Guardián Jedi

Guardián Jedi Los personajes de esta clase, usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, combinan el adiestramiento físico con el dominio de la Fuerza. Los guardianes jedi se concentran más en la pericia combativa, la defensa, el adiestramiento con el sable de luz y las actividades físicas. Si los cónsules jedi son los embajadores de la Orden Jedi, los guardianes son los defensores y protegen a la República de todo peligro. Pocos son lo suficientemente poderosos en la Fuerza y tienen la devoción para recorrer la senda del jedi, pero a este puñado se le concede un poderoso aliado. Recorren un mundo mayor que aquellos que no sienten la Fuerza ni hacen caso de ella.

Actividades: todos los guardianes jedi recorren la galaxia de un extremo a otro para adquirir conocimiento y ayudar a los necesitados. Se toman muy en serio su labor, e incluso consideran que las misiones más mundanas son pruebas personales. La mayoría de los guardianes jedi sigue el lado luminoso, pero algunos se pasan al lado oscuro y usan la Fuerza para propósitos malvados o egoístas. Aquellos imbuidos del lado luminoso evitan usar la Fuerza para todas las tareas, y prefieren encontrar otras soluciones y guardar la Fuerza para cuando es necesaria de verdad. Los que sucumben al lado oscuro se aprovechan de todas las ventajas, esgrimiendo la Fuerza para resolver problemas igual que un soldado usaría un blaster para destruir a una mosca aguijón.

Cualidades: el poderío del guardián jedi fluye desde la Fuerza, y concede al guardián jedi cualidades especiales. Este personaje domina en primer lugar la capacidad de sentir en su interior la Fuerza viva en el mundo, algo tipificado por la dote Controlar. La Constitución y la Destreza son las características más importantes para el guardián jedi, seguidas de la Inteligencia.

Trasfondo: un guardián jedi suele empezar como aprendiz padawan vinculado a un maestro jedi de rango superior. Antes del 1 er nivel, el personaje se forma como estudiante con el Consejo Jedi. Comienza su carrera heroica en el 1 er nivel cuando es seleccionado como aprendiz padawan. El guardián jedi desea sinceramente utilizar la Fuerza para ayudar a la gente de la galaxia. Un guardián tiene un fuerte vínculo con su mentor y con Orden Jedi, aunque a menudo actúa manteniendo un contacto tangencial con su maestro o la orden.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d10 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del guardián jedi (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Conocimiento* (Int), Equilibrio (Des), Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Competencia con arma exótica (sable de luz), Sensible a la Fuerza.

Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro. Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.

Instrucción en la Fuerza: el guardián jedi obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º, 3º y 4. Esta dote adicional de la Fuerza debe elegirse de la lista siguiente: Alterar, Controlar, Sentir.

Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él durante el asalto.

Por ejemplo, si Sia-Lan Wezz usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto tres.

Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3, y en el 17º nivel sube a +4.

Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico encontrarás más información acerca de la defensa total.

Dotes adicionales: en los niveles 2º, 8º y 18º el guardián jedi obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista adjunta y el guardián jedi debe satisfacer todos los requisitos previos: acrobacia, ataque poderoso, atletismo, dureza, en sintonía, entereza, rapidez, reflejos de combate, sutileza con un arma.

Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).

El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi, redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.

Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de 4 como se describe a continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).

Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de 4, en el nivel 11º es de 3, en el nivel 16º -2 y en el 19º de 1.

Aumentar daño del sable de luz: a medida que un guardián jedi adquiere niveles, aumenta la cantidad de daño que puede infligir con su sable de luz. Cada vez que el jedi adquiere aumentar daño del sable de luz, el daño del arma sube en +1d8. Así, en el 5º nivel su sable de luz causa 3d8, en el 10º nivel inflige 4d8, en el 15º nivel causa 5d8, y en el 20º nivel inflige 6d8 puntos de daño.

Desviar (Extender defensa y ataque): en el 6ºnivel un guardián jedi aprende a extender su talento a la hora de desviar de manera ofensiva y defensiva a otros que estén a dos metros o menos de la posición del jedi. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en un radio de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados contra cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas asociadas a desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede extender esta aptitud para ayudar a los que tiene cerca.

Caballero jedi: en el nivel 7º, el guardián jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.

Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector (por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con desviar (defensa).

Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.


Guardián Jedi

Nivel

At.
base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
Especial
Bonif.
Def.
Bonif.
Rep.
1
+1
+2
+2
+1
Instrucción en la Fuerza, Desviar (defensa +1)
+3
+1
2
+2
+3
+3
+2
Dote adicional
+3
+1
3
+3
+3
+3
+2
Instrucción en la Fuerza, Desviar (ataque 4)
+4
+1
4
+4
+4
+4
+2
Instrucción en la fuerza
+4
+1
5
+5
+4
+4
+3
Aumentar daño del sable de luz (3d8)
+5
+2
6
+6/+1
+5
+5
+3
Defensa (extender defensa y ataque)
+5
+2
7
+7/+2
+5
+5
+4
Caballero jedi
+6
+2
8
+8/+3
+6
+6
+4
Dote adicional
+6
+2
9
+9/+4
+6
+6
+4
Desviar (defensa +2), bloquear
+7
+3
10
+10/+5
+7
+7
+5
Aumentar daño del sable de luz (4d8)
+7
+3
11
+11/+6/+1
+7
+7
+5
Desviar (ataque -3)
+8
+3
12
+12/+7/+2
+8
+8
+6
Dote adicional
+8
+3
13
+13/+8/+3
+8
+8
+6
Desviar (defensa +3)
+9
+4
14
+14/+9/+4
+9
+9
+6
 
+9
+4
15
+15/+10/+5
+9
+9
+7
Aumentar daño del sable de luz (5d8)
+10
+4
16
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+7
Desviar (ataque 2)
+10
+4
17
+17/+14/+7/+2
+10
+10
+8
Desviar (defensa +4)
+11
+5
18
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+8
Dote adicional
+11
+5
19
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+8
Desviar (ataque 1)
+12
+5
20
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+9
Aumentar daño del sable de luz (6d8)
+12
+5


Cortesía de Jurgen Heindall