Humano liche
Alineamiento: Legal Malvado
Valor de Desafío 34
Mago de nivel 20
Épico de nivel 12
muerto viviente Mediano
DG: 20d12; pg 134;
Iniciativa +11; Velocidad 30 pies;
CA 32, (toque 19, desprevenido 28);
Ataques +19/+14/+9 c/c, (1d8+4 (Voluntad CD 23/mitad) más
parálisis permanente (Voluntad CD 23/niega) más
maldiciones o +17/+12/+7 ataques de toque a distancia (por conjuro);
AE: Aura de miedo;
CE: Esquiva Asombrosa (bonificador Des a la CA, no puede
ser flanqueado), reducción de daño 15/plata, visión
en la oscuridad 60' (120' con la túnica de los ojos),
desplazamiento, evasión, libertad de movimiento,
inmunidades, protegido contra proyectiles mágicos,
invisibilidad, ver lo invisible, y lo etéreo 120', vulnerabilidad
a la plata, retorno de conjuros, resistencia a la expulsión
+4, rasgos de muerto viviente;
Resistencia a Conjuros 23
TS Fort +21, Ref +25, Vol +31
Fue 18, Des 24, Con --, Int 34, Sab
24, Car 16.
Habilidades: Alquimia +42, Concentración +31, Diplomacia
+16, Esconderse +25, Germanía +17, Intimidar +6, Saber
(arcano) +42, Saber (arquitectura e ingeniería) +26, Saber
(geografía) +28, Saber (historia) +32, Saber (local) +32,
Saber (naturaleza) +27, Saber (nobleza y realeza) +27, Saber (los
planos) +32, Saber (religión) +27, Moverse sigilosamente
+25, Montar (caballo) +19, Escudriñar +42, Buscar +48,
Averiguar intenciones +28, Conocimiento de Conjuros +42, Avistar
+44
Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Fabricar bastón,
Fabricar objeto maravilloso, Retardar conjuro, Abstención
de materiales, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Apresurar
conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio, Maestría
en conjuros (Lanzar maldición, Relámpago
zigzagueante, Devastar muertos vivientes, Disipar
magia, Desintegrar, Bola de Fuego, Volar,
Proyectil Mágico, Teleportar, Detener
el tiempo), Conjuros penetrantes, Conjurar sin moverse.
Maldiciones (Sb): de vez en cuando una estela de energía
esmeralda recorre el cuerpo de Reichero. Estas manifestaciones
son efectos secundarios de las maldiciones defensivas con las
que se protege. Si toca a una criatura o es golpeado por un ataque
de toque o un impacto desarmado, la criatura objetivo es atacada
por un conjruo de Lanzar Maldición (se aplican los
TS y la RC). Además de los efectos posibles listados en
el Manual del Jugador, las maldiciones de Reichero también
pueden hacer que la víctima adopte una apariencia marchita
y horrible, o hacerla parecer en estado de putrefacción
y cubierta de llagas. Algunas de las maldiciones de Reichero tienen
lugar varios días o semanas después de su contacto.
Una criatura que intente quitar una de estas maldiciones debe
superar una prueba de nivel de lanzador para conseguirlo, incluso
con conjuros de quitar maldición.
Aura de Miedo (Sb): esta aptitud opera continuamente. Las
criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60' que miren al liche
deben tener éxito en una tirada de salvación de
Voluntad o quedarán afectadas del mismo modo que con un
conjuro de Miedo lanzado por un mago de nivel 32.
Inmunidades (Ex): Reichero es inmune al frío, la
electricidad, la polimorfía y los efectos enajenadores,
también a un conjuro arcano por nivel de conjuro, pero
no se sabe cuáles son estos conjuros.
Vulnerabilidad a la plata (Ex): Reichero sufre doble daño
de las armas de plata. Esta única vulnerabilidad es un
efecto secundario de algunas de las alteraciones mágicas
a las que ha sometido su cuerpo.
Aptitudes Sortílegas: Mediante el uso de conjuros
de Deseo y largos rituales (cada uno de los cuales le cuesta
un espacio de conjuro de los niveles 1º a 9º), Reichero
puede usar cada uno de los siguientes conjuros una vez al día
como aptitud sortílega: Proyectil mágico,
Telaraña, Disipar magia, Ojo arcano,
Reanimar a los muertos, Relámpago zigzagueante,
Controlar muertos vivientes, Devastar muertos vivientes
y Consumir energía.
Aptitudes de nivel épico: nivel de conjuro adicional
x12 (incluido en el listado siguiente)
Conjuros de mago por día: 4/7/7/7/6/6/6/6/5/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1.
CD Base 22 + nivel de conjuro. Reichero suele llevar diversos
conjuros de ataque, defensa y de utilidad, incluyendo un Teleportar,
un Detener el tiempo y un Lamento de la banshee,
los tres apresurados. Todos sus conjuros son preparados con la
dote Abstención de materiales si le es necesario y posible,
y muchos de ellos están preparados con las dotes Retardar
conjuro y Conjurar sin moverse.
Posesiones con Signatura: anillo de protección +3,
amuleto de armadura natural +5, brazales de armadura +7, anillo
de regeneración, toga de resistencia a conjuros, espada
larga tronante +5, pipa siemprehumeante de Elmínster.
Libro de conjuros: al ser un mago que proviene del tiempo
de Nezheril, Reichero tiene acceso a libros de conjuros que contienen
todos los conjuros del Manual del Jugador, el Escenario de campaña
de Reinos Olvidados, Señores de la Oscuridad y cualquier
otra fuente que juzgues apropiada.
Pertenencias: Amuleto de los planos, Cinturón contra detección
y localización (como el amuleto), brazales de armadura
+8, capa de resistencia +5, un par de guantes almacenadores, maza
ligera disruptora +1 (50% de su tamaño normal con un reducir
permanente, usada como foco para el conjuro Devastar muertos vivientes),
anillo de tres deseos, anillo de visión de rayos X, túnica
de los ojos, bastón de los magos, vestidura de desplazamiento
mayor (como la capa), botas aladas (4 horas al día)
Piedras Ioun : cilindro plateado brillante (como la capa
de etereidad, doble duración), romboide azul cerúleo
(como el anillo de libertad de movimiento), romboide azul oscuro
(Alerta), elipsoide verde oscuro (resistencia a conjuros 21),
triángulo púrpura intenso (como un anillo de magia
III), pirámide purpúrea (como un anillo de magia
IV), cubo rojo oscuro (como un medallon de los pensamientos),
esfera rojo intenso (+6 a la Des), romboide naranja apagado (como
un broche de escudo), prisma rosa turbio (+5 de desvío
a la CA), esfera azul incandescente (+6 a la Sab), 2 elipsoides
lavanda y verde (absorben conjuros hasta 8º nivel), esfera
gris moteado (como un anillo de contraconjuros [normalmente con
un desintegrar], evasión, invisibilidad y retorno de conjuros),
prisma verde pálido (bonificador de competencia +5 en las
tiradas de ataque, salvaciones y pruebas), elipsoide lavanda pálido
(absorbe conjuros hasta 4º nivel), esfera blanco pálido
(llama tres conjuros de hasta 9º nivel como una perla de
poder), elipsoide marrón perlado (como unas botas de velocidad,
una acción libre para activarla), huso negro perla (los
muertos vivientes regeneran 1pg de daño/hora), estrella
verde vivo (como una piedra de la buena suerte +5), esfera escarlata
y azul (+6 a la Int), espiral negro lustroso (como un yelmo de
teletransporte), 2 prismas púrpura vibrante (almacena 6
niveles de conjuro).
Riqueza: Reichero tiene objetos mágicos y tesoro adicional
valorado en 3.000.000 de po o más en su guarida, y conoce
todas las propiedades de estos objetos. Si es atacado o espera
un ataque puede armarse con casi cualquier objeto mágico
que no sea un artefacto creado nunca y tiene varios otros artefactos
a su disposición, la mayoría de los cuales son desconocidos
o se creen perdidos o destruidos por grupos ignorantes.
Se cree que Reichero es el último arcanista nezherino superviviente
que gobernó en su ciudad flotante durante años y
la abandonó antes de la locura de Karsus. Ahora un liche
y uno de los seres no dragoniles más viejos de Faerûn,
Reichero ha amasado un arsenal de conjuros, objetos mágicos
y sirvientes. El rey de las sombras, tal como se le conoce en
la Costa de la Espada, ahora gobierna la Cripta del Hechicero
(que realmente es una corrupción del nombre Reichero) y
sus habitantes liches (muchos de Nezheril), vampiros, tumularios
y muertos vivientes menores.
El cuerpo de Reichero ha sucumbido a los estragos del tiempo.
Ya no le queda carne sino blancos huesos vestidos con las más
finas prendas. Las vacías cuencas de sus ojos brillan con
puntos de luz roja y más de dos docenas de piedras ioun
se desplazan alrededor de su cabeza. Su mente también ha
sido afectada por su extrema vejez, ya que a veces se vuelve completamente
loco, lanzando conjuros al azar y otras veces está completamente
calmado. En la mayoría de las ocasiones mata directamente
a los intrusos. Al menos dieciseis poderosos magos rojos han intentado
matarle y arrebatarle su poder, pero todos han fallado. Se sabe
que ha conversado con aventureros antes de matarlos y tiene la
reputación de liberar a algunos a cambio de su servicio.
Estos servicios a menudo implican traerle algún objeto
mágico poderoso y bien protegido y cubre a sus prisioneros
con maldiciones latentes y geas por si se les ocurre abandonar
su tarea.
La Cripta del hechicero, localizada en la parte occidental de
las Colinas del Troll, en la Costa de la Espada, es una serie
de torres de mago unidas en forma de un gran anillo amurallado.
En el patio central hay otros edificios que alojan a los muertos
vivientes del ejército de Reichero. Las torres y sus patios
están conectados mediante puentes, con quirósteos
y otras extrañas criaturas revoloteando en busca de criaturas
vivas que son llevadas a Reichero para realizar experimentos.
Aquellos lo suficientemente locos para entrar en la cripta deberían
evitar la torre más alta, ya que es la del propio Reichero.
El resto alojan a vampiros y los liches, cada uno de ellos controlando
unos pocos niveles y llevando a cabo sus propias investigaciones
malignas.
Si es obligado a combatir o le aburre alguna situación,
prefiere desaparecer, ya sea con teleportar, etereidad o mediante
un conjuro propio que le permite atravesar paredes. Escondidas
dentro de su torre hay salas que curan rápidamente el cuerpo
de los muertos vivientes, donde él pasa gran parte de su
tiempo. Si tiene que combatir (o está de humor para hacerlo),
disfruta usando un rápido arsenal de acelerar, detener
el tiempo y conjuros apresurados para superar a sus contrincantes
antes de que tengan oportunidad de reaccionar. Contra lanzadores
de conjuros poderosos a menudo usa la acción parcial de
acelerar que le proporciona una de sus piedras ioun para preparar
una acción de contraconjuro cada asalto, ya sea usando
un Disipar Magia o su dote de Contraconjuro mejorado, para negar
los conjuros ofensivos de su atacante. Con la cantidad de objetos
que lleva con él, es improbable que le cojan desprevenido,
e incluso aunque fuera súbitamente superado por conjuros,
está protegido por un sortilegio de Contingencia que le
teleporta a una de sus salas seguras en el caso de que pierda
la mitad o más de sus puntos de golpe. Como un ser de casi
dos mil años de edad, Reichero ha pensado estrategias para
lidiar con casi cualquier situación, y con su intelecto
de supergenio puede idear planes casi perfectos para cualquier
caso que no tenga preparado.
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