Los Justicar

[Jaroslav Pascek, Brujah] - [Maris Streck, Malkavian] - [Petirrojo, Nosferatu]
[Madame Guil, Toreador] - [Anastasz di Zagreb, Tremere]
[Lucinde, Ventrue] - [Xaviar, ex-Justicar Gangrel]


Jaroslav Pascek, Justicar Brujah, (7ª generación)
Sire: Jann Berger; Abrazo: 1371; Edad Aparente: Bien entrada la treintena
Naturaleza: Juez; Conducta: Bravo
Imagen: Jaroslav es una persona de gustos sencillos. Cuando está "de servicio" lleva un traje conservador de estilo inglés, con una solitaria orquídea blanca enfarzada en la solapa. Cuando se mueve hacia un objetivo golpea y se va con tanta rapidez que nadie es capaz de decir qué lleva puesto. Su pelo es rojizo y sus penetrantes ojos son garzos. Apenas supera los 1'50 de altura y tiene unas manos sorprendentemente delicadas.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 5 Carisma 4 Percepción 3
Destreza 4 Manipulación 4 Inteligencia 4
Resistencia 6 Apariencia 3 Astucia 3
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Jaroslav Pascek
Alerta 3 Armas C.C. (porra) 5 Academicismo 2
Atletismo 2 Armas de Fuego 4 Burocracia 4
Callejeo 3 Etiqueta 3 Ciencias 2
Diplomacia 2 Seguridad 1 Cultura de la Camarilla 4
Intimidación 4 Sigilo 4 Cultura del Sabbat 3
Liderazgo 3 Supervivencia 2 Investigación 6
Pelea 2     Leyes 4
Subterfugio 5     Lingüística 4
        Ocultismo 3
        Política 3
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 2 Aliados 4 Conciencia 2
Celeridad 5 Contactos 4 Autocontrol 4
Dominación 2 Criados 2 Coraje 5
Fortaleza 3 Influencia 2    
Ofuscación 3 Posición 5 Humanidad 4
Potencia 5 Recursos 4 Fuerza de Voluntad 6
Presencia 3      
    Trastornos: Animismo Sanguinario

Maris Streck, Justicar Malkavian, (8ª generación)
Sire: Lutz von Hohenzollern; Abrazo: 1762; Edad Aparente: Mediana la veintena
Naturaleza: Tradicionalista; Conducta: Juez
Imagen: Maris es una mujer delgada y de baja estatura, con una apariencia jovial, aunque no saca mucho partido de su exuberancia juvenil, optando por mantener una fachada tranquila y austera. Prefiere las ropas oscuras apropiadas a las clases altas alemanas del 1800, y mejor cuanta más superficie de piel cubran.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 3 Carisma 5 Percepción 5
Destreza 3 Manipulación 4 Inteligencia 4
Resistencia 4 Apariencia 2 Astucia 2
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Maris Streck
Alerta 5 Etiqueta 5 Academicismo 3
Callejeo 3 Pericias 2 Finanzas 3
Empatía 3 Seguridad 4 Informática 1
Esquivar 4 Sigilo 5 Investigación 5
Expresión 4 Supervivencia 3 Leyes 5
Intimidación 4 Trato con Animales 2 Lingüística 3
Liderazgo 5     Medicina 1
Pelea 3     Ocultismo 3
Subterfugio 4     Política 4
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Animalismo 2 Contactos 4 Conciencia 5
Auspex 5 Criados 3 Autocontrol 5
Dominación 4 Influencia 3 Coraje 3
Ofuscación 5 Posición 5    
    Rebaño 4 Humanidad 6
    Recursos 3 Fuerza de Voluntad 8
Trastornos Mentales:
Exclusión de presa: "los inocentes"
Megalomanía
Alucinaciones (Maris a veces percibe la realidad de un modo diferente a como es realmente, ya sea viendo cosas que en realidad no están ahí o recordando acontecimientos que nunca ocurrieron.

Nota:
Maris nunca "contrajo" Dementación cuando esta se extendió entre los Malkavian; sus disciplinas de clan siguen siendo Auspex, Dominación y Ofuscación

Petirrojo, Justicar Nosferatu, (7ª generación)
Sire: Antonio Cristo Petrodón de Sevilla; Abrazo: 1757; Edad Aparente: Indeterminada
Naturaleza: Arquitecto; Conducta: Conformista
Imagen: Petirrojo posee el cuerpo de un adolescente larguirucho, con todas sus extremidades y facciones estiradas y retorcidas en parodias desproporcionadas por la Maldición de Caín. Su alargada constitución es la de un espantapájaros: una colección de gavillas unidas en ángulos extraños que se mueve con dificultad, sin destreza ni gracia. Sin embargo, estas aflicciones palidecen ante la deformidad que le hizo ganar su apodo; la alargada cabeza del Nosferatu, su fruncido labio inferior y su hinchada barbilla le dan un grotesco aspecto de ave. (Esta deformación en forma de pico hace que le sea imposible beber de la yugular; en las raras ocasiones en las que Petirrojo sucumbe a la Bestia, o cuando las sabandijas no alivian su sed inhumana, el Justicar se "alimenta" a través de los ojos de las víctimas, una horrorosa costumbre que es motivo de consternación tanto para las autoridades mortales como para las Cainitas). Aunque es un maestro de la Disciplina de ofuscación, raramente asume un rostro que no sea el suyo propio.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 6 Carisma 3 Percepción 3
Destreza 2 Manipulación 2 Inteligencia 4
Resistencia 5 Apariencia 0 Astucia 6
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Petirrojo
Agenciar 3 Armas C.C. 3 Academicismo 2
Alerta 4 Armas de Fuego 2 Ciencias (metalurgia) 4
Atletismo 2 Demoliciones 2 Conocimiento Nosferatu 4
Callejeo 3 Etiqueta 1 Cultura de la Camarilla 4
Empatía 1 Interpretación (Instrumentos de viento de madera) 3 Cultura de las Cloacas 5
Esquivar 3 Cultura del Sabbat 3
Intimidación 1 Pericias (joyería/platería) 3 Informática 2
Liderazgo 1 Sigilo 4 Investigación 5
Pelea 3 Supervivencia 3 Lingüística 1
Subterfugio 2 Trampas 3 Medicina 1
    Trato con Animales 2 Ocultismo 2
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Animalismo 6 Contactos 4 Conciencia 2
Auspex 2 Criados (red de espías) 3 Autocontrol 3
Fortaleza 3 Mentor (Círculo Interior) 3 Coraje 5
Ofuscación 5 Posición 5    
Potencia 2 Rebaño (sabandijas) 4 Humanidad 5
    Recursos   Fuerza de Voluntad 7

Madame Guil, Justicar Toreador, (6ª generación)
Sire: Barón Philippe Vollgirre; Abrazo: 1579; Edad Aparente: 16 años
Imagen: Un poeta Cainita llamó una vez a Guil "Señora de las lágrimas", y en verdad parece que las lágrimas la siguen a todas partes... Lágrimas de sufrimiento y de reverencia ante su belleza. La Toreador parece la más lozana de las doncellas, formada sin un sólo defecto y en la flor de la juventud. Aún así, hay algo en su mirada que hace que la mayoría de los humanos la encuentren poco atractiva o hasta repulsiva, si bien su encanto casi divino contrarresta inculso este instinto primario de peligro, y sus víctimas se arrojan a ella como lemmings.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 5 Carisma 5 Percepción 5
Destreza 7 Manipulación 7 Inteligencia 4
Resistencia 5 Apariencia 5 Astucia 5
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Madame Guil
Alerta 4 Armas C.C. (esgrima) 5 Academicismo 1
Empatía 2 Armas de Fuego 4 Cultura de la Camarilla 5
Esquivar 4 Etiqueta 4 Cultura del Sabbat 5
Estilo 4 Interpretación 4 Investigación 5
Expresión 2 Sigilo 2 Leyes 4
Gracia 5   Lingüística 5
Intimidación 7     Ocultismo 3
Liderazgo 4     Política 5  
Pelea 5          
Subterfugio 4          
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 5 Aliados 3 Conciencia 1
Celeridad 5 Contactos 7 Autocontrol 3
Fortaleza 4 Criados 7 Coraje 5
Potencia 4 Influencia 5    
Presencia 7 Posición 7    
Protean 2 Rebaño 3    
Serpentis 3 Recursos 5 Humanidad 2
Taumaturgia 3
Fuerza de Voluntad 8
Senda de la Sangre 3
Trastornos Mentales
   
Manipulación Espiritual 1
Megalomanía
   

Anastasz di Zagreb, Pretendiente y Justicar Tremere, (9ª generación)
Sire: Claas Drescher; Abrazo: 1867; Edad Aparente: Recién entrada la veintena
Imagen: Anastasz es un hombre alto, y aunque presenta una apariencia de fragilidad irradia una energía feroz. Sus ojos son de un verde eléctrico, y su pelo es del color de la paja. Se siente atraído por los estilos de los años 30 y 40, y a menudo lleva sombrero, botines, trajes cruzados y bastón.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 3 Carisma 3 Percepción 5
Destreza 4 Manipulación 2 Inteligencia 5
Resistencia 3 Apariencia 3 Astucia 3
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Anastasz di Zagreb
Alerta 4 Armas C.C. 3 Academicismo 4
Empatía 3 Armas de Fuego 2 Ciencias 3
Esquivar 1 Etiqueta 2 Cultura de la Camarilla 4
Estilo 4 Seguridad 3 Documentación 4
Expresión 1 Sigilo 4 Enigmas  
Interrogatorio 4 Supervivencia 2 Finanzas 2
Intimidación 4 Trucos de Manos 4 Investigación 4
Intuición 2     Leyes 4  
Pelea 2     Lingüística 3  
Subterfugio 3     Medicina 3  
        Ocultismo 5  
        Política 3  
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 3 Aliados 2 Conciencia 3
Dominación 3 Contactos 2 Autocontrol 4
Fortaleza 2 Criados 2 Coraje 5
Taumaturgia 5 Influencia 2    
Senda de la Sangre 5 Mentor 4    
El Encanto de las llamas 4 Posición 5    
Movimiento Mental 3 Recursos 4 Humanidad 5
Manipulación Espiritual 2     Fuerza de Voluntad 6

Lucinde, Justicar Ventrue y Alastor, (6ª generación)
Sire: Severus; Abrazo: 1656; Edad Aparente: Adolescencia tardía
Imagen: Lucinda parece una inocente joven, al menos hasta que uno la mira a los ojos. Su interior brilla una incómoda y monstruosa intensidad que promete la muerte a quien sostenga demasiado tiempo su mirada. Se viste de un modo apropiado al siglo XX, pero prefiere los estilos conservadores, como trajes de negocios y ropa nocturna informal. Siempre lleva guantes para ocultar la "marca de la bestia", un símbiolo místico decorativo que se concede a los Alastores.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 2 Carisma 4 Percepción 5
Destreza 3 Manipulación 4 Inteligencia 4
Resistencia 3 Apariencia 3 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Lucinde
Alerta 4 Armas C.C. 5 Academicismo 3
Esquivar 2 Conducir 2 Burocracia 3
Expresión 2 Etiqueta 4 Cultura de la Camarilla 4
Gracia 3 Interpretación 2 Investigación 5
Intimidación 4 Tiro con Arco 3 Lingüística 4
Liderazgo 5   Medicina 2
Pelea 2     Ocultismo 3
Subterfugio 4     Política 5  
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 2 Criados 4 Conciencia 2
Dominación 2 Influencia 4 Autocontrol 5
Fortaleza 3 Posición 5 Coraje 3
Ofuscación 3 Prestigio de Clan 5    
Potencia 2 Recursos 4    
Presencia 5
   
Taumaturgia 3
Trastornos Mentales
Humanidad 5
Senda de la Sangre 3
Fuga
Fuerza de Voluntad 8

Xaviar, Patriarca y, en otro tiempo, Justicar Gangrel, (7ª generación)
Sire: Rhun de Tintagel; Abrazo: ; Edad Aparente:
Imagen: Considerándose una de las nobles bestias de la noche hace poco uso de las ropas. Aún así, sigue encontrándolas útiles para facilitar el contacto con la gente, por lo que suele llevar amplios y cómodos atuendos de viaje: vaqueros, camisetas, cazadoras, e incluso otros tipos de prendas "molestas" cuando debe hacerlo. Debido a que fue Abrazado en el campo de batalla presenta una perpetua barba de tres días que, generalmente, no afeita. Sus muchas noches de cacería han dejado en su cuerpo la marca de innumerables frenesíes, habiendo adquirido la nariz, los ojos tintados y los pabellones auditivos de un murciélago; se mueve sin hacer ningún tipo de ruido y se comenta que ha adquirido alguna otra habilidad desconocida de los quirópteros. Sus manos se han transformado en ganchudas garras e innumerables espolones, cortos y bastos, salen de su columna vertebral. A pesar de su bestial aspecto, emite un aura de majestad muy apropiada para una de las grandes criaturas legendarias.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 5 Carisma 5 Percepción 5
Destreza 5 Manipulación 4 Inteligencia 4
Resistencia 5 Apariencia 1 Astucia 5
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Xaviar
Alerta 5 Armas C.C. 5 Ciencias 1
Atletismo 4 Armas de Fuego 3 Finanzas 2
Callejeo 3 Cabalgar 4 Investigación 5
Esquivar 4 Conducir 1 Lingüística 3
Intimidación 4 Etiqueta 2 Medicina 2
Liderazgo 5 Interpretar 3 Ocultismo 3
Pelea 5 Seguridad 2 Política 3
Subterfugio 5 Sigilo 4 Sabiduría Popular 3  
    Supervivencia 5      
    Trato con Animales 4      
    Tiro con Arco 4      
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Abombwe 4 Aliados 5 Conciencia 2
Animalismo 5 Contactos 5 Autocontrol 4
Auspex 2 Criados 5 Coraje 4
Celeridad 3 Recursos 4    
Fortaleza 5        
Potencia 4     Moralidad 4
Protean 5     Fuerza de Voluntad 8