada.
Torbellino ki: puedes realizar un Ataque torbellino como
acción estándar en vez de cómo acción
de asalto completo. Sólo puedes realizar un ataque torbellino
por asalto.
Nota sobre la opción multiclase: los
personajes monjes pueden pasar de esta clase a la suya libremente.
En otras palabras, puedes dar a tu PJ monje un nivel de maestro
de armas, después volver a tu clase de monje para el siguiente
nivel, tomar un nivel de maestro de armas después de eso,
y así sucesivamente.
Requisitos
Para ser maestro de armas, un personaje debe cumplir lo siguiente:
Ataque base: +5.
Intimidar: 4 rangos.
Competencia: con tu arma elegida.
Arma: arma de gran calidad ( a menos que se escoja ataque
sin armas).
Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Pericia,
Soltura con arma, Ataque torbellino, Des 13+.
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