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 Los
estudiantes de artes marciales pueden elegir entre un gran número
de escuelas de artes marciales, cada una de las cuales tiene sus
adeptos y sus detractores. Pocas escuelas son tan inusuales -o
controvertidas- como la del Boxeo Borracho. Tambaleándose
y serpenteando como si estuvieran ebrios, los boxeadores borrachos
evitan muchos golpes. De igual manera, sus ataques repentinos
y a trompicones toman a muchos de sus oponentes con la guardia
baja. Más aún, cuando realmente beben alcohol, los
maestros borrachos pueden realizar proezas de fuerza y bravura
realmente prodigiosas.
Nada de esto hace que las otras escuelas de artes marciales les
profesen mucho respeto, porque el boxeo borracho demanda un precio
de sus usuarios. Los maestros borrachos permanecen intoxicados
durantes horas tras una lucha y, muchas veces, son encontrados
medio dormidos en tabernas, balbuceando de forma incoherente.
Esto atenta contra los principios ascéticos de otras escuelas.
Pero las escuelas rivales deben estar atentas: nunca saben cuándo
el patán bebido que está en el bar es simplemente
un tipo inofensivo, o cuándo es un maestro borracho casi
imparable.
Los monjes forman la espina dorsal de la escuela del Boxeo Borracho.
Pueden tener algún problema con su escuela original o monasterio
por convertirse en un maestro borracho, pero una buena exhibición
de lucha borracha puede acallar a veces las críticas de
su escuela de origen. Los miembros de otras clases de personajes
son elegidos raramente como boxeadores borrachos, aunque los estudiantes
cuentan a menudo la historia de un bárbaro del norte que
se convirtió en un maestro borracho sensacional.
Los posibles estudiantes son observados a distancia por los maestros
borrachos y después se les ofrece una exhibición
del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa su interés
por las nuevas técnicas, un grupo de maestros borrachos
lo llevan de taberna en taberna, emborrachándose, causando
problemas, y trasmitiéndole los primeros secretos de la
técnica. Aquellos que sobreviven a la juerga se convierten
en maestros borrachos.
Los PNJs maestros borrachos suelen encontrarse en tabernas y bares.
Raramente se pelan en esos sitios, pero suelen acudir rápidamente
en la ayuda de alguien que se encuentre en inferioridad en una
pelea de taberna. La mayoría se mantienen en el anonimato,
pero algunos son famosos -o infames- por las hazañas que
han realizado bajo la influencia del alcohol.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del maestro
borracho (y la característica clave de cada una) son: Equilibrio
(Des), Engañar (Des), Trepar (Fue), Arte (Int), Escapismo
(Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse
sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Int), Nadar (Fue)
y Piruetas (Des).
Ptos. de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Beber como un demonio (Ex): tu cuerpo soporta el alcohol
de forma diferente que el del resto de la gente. Puedes beber
una gran jarra de cerveza, una botella de vino, o la cantidad
proporcional de una bebida alcohólica más fuerte
como una acción equivalente a moverse. Cada botella o jarra
de alcohol que consumas durante un combate reduce tu Destreza,
Sabiduría e Inteligencia en un punto cada una, pero incremente
tu Fuerza o Constitución (a tu elección) en un punto.
Sin embargo tu bonificador al tiro de salvación de reflejos,
tu bonificador de Destreza a Piruetas, y tu bonificador a la CA
se mantienen en sus valores originales sin tener en cuenta tu
nuevo modificador de Destreza. T cuerpo metaboliza una bebida
por hora, restituyendo al mismo tiempo tus penalizadores y bonificadores.
Sólo obtienes los bonificadores de a la Fuerza y la Constitución
por beber alcohol durante una lucha, y los bonificadores se mantienen
sólo hasta el final de combate (los penalizadores desaparecen
más gradualmente). La cantidad de alcohol que constituye
una "bebida" ha sido dejada indefinida deliberadamente.
Competencia con la botella: puedes utilizar botellas y
grandes jarras como armas utilizando tu bonificador de ataque
sin armas, incluyendo la cantidad de ataque por asalto más
favorable. Las botellas hacen 1d6 puntos de daño contundente
con su primer golpe y después 1d4 puntos de daño
cortante. Las jarras hacen 1d6 puntos de daño contundente.
Más aún, puedes ejecutar estos ataques sin derramar
la mayor parte del líquido que contienen.
Tambaleo: tropezando, tambaleándote y dando traspiés
puedes realizar un ataque de carga que sorprenda a tu oponente.
Esto tiene dos partes beneficiosas: primero, tu carga no tiene
por qué ser en línea recta, y sigues moviéndote
al doble de tu velocidad. Segundo, haz una prueba de Piruetas
(CD 15) cuando empieces la carga. Si tienes éxito, tu movimiento
a través de cuadros amenazados no provoca ataques de oportunidad.
Cintura oscilante: te meneas y oscilas al mismo tiempo
que atacas. Obtienes un bonificador de esquiva de +2 a la CA contra
cualquier oponente que elijas durante tu turno. Esto reemplaza
la dote de Esquiva, pero funciona de la misma manera en todo lo
demás.
Armas improvisadas: puedes usar muebles, implementos de
granja, o casi cualquier otra cosa que esté a mano para
atacar a tus enemigos. Cualquier cosa desde una escalera hasta
una pierna de cordero o un útil de cocina se convierten
en un arma una vez que los imbuyes con tu ki al utilizar esta
aptitud. Sin tener en cuenta qué tipo de objeto es exactamente,
el arma hace 1d6 puntos de daño con tu cantidad de ataques
por asalto más ventajosa. La mayoría de objetos
infligen daño contundente, aunque, por ejemplo, las boquetas
para el shish-kebab harían daño perforante. Los
objetos largos (como las escaleras) tienen un alcance acorde con
su longitud, y los objetos con muchas protuberancias (como las
sillas) te dan un bonificador de +2 a los intentos de Desarme.
Finalmente, los objetos grandes con superficies amplias y planas
(como las mesas) pueden ser colocados para convertirse en escudos
Pavés improvisados.
Furia del borracho (Ex): puedes entrar en un estado de
furia igual que lo hace un bárbaro, con una duración
igual a tu (nuevo) modificador de Constitución más
el número de bebidas que hayas consumido. Obtienes un +4
a Fuerza, un +4 a Constitución, un bonificador de +2 de
moral a tus salvaciones de voluntad, y un penalizador de -2 a
tu CA. Esta aptitud reemplaza a los bonificadores a la Fuerza
y la Constitución por beber como un demonio.
"Hacer eses": tus movimientos "haciendo
eses" te permiten hacer una finta en combate por asalto mediante
una prueba de Engañar (enfrentada a averiguar intenciones)
como una acción equivalente a moverse. Obtienes un bonificador
de capacidad de +4 a las pruebas de Engañar hechas con
este propósito.
Abrazo del borracho (Ex): puedes apresar a un oponente
sin provocar un ataque de oportunidad y obtienes un bonificador
de capacidad +4 a todas las pruebas enfrentadas de presa.
Con efectos medicinales (St): combinando tu poder ki con
el alcohol, puedes convertir una bebida alcohólica en una
poción de curar heridas moderadas hasta tres veces al día.
El alcohol activa el ki en tu cuerpo por lo que la curación
sólo funciona para ti. Beber alcohol con este propósito
ni empeora ni mejora tus puntuaciones de características.
Embestida sacacorchos: saltas hacia delante, girando tu
cuerpo en medio del aire para cabecear a tu oponente. Éste
es un ataque de carga el cual, además de infligir daño
normal, automáticamente inicia un ataque de embestida (sin
provocar un ataque de oportunidad). Más aún, se
considera que tienes la dote de Ataque poderoso al efectuar una
Embestida sacacorchos, y si golpeas a tu oponente, lo aturdes
a menos que haga una salvación de Voluntad (CD 17 + el
modificador de Sabiduría del maestro borracho). Sin embargo,
si tu ataque falla, aterrizas tumbado delante de tu oponente.
Aliento de llamas (St): puedes usar tu ki para quemar el
alcohol dentro de ti y escupirlo hacia delante en un aliento de
llamas. El aliento de llamas inflige 3d12 puntos de daño
por fuego a todos los que estén dentro de un cono de 20
pies (salvación de Reflejos CD 18 para la mitad de daño).
Cada vez que uses el aliento de llamas, consumes una cantidad
de alcohol interno equivalente a una bebida, reduciendo tanto
los penalizadores como los bonificadores de Características.
Requisitos
Para poder ser un maestro borracho, un personaje debe cumplir
los siguientes criterios:
Ataque base: +4.
Ataque base sin armas: +4.
Dotes: Gran fortaleza, Esquiva.
Piruetas: 6 rangos.
Otros: aptitud de evasión, deben ser escogidos por
otros maestros borrachos y deben sobrevivir a una noche de juerga
entre ellos sin ser encarcelado, envenenado, o avergonzado terriblemente.
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