Clan Ventrue


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Ventrue

Los Ventrue mantienen un principio sencillo: ganan siempre .

El resto de los Vástagos suelen despreciar a los Señores, aunque no suelen disputar su principio. A menudo un Vástago que trabaja duro para conseguir alguna ventaja acaba descubriendo que es propiedad de un Ventrue. Los oficiales que gobiernan a los Vástagos de la ciudad siempre cuentan con Ventrue entre ellos. Los Señores no reconocen las derrotas, solo los contratiempos. El clan comparte una voluntad implacable para alzarse con el poder, así como la capacidad para imponer su voluntad.

Una VentrueSus Disciplinas preferidas le permiten asegurarse el éxito. Los Ventrue aprenden a gobernar los pensamientos de otros seres casi por instinto. Su maestría con los animales inferiores procede de las noches del pasado en que los Señores eran dueños de animales hombres. Aunque no cultivan las artes del combate, son difíciles de derribar. Los Ventrue consideran sus dotes sobrenaturales como herramientas para adquirir poder real: el poder sobre el dinero, las propiedades, las empresas, los contactos políticos, la posición entre los Vástagos y un gran número de seguidores humanos procedentes de todas las clases sociales dispuestos a lamerles las botas y cumplir sus órdenes.

El Ventrue se toma la naturaleza feudal de la sociedad vampírica muy seriamente. Cada sire cuenta a sus chiquillos que la sociedad se divide entre los que gobiernan y los que son gobernados. Como Señores, deben ocupar su lugar entre los gobernantes. Muchos neonatos Ventrue ya tenían esas creencias antes de ser Abrazados. A lo largo de la historia del clan, los Ventrue han cultivado el poder en cualquier forma posible. Los Vástagos historiadores afirman que en la antigua Roma el clan Abrazó a senadores y patricios. En la Edad Media, integraron a caballeros y hombres de iglesia. Cuando el comercio comenzó a convertirse en el camino hacia el poder, cultivaron príncipes mercaderes, banqueros y magnates. Cuando los estados iniciaron la época burocrática, los Señores Abrazaron a sirvientes de alto rango. La hegemonía del crimen organizado atrajo a jefes de bandas mafiosas y traficantes al seno del clan. En el inicio del siglo XXI, los antiguos Ventrue consideran la posibilidad de Abrazar a científicos, ingenieros y gurús informáticos. No importa el lugar en que se encuentre el poder, los Ventrue se encargan de explotarlo antes de que el resto de los Vástagos tengan noticia de ello.

Apodo: Señores

Alianza: muchos Vástagos ven a los Ventrue como una imagen de los Invictus. De hecho, los Ventrue intentan ocupar las posiciones de mando de esa Alianza. Un número similar encuentra su lugar en la Ordo Dracul, donde adquiere una clase distinta de poder que los Señores utilizan para los mismos fines. También se alzan con el liderazgo de los Santificados y algunos Ventrue hallan el poder que buscan entre los Cartianos, el Círculo de la Bruja o incluso entre los desatados. Algunos neonatos Ventrue son incapaces de ocultar su intención de utilizar una banda de Vástagos no alineados como escalón para acceder al poder en el seno de otra Alianza.

Apariencia : los Ventrue suelen adoptar una apariencia conservadora que pone de manifiesto su posición sin resultar estridente. Los Señores jóvenes suelen preferir algo más convencional: el traje para los hombres y los trajes chaqueta para las mujeres. Los antiguos Ventrue suelen preferir los estilos de antaño, al menos en el interior de sus refugios, aunque incluso en sus apariciones públicas pueden vestir prendas antiguadas. Los jóvenes rebeldes utilizan chaquetas repujadas de metal como si fueran uniformes, poniendo de manifiesto su dominio. Los Señores utilizan cualquier ocasión para demostrar su liderazgo, desde el caro automóvil que descansa en el garaje hasta la bodega repleta de unas botellas de vino que nunca podrán disfrutar.

Refugio: si un Ventrue carece de riquezas antes de ser Abrazado, suele convertirse en rico a los pocos años. Los Ventrue eligen los refugios más adecuados para reflejar su riqueza y su poder. Muchos Señores moran en grandes mansiones, ya que pocos estarían dispuestos a habitar casas residenciales o áticos(con cortinas a prueba de luz, por supuesto).

La tradición del clan dicta que cualquier Ventrue pueda reclamar protección contra el sol en el refugio de cualquier otro Señor sin temor a ser rechazado, aunque pocos Señores la utilizan. No es solo hecho de que su orgullos les lleva a odiar realizar una solicitud de ayuda, sino que el Vástago necesitado acaba debiendo un favor a aquel Ventrue que le dio refugio. A pesar de ello, cualquier Ventrue que se niegue a conceder refugio o no pueda proveer un descanso reconfortante, caerán en vergüenza, por lo que todo Ventrue prudente se asegura de que su refugio sea capaz de acomodar a uno o dos huéspedes.

Trasfondo: los Ventrue suelen seleccionar a sus chiquillos de entre los profesionales liberales o de la crema de la alta sociedad. Algunos Señores prefieren chiquillos de familias de larga tradición forjadoras de dinastías políticas. Otros señores optan por escoger a líderes hechos a sí mismos como empresarios millonarios, políticos, oficiales militares e incluso jefes criminales. Conforme han ido apareciendo nuevas profesiones y nuevas formas de poder, los miembros de clan han ido adaptándose para incorporarlos al clan. La aparición de la informática, por ejemplo, ha dado lugar a una ola de chiquillos provenientes del sector tecnológico.

Creación del personaje: los Ventrue prefieren las Habilidades y los Atributos Sociales (rasgos necesarios para el liderazgo), aunque también valoran los Atributos Mentales y las Habilidades como Política y Academicismo. El clan también posee elevados Méritos Sociales, como Recursos, Contactos y Posición. Muchos Señores tuvieron una gran influencia en vida y incrementan tras la muerte.

Atributos preferidos: Presencia o Aplomo.

Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación , Resistencia.

Debilidad: el poder corrompe, y entre los Ventrue, la sed de poder puede corroer las creencias morales de un Vástago ambicioso. Con el paso del tiempo, los Ventrue se vuelven paranoicos, temerosos de los deseos de sus rivales (reales o imaginarios) por sus propiedades. Otros están dispuestos a hacer todo lo posible para conseguir el más mínimo rastro de poder adicional. Algunos se encierran en su interior, seguros de su capacidad e importancia o pueblan sus mentes con otras enfermedades. Los Vástagos Ventrue sufren una penalización de –2 a todas las tiradas de Humanidad necesarias para evitar adquirir un trastorno mental tras una tirada fallida de Degeneración.

Organización: los Señores dibujan sus líneas de sangre y obligaciones a través de una red que se extiende a lo largo de generaciones, líneas de sangre y continentes. Un Ventrue respetable conoce los ancestros de sus compañeros, sus amigos, aliados, enemigos y los Vástagos que le deben favores (aunque esta información puede estar anticuada). Los miembros del clan suelen comparar sus linajes y amistades cuando se encuentran por primera vez, método que les sirve para establecer relaciones y reforzar su posición.

Los Ventrue también se toman muy en serio los cargos oficiales del clan. Los látigos, prisci y otros líderes del clan se esfuerzan por convocar reuniones mensuales, sin importar las alianzas. Los Señores utilizan estas reuniones como una oportunidad para competir y detectar a aquellos compañeros que no muestran la ambición necesaria. Después de todo, los Ventrue deben esforzarse por mantener la reputación de líderes. Nadie desea que el resto de los Vástagos piense que se han debilitado.

Líneas de sangre: gran parte del clan está compuesto por linajes que desciende de Ventrue famosos del pasado, como el gran Cassius. Estas “líneas de sangre” solo expresan orgullo por su linaje: un Ventrue casiano difiere en gran medida del resto de los Señores. Otros linajes prestigiosos están compuestos por los Licinii, los Beni Murrahim y los Rötgrafen. La nueva línea de sangre de los Malkovian sufre una demencia más debilitante que la de su clan original.

Concepto: director ejecutivo, policía, jefe mafioso, oficial militar, jefe de guerra, mecenas de las artes, consultor político, juerguista, matrona, gurú tecnológico.


Estereotipos

Daeva: nuestros únicos enemigos serios. Vigílalos como si fueran víboras letales.

Gangrel: chuchos con dientes afilados. Dómalos siempre que puedas.

Mekhet: reconoce su sabiduría, pero asegúrate de enseñarles cuál es su lugar.

Nosferatu: ¿qué dijo Maquiavelo sobre el miedo y el amor?

...

Lupinos: no puedes gobernar sus territorios. Trátalos con cuidado o evítalos si deseas volver a ver otra noche.

Magos: no intentes comprender sus poderes. Nunca serás capaz de hacerlo. No utilices tus poderes sobre ellos. Su venganza, si fracasas, será terrible. Sus miedos y deseos, sin embargo, siguen siendo humanos, por lo que debes ser capaz de doblegarlos a tu voluntad.

Mortales: gobierna sobre ellos, utilízalos, aliméntate de ellos sin remordimientos. Nacen para servirnos y sufrir, aunque desconocen el motivo.

Cortesía de Jurgen Heindall