Varón
liche
Alineamiento: Neutral Malvado
Valor de Desafío: 31
Nigromante de nivel 10
Mago Rojo de nivel 10
Archimago de nivel 2
Épico de nivel 7
muerto viviente Mediano; Estatura 6'.
DG: 20d12+5; pg 131;
Iniciativa +2; Velocidad 30 pies;
CA 29 (toque 14, desprevenido 27);
Ataques: +12/+7 c/c (1d6+2, bastón de poder) o +10
c/c (1d8+5 [Voluntad CD 25 mitad] más parálisis, toque
de liche) o +12/+7 toque distancia (según conjuro);
AE toque paralizante, aura de miedo;
CE aptitudes de Mago Rojo, beneficios de nivel épico,
cualidades de muerto viviente, grandes arcanos de archimago, inmunidades,
reducción del daño 15/+1, resistencia +4 a la expulsión;
TS Fort +8, Ref +10, Vol +21;
Fue 11, Des 14, Con -, Int 22, Sab
20, Car 20
Habilidades:: Alquimia +26, Arte (talla de gemas) +16, Averiguar
intenciones +13, Avistar +15, Buscar +20, Concentración +25,
Conocimiento de conjuros +32, Diplomacia +7, Esconderse +10, Escuchar
+15, Escudriñar +26, Intimidar +11, Moverse sigilosamente
+10, Nadar +2, Oficio (herbolario) +9, Oficio (marinero) +9, Saber
(arcano) +26, Saber (arquitectura e ingeniería) +11, Saber
(historia Zhay) +16, Saber (religión) +11, Sanar +9, Supervivencia
+7;
Dotes: Apresurar conjuro, Fabricar bastón, Fabricar
objeto maravilloso, Fabricar varita, Foco tatuado (Nigromancia),
Inscribir rollo de pergamino, Maestría en conjuros (cono
de frío, controlar muertos vivientes, proyectil mágico,
reanimar a los muertos, teleportar), Maximizar conjuros, Mente sobre
cuerpo, Soltura con una escuela de magia (Evocación), Soltura
con una escuela de magia(Nigromancia), Soltura con una habilidad
(Conocimiento de conjuros).
Ataques especiales: toque paralizante (Sb): las criaturas
tocadas deben tener éxito en una salvación de Fortaleza
(CD 25) o quedarán paralizadas de forma permanente. Aura
de miedo (Sb): las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60
pies que miren al liche deben tener éxito en una salvación
de Voluntad (CD 25) o quedarán afectadas como por un conjuro
de miedo lanzado por un hechicero de 29º nivel.
Cualidades especiales:
Aptitudes de Mago Rojo: defensa de especialista (Nigromancia)
+4, poder de conjuro (Nigromancia) +5, líder de círculo,
inscribir tatuaje, gran líder de círculo. Beneficios
de nivel épico: dos niveles efectivos de archimago (incluidos
en el total arriba indicado), nivel de conjuro adicional +7 (incluidos
en la lista posterior).
Grandes arcanos de archimago: alcance arcano, poder de conjuro
+2. Inmunidades (Ex): inmune al frío, la electricidad, el
polimorfismo y los ataques enajenadores.
Conjuros diarios de mago 5/7/7/6/6/6/6/3/5/5/1/1/1/1/1/1/1. CD base
= 18 + nivel del conjuro, 20 + nivel del conjuro para los sortilegios
de evocación, 28 + nivel del conjuro para los de nigromancia.
Nivel de lanzador de mago: 22. Escuela especializada: Nigromancia.
Escuelas prohibidas: Encantamiento, Ilusión.
Libro de conjuros: como liche muy viejo, mago poderoso y
gobernante de una nación de magos, Szass Tam tiene acceso
prácticamente a cualquier conjuro conocido, y ha creado muchos
conjuros nigrománticos únicos que sólo conoce
él o los demás Magos Rojos. Normalmente prepara un
teleportar apresurado y varios conjuros apresurados de ataque. Suele
utilizar su espacio de conjuro de nivel 16 para preparar un consumir
energía apresurado y maximizado.
Posesiones: dada su posición de poder y sus avanzadas
capacidades mágicas, Szass Tam puede adquirir fácilmente
cualquier tipo de objeto mágico que no sea un artefacto (y
tiene acceso al menos a dos artefactos nezherinos: el Orbe de la
Luna Muerta y el Asiento de Zhakórsil). Siempre lleva encima
un bastón de poder, unos brazales de armadura +10, y un anillo
de los tres deseos.
Poseedor de mala fama por su fría crueldad, así como
por su longevidad, Szass Tam es el zúlkir de la Nigromancia
de Zhay, su Mago Rojo más influyente y (según dicen
los observadores) el verdadero gobernante de Zhay. Szass Tam, que
lleva siendo liche desde hace doscientos años, consiguió
su actual poder gracias a una enorme arrogancia, las habilidades
y la preparación para respaldar sus desmesuradas ambiciones,
y las brillantes tramas de una de las criaturas más astutas
e inteligentes de todo Faerûn.
Al igual que otros Magos Rojos, Szass Tam prefiere pasar desapercibido,
trabajando a través de lacayos y criaturas servidoras (incluyendo
vastos ejércitos de muertos vivientes liderados por generales
vampiros) mientras él trama y maquina. Su propia muerte viviente
le concede paciencia. Está bastante preparado para renunciar
a los servidores o propósitos que no se adapte a lo que esperaba,
limitándose a volver a intentarlo más tarde haciendo
las cosas mejor. Cansado de las continuas traiciones y masacres
dentro de los Magos Rojos, ha decidido que el mejor futuro para
Zhay y los propios Magos Rojos es unirse bajo sus órdenes,
controlados por medio de su magia y el miedo. Aún no está
ejerciendo su poder de forma abierta, pues desea preservar la fuerza
de Zhay todo el tiempo posible y, a la vez, controlar todo cuanto
pueda antes de que se origine ningún conflicto.
Szass Tam posee una colección verdaderamente increíble
de objetos mágicos que va desde los anillos, varitas y demás
chucherías hasta bastones, gólems y artefactos. En
su fortaleza, situada al noroeste de Tyraturos, resulta casi imposible
atacarle. Aquellos que se reúnen con él (o con imágenes
suyas de aspecto real, que crea y envía a lugares lejanos
de Faerûn) descubren que Szass Tam es tranquilo, culto en
incluso agradable. Su apariencia es la de un hombre esquelético,
pálido y delgado vestido con ricas túnicas. Parece
estar quedándose calvo, tiene los ojos oscuros, una fina
barba negra y unas manos que se han marchitado hasta convertirse
en garras. Por supuesto, puede usar magia para cambiar su apariencia.
Su forma falsa favorita es la de un alto erudito, viejo pero vigoroso,
con relucientes ojos de color negro azabache y una voz susurrante
como un ronroneo.
Szass Tam es ducado pero directo, y puede caer al instante en una
fría rabia controlada por culpa de la insolencia o el desafío
deliberado. Por otro lado, parece admirar a quienes se cruzan en
su camino o frustran sus planes mediante la inteligencia, siempre
y cuando lo traten con educación. Siempre está hilando
más intrigas simultáneas que años tiene la
vida de la mayoría de los faerûnios; y con su dominio
siempre en aumento, parece contento viendo la existencia como un
gran juego, con las tramas y maquinaciones siendo las piezas o,
si se prefiere, las armas.
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