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Mujer
humana (Magíster)
Alineamiento: Neutral Bueno
Valor de Desafío: 24
Mago de nivel 20
Archimago de nivel 3
humanoide Mediano (humano)
DG 20d4+40; pg 97
Iniciativa +7; Velocidad 30 pies
CA 18 (toque 18, desprevenido 15);
Ataques +13 c/c (1d4+4, daga +2) o +11 toque o +12 toque
a distancia
CE: aptitudes especiales de archimago, aptitudes de Magíster
TS (Contra conjuros añade otro +2 del Escudo de
Mystra) Fort +8, Ref +9, Vol +16
Fue 15, Des 17, Con 15, Int 22, Sab
17, Car 16
Habilidades: Alquimia +16, Concentración +20, Diplomacia
+13, Escuchar +9, Interpretar +6, Intuir la dirección +8,
Nadar +6, Oficio (cocinero) +9, Saber (arcano) +36, Saber (naturaleza)
+11, Saber (los planos) +16, Saber (religión) +11
Dotes: Alerta, Elaborar poción, Fabricar objeto
maravilloso, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Maximizar
conjuro, Apresurar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar
en silencio, Maestría en conjuros (analizar esencia
mágica, disyunción de Mordenkainen, protección
contra conjuros, teleportar sin error, disipación mayor,
desplazamiento de plano), Conjuros penetrantes, Lanzador de
conjuros prodigioso-Mago.
Cualidades especiales de Magister: Generosidad arcana,
escudo de Mystra, visión de Mágico, aptitudes sortílegas
(1/día cada uno): proyectil mágico, detectar
pensamiento, disipar magia, creación menor, teleportar,
contingencia, deseo limitado, símbolo, cautiverio; mente
en blanco continuo permanente, inmunidad a conjuros:
proyectil mágico, telaraña, bola de fuego, tormenta
de hielo, transmigración, de la carne a la piedra, , laberinto,
detener el tiempo; paso de Magister; soltura con una escuela
de magia; imbuir; sintonía con nombre; la impronta del
Magister; preparación rápida. RC 20; bonificador
de circunstancia +10 a las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento
de conjuros.
Aptitudes de Archimago: Poder de conjuro +1, maestría
en contraconjuros, maestría en modelado.
Conjuros preparados: 4/6/6/6/5/5/5/5/4/4. CD base = 20
+ nivel de conjuro. 0: Detectar magia, remendar, prestidigitación,
leer magia; 1º: rociada de color, comprensión
idiomática, soportar los elementos, armadura de mago, proyectil
mágico, trepar cual arácnido; 2º: fuerza
de toro, luz del día, detectar pensamientos, esfera flamígera,
protección contra las flechas, ver lo invisible; 3º:
bola de fuego, volar, inmovilizar persona, rayo relampagueante,
don de lenguas, respiración acuática. 4º:
tentáculos negros de Evard, tormenta de hielo, globo
menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro, muro de fuego.
5º: cono de frío, debilidad mental, inmovilizar
monstruo, teleportar a otro, muro de fuerza. 6º: analizar
esencia mágica, relámpago zigzagueante, mirada penetrante,
disipación mayor, proyectar imagen. 7º: destierro,
espada de Mordenkainen, palabra de poder aturdidor, teleportar
sin error, visión. 8º: laberinto, polimorfar
cualquier objeto, protección contra conjuros, símbolo.
9º disyunción de Mordenkainen, cambiar de forma,
convocar monstruos IX, detener el tiempo.
Libro de conjuros: todos los conjuros de hechicero/mago
de cualquier nivel.
Posesiones: daga +2, anillo de regeneración, anillo
de protección +5, bastón de transporte.
Tálazha Vaerovrí era, hasta hace
poco, una maga poco conocida de Innarlizh, una ciudad en la costa
más oriental del lago del Vaho. Aunque bien educada en
el Arte, siguió un camino tranquilo, deleitándose
en recorrer las colinas y valles cercanos a su hogar. Se mantuvo
bastante aislada, estudiando el Arte. Tenía aptitudes para
el manejo experto de la magia, aunque era inconsciente de ello.
Cuando su mentor, Ónlagar Bosconfuso, murió debido
a una enfermedad terminal, empezó a estudiar por si misma,
sin saber que sus logros eran notables.
Finalmente atrajo la atención de Azut y Mystra y, cuando
llegó el momento de nombrar a un nuevo Magíster,
ambos estuvieron de acuerdo en que el Arte estaría mejor
servido por alguien como ella. Al mismo tiempo, por orden de Mystra,
Azut se ocupó de que los magos y hechiceros entendieran
que las reglas para convertirse en un nuevo Magíster habían
cambiado. Esto hizo la vida de Tálazha un poco más
fácil, aunque algunos lanzadores de conjuros no creyeron
los anuncios de los clérigos de Azut y la han buscado para
batirse mágicamente con ella. Hasta ahora, su dominio del
Arte ha sido superior al de ellos, pero no desea este tipo de
confrontaciones y quiere que la dejen tranquila.
Tálazha dedica sus días a explorar los Reinos, enseñando
a aquellos que quieran aprender el Arte. Ha visto los portentos
de Halruéi, conversado con algunos de los grandes magos
del Norte y contemplado maravillas que sólo podría
haber soñado. Ha aprendido mucho sobre el mundo que la
rodea, pero sería la primera en admitir que le queda mucho
por ver. A cualquier lugar donde va, deja a la gente con el sentimiento
de que han encontrado a alguien bendecido por los dioses lo que,
de hecho, es cierto.
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