Málar
La Bestia, La pantera de dientes negros

Deidad Menor
Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.
Plano natal: Corazón de la Furia
Alineamiento: caótico maligno (CM)
Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho
Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal
Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)

Málar es un dios primigenio y salvaje que se regocija en la caza y en la sangre de las muertes. Tiene la apariencia de una bestia ágil y estilizada de aspecto felino con un pelaje negro salpicado de sangre. Málar se deleita en provocar terror en sus victimas, ya que puede literalmente oler y saborear la esencia de su pánico. La Bestia es conocida con muchos nombres en muchas tierras, incluyendo El que esta al acecho en las orillas del estrecho de Vilhon, el Hacedor a lo largo del Hielo Interminable y el Gran Glaciar, el Oso azul entre los Uzhgardt, y Herne entre los orcos del bosque Alto. En entornos civilizados, la iglesia de Málar es aborrecida por la mayoría. Ya que sus miembros (que a veces son licántropos malignos) son una de las amenazas mas peligrosas para la seguridad de la población local. Sin embargo, a lo largo de las fronteras y los territorios salvajes, aquellos que deben cazar para comer, rinden un reluctante homenaje a la Bestia, incluso aunque teman su crueldad. Los ajenos al culto a veces distinguen entre “Gazas”, termino con el que son conocidas las bandas malaritas que operan abiertamente y aquellos que acechan en la noche. Algunos reinos, como Cormyr, reconocen legalmente que los primeros tienen dominio sobre la caza, mientras que consideran a los segundos como poco menos que peligrosos depredadores que deben ser expulsados o muertos.

Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo la luna llena. También ofrecen rezos a la Bestia antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída (a veces con su sangre).

La zumbante canción de la Sangre es entonada sobre los cuerpos de todas las criaturas muertas durante la caza. El festín de cualquier presa esta acompañado por plegarias, rituales t cantos específicos.

Los dos mayores rituales son el festín de los ciervos y la Gran cacería. En el primero los clérigos y adoradores de Málar cazan gran cantidad de presas antes de la buena cosecha y en ella invitan a todos (especialmente a los que no son de la fe) a unirse a ellos en el festín, donde prometen cazar en el invierno siguiente para ayudar a los necesitados (esta es una de las pocas cosa que realiza esta iglesia que agrada a la gente común).

Durante la Gran cacería, realizada cada estación, los adoradores, adornados con trofeos de caza, cazan a un humanoide, el cual puede salvar su vida y obtener un favor escapando o sobreviviendo durante un día y una noche. Los clérigos de Málar suelen hacerse multiclase como bárbaros, druidas o exploradores. Muchos son licántropos malignos, como hombres-lobo.

Historia/ Relaciones: Málar es un dios anciano que data de los días en que las primeras bestias acecharon la tierra. Siempre odiado por el Pueblo gentil, y mantiene una duradera alianza con Lolt contra los Seldarine. A lo largo de los años ha intentado usurpar el poder de otras deidades con diferentes grados de éxito. Es uno de los dioses de la Furia, junto con Talos (su superior), Áuril y Úmberli, y esta aliado con dioses oscuros como Perdición y Loviatar. La Bestia lucha contra las deidades de la paz, la naturaleza y la civilización, y mantiene un desprecio especial por Nohanión, ya que esa deidad le derrotó en un feroz enfrentamiento, conocido como el Rugido de las Sombras durante la era de los Trastornos.

Dogma: la supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.

Clero y templos: los clérigos de Málar se permiten disfrutar de la caza tan a menudo como les es posible. Conducen las cacerías para hacer para hacer que sean lo mas peligrosas posibles tanto para el depredador como para la presa, e intentan asegurar que el sangriento final tenga lugar en una zona habitada. La gente común no aprecia tener lobos desesperados, bestias trémulas y demás siendo cazadas a trabes de la ciudad y tienden a odiar y temer a la fe de Málar (que es lo que buscan). El clero malarita también predica la alegría y generosidad de la caza y trabaja para malograr la expansión de la civilización y preservar así tantas tierras salvajes como sea posible. Para este fin organizan incursiones y actos de vandalismo que son populares entre los forajidos y los jóvenes nobles aborrecidos. Los malaritas se oponen a los círculos de druidas dedicados a Eldat, Mielikki, Silvanus y deidades similares, así como a sus aliados, como los Arpistas. Estos grupos promueven y mantienen el equilibrio natural, lo cual es visto por los malaritas con una interferencia con el justo triunfo del fuerte sobre el débil.

Los templos de Málar son raros, ya que la mayoría de las Cazas prescinden de edificios formales, prefiriendo oscuros claros salvajes. A diferencia de la mayoría de los círculos de los druidas, los adoradores de Málar consisten en un anillo de rocas con forma de colmillo y curvadas hacia el interior. En contornos más civilizados, donde las actividades de los malaritas son vistas con repulsión, la zona sagrada puede estar oculta en unas largas cavernas de piedra caliza a las que se accede por un desagüe sobre el centro del círculo de rocas. Los retorcidos pasajes subterráneos sirven como terrenos de caza, a trabes de los cuales los depravados malaritas acechan a presas inteligentes (especialmente humanoides) capturados por la región circundante.

Los tocados ceremoniales, están hechos de la piel y cabeza de la bestia mas importante que el clérigo haya matado con sus manos desnudas (normalmente un oso o un gran felino, pero algunas veces puede ser un oso lechuza, una bestia trémula o una criatura mas extraña). Los malaritas llevan cuernos de caza en sus cinturones, y nunca están sin varias dagas enfundadas en las botas y los cinturones, atadas a sus antebrazos u ocultas en una vaina en la base del cuello o en la axila. Ropas forestales en rojo o marrón son la vestimenta favorita para las cacerías, a veces oculta durante el día bajo una capa de viaje con motas negras, grises y verdes. Los clérigos que desean causar impresión pueden llevar también collares de huesos de animales, colmillos y garras y una variedad de pieles.

La iglesia de Málar esta poco unida y no tiene jerarquía central. Esta organizada en torno al concepto de Caza, y consiste en células locales independientes. Esto hace de lo más difícil recontarlas o eliminarlas, ya que en cuanto un grupo de malaritas es contenido, otro surge. Los Amos de la Caza son los líderes religiosos informales de la iglesia, y pueden ser clérigos, druidas, exploradores o depredadores cambiaformas. Ellos deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El oficio de Amo de la Caza se gana por desafío: una lucha a muerte si el implicado no se resigna.


Cortesía de Charlie15