Fecha de documento
25/12/2017 17:34:02
contacto@rolroyce.com
13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

PDF $13.99

Dioses Arquetípicos

Dioses de los Mitos que resultan algo compasivos con la humanidad, o puede que incluso amistosos con ella. A menudo son enemigos de los Primigenios y los Dioses exteriores, y puede incluso que fueran los creadores del Símbolo Arcano. Algunos de ellos pueden estar muy lejos de la Tierra, mientras que otros (como Bast o Hipnos) han llegado a ser adorados por la humanidad como dioses benevolentes.

[Bast] - [Kthanid] -[Hipnos] - [Nodens] - [Orryx] - [Vorvadoss]

Bast, diosa de los gatos
"Belleza, elegancia, altiveza, calma filosófica, autosuficiencia, maestría indómita. ¿Dónde más podemos encontrar estas cosas sin tan siquiera llegar a la mitad de la perfección propias de la encarnación del incomparabe y silencioso gato?"

Lovecraft adoraba a los gatos, por eso resulta muy apropiado que la Diosa de los gatos tenga una posición importante en su mitología. Suele ser representada como una gata o como una mujer con cabeza de gato. En el antiguo Egipto solía aparecer con un sistro en la mano derecha, una égida coronada por la cabeza de un león en su mano izquierda y una pequeña bolsa colgando de su hombro izquierdo. Recibe también los nombres de Bastet o Ubasti. Puede que el poder de Bast alcance solamente a la Tierra y a las Tierras del Sueño de este planeta, ya que los gatos de Saturno que pueden encontrarse en el mundo onírico se muestran claramente hostiles hacia los de la Tierra.

Culto: Bast fue la diosa de la antigua Bubastis, en Egipto, pero su culto llegó a extenderse con el tiempo hasta ciudades importantes del imperio romano, como Pompeya. En la época en que fue adorada, era la diosa del hogar y también la diosa leonina de la guerra. Sus adoradores siempre le profesaron un afectuoso respeto. Parece que su culto no ha sobrevivido entre los seres humanos, a excepción de los que habitan en las Tierras del Sueño, pero puede que no le importe. Todos los felinos la adoran en el interior de sus salvajes corazones.

Kthanid, la eminenciaKthanid, la eminencia
"Porque el ser al que de repente se encontró mirando era una forma de horror primordial, la forma blasfema del propio Cthulhu excepto que no era Cthulhu sino Kthanid, y donde el uno era nergo como los pozos del infirno el otro brillaba con la luz de las estrellas... Puesto que esta gran criatura, enjoyada y brillante como si estuviera recubierta de polvo de diamante, miraba por el salón a través de enormes ojos que brillaban como oro fundido."

Kthanid aparece como un gemelo brillante y enjoyado del gran Cthulhu, con brillantes ojos de oro. El Dios arquetípico reside en el Salón de perlas y cristal, un palacio maravilloso bajo un antiguo glaciar en el mundo alienígena de Elysia. Algunas leyendas de los Mitos de Cthulhu sugieren que Kthanid y Cthulhu están relacionados de alguna manera.

Culto: Kthanid no tiene culto humano aunque puede de vez en cuando llamar a su palacio a algunos humanos seleccionados y merecedores de su confianza. El Dios arquetípico asiste libremente a estos individuos, a los que considera dignos, en sus luchas contra las maquinaciones de Cthulhu y los Primigenios, y por lo general su asistencia es en forma de algún conocimiento, un artefacto o un hechizo. Sin embargo, en ciertas -gravísimas- ocasiones se puede enfrentar directamente y pelear con los Primigenios.

Ataques y efectos especiales: Kthanid ataca con extraños rayos brillantes que emanan de sus ojos y que, o bien mantienen inmovilizado a un blanco, o bien le infligen daño. Para inmovilizar a un blanco, Kthanid debe vencer su POD con el suyo en la tabla de resistencia. Las víctimas pueden intentar cada asalto mediente otra tirada de POD. Si escoge infligir daño a una víctima, los rayos de luz causan automáticamente 10D6 puntos de daño. Los rayos de luz de Kthanid ignoran todo tipo de armadura o resistencia al daño, ya sea natural o artificial.

FUE: 100
DES: 21
CON: 98
TAM: 210
INT: 75
POD: 100
Movimiento: 20 andando/18 nadando/20 volando Puntos de Vida: 154
Bd: +18D6
Ataques
Rayos de luz: 100%, daño 10D6 o presa
Puño: 100%, daño 1D6 + Bd
Armadura
15 puntos de piel; además regenera 10 puntos de daño por asalto.
Hechizos: Cualquiera que desee
Pérdida de COR: Ver a Kthanid cuesta 1D8/5D10 puntos de COR.

Hipnos, señor del SueñoHipnos, señor del sueño
"Joven, de una juventud ajena al tiempo y de rostro bello y con barba, labios curvados en una sonrisa, frente olímpica y densos mechones ondulados coronados de amapolas."

Se sabe que la auténtica forma de este dios es tan terrible y retorcida como las peores pesadillas. Como dios del sueño, su naturaleza está ligada a la frontera onírica que existe entre el Mundo Real y las Tierras del Sueño, y todos los durmientes soñadores viajan a través de sus dominios.

Culto: Aunque Hipnos ha visitado el Mundo Real en alguna ocasión, no ga vuelto a tener en él niuncún culto humano conocido desde los tiempos de la Grecia Clásica. En las Tierras del Sueño es adorado por ciertas criaturas no humanas.

Otras Características: Si el comportamiento de un soñador fuese demasiado lejos o atrajera la atención de Hipnos, éste podría decidir transformarlo en una criatura más adecuada a sus deseos. Una víctima así transformada puede ser alterada a voluntad de Hipnos, aunque ninguna de sus características puede incrementarse por encima de 50, y sus habilidades no cambiarán a no ser que la nueva forma impida o facilite su uso. Tamibén es posible que el dios conceda a la víctima nuevas habilidades o haga desaperecer otras ya existente. Lo más común es que la víctima deba quedarse junto a Hipnos y jamás regrese a la Tierra.

FUE: 20
DES: 30
CON: 100
TAM: 12
INT: 80
POD: 85
APA: 30
Movimiento: 8 Puntos de Vida: 56
Bd: +1D4
Ataques
Transformación 100%, el daño causado es la transformación
Armadura
Hipnos es inmune a aquello que no exista simultáneamente en las Tierras del Sueño y del Mundo Real. Esto significa que sólo se encontrará en peligro si es atacado por soñadores o por otros dioses..
Hechizos: su habilidad de transformación
Pérdida de COR: Ver la forma auténtica de Hipnos cuesta 1D6/1D20 puntos de Cordura


Nodens, señor del Gran AbismoNodens, señor del Gran Abismo
"Y sobre el lomo de unos delfines se sostenía una concha almenada en la que iba montada la gris y terrible figura de Nodens, el señor del Gran Abismo [...] Entonces Nodens extendió una arrugada mano y ayudó a Olney y los suyos a subir a aquella enorme concha."

Nodens asume normalmente la forma de un ser humano anciano y de barba gris. Suele ir montado en un carruaje formado por una enorme concha marina tirada por monstruos extraterrestres o propios de las leyendas fantásticas de la Tierra.

Culto: En ocasiones Nodens se comporta de forma casi amistosa con la humanidad. Ha visitado la Tierra en varias ocasiones, y se sabe que ha ayudado a algunos seres humanos perseguidos o acosados por los Primigenios o Nyarlathotep. Nodens no tiene culto en la Tierra, pero los ángeles descarnados de la noche se encuentran a su servicio.
Ataques y otros efectos: Nodens jamás ataca físicamente a un enemigo. Si quien se enfrenta a él es un oponente débil, Nodens convocará tantos ángeles descarnados como sean necesarios para librarse de él. Si su enemigo es alguien poderoso, Nodens intentará ahuyentarlo. El enemigo deberá obtener un resultado igual o inferior a su POD en 1D100 si quiere quedarse. Si esto sucede será Nodens quien se marche voluntariamente para evitar el enfrentamiento. Se sabe que en algunas de las ocasiones en que Nodens se ha visto obligado a hacer esto, se ha llevado consigo a algún humano hasta los confines de la galaxia, devolviéndolo sano y salvo después.

FUE: 42
DES: 21
CON: 45
TAM: 15
INT: 70
POD: 100
Movimiento: 12 Puntos de Vida: 30
Bd: +3D6
Ataques
Bastón*: 100%, daño 4D6 + 3D6
*El daño del bastón ignora cualquier tipo de armadura
Armadura
No dispone de ninguna inicial, pero puede decidir crear una protección mágica gastando 1 punto de magia por punto de armadura deseado. Esta protección durará hasta que se ponga la luna o hasta que salga el sol (lo que suceda antes).
Hechizos: Puede llamar a los ángeles descarnados para que acudan en su ayuda a razón de 1D10 criaturas por punto de magia que gaste. Nodens puede convocar también a otros sirvientes a razón de 1 criatura por punto de magia gastado. Puede curarse a sí mismo gastando un punto de magia por cada punto de vida recuperado. El guardián puede añadir a los poderes característicos del dios los hechizos que considere adecuados.
Pérdida de COR: No se pierde cordura por ver a Nodens

Orryx, la llama brillanteOrryx, la llama brillante
"El cielo todo empezó a brillar con extraña luz púrpura y en el rayo que bajo de arriba vi... grandes pilares de luz agitan que se movían como ya más tremendas, de colores blancos y púrpura, de intensidad aturdidora."

Orryx es uno de otros tantos Dioses arquetípicos que se manifiestan como pilares gigantescos de llamas cegadoras blancas y púrpura. Cuando se le convoca o se le encuentra, Orryx desciende en silencio del cielo en un pilar de luz brillante.

Culto: este Dios arquetípico es poco conocido en la Tierra.

Otras características: aunque su manifestación es brillante y cegadora, no despide calor alguno. Nadie puede mirar a Orryx más de unos pocos segundos puesto que al primer asalto, los ojos de cualquiera que mire duelen y lagrimean. En el segundo asalto la visión empieza a oscilar y tanto en el tercer asalto como en los consecutivos, todo el que mire debe tirar POD contra el POD de Orryx. Quien falla queda ciego. Si se le trata con una tirada de Medicina a los pocos minutos, el investigador cegado recupera su visión en 1D6 días. Si no se le trata o si la tirada falla, el investigador queda ciego para siempre.
Ataques y efectos especiales: Orryx ataca lanzando un rayo de luz intensa cuyo brillante toque es energía pura y no puede ser esquivado. Este ataque ignora todo tipo de armadura, ya sea natural o hecha por el hombre. A diferencia de los otros Dioses arquetípicos, Orryx no teme al enfrentamiento y puede atacar a otros dioses y seres poderosos.

FUE: n/a
DES: 36
CON: 33
TAM: 37
INT: 48
POD: 55
Movimiento: 10/30 volando Puntos de Vida: 35
Bd: n/a
Ataques
Toque brillante: 95%, daño 5D6

Armadura
ninguna; las armas materiales no pueden dañar a Orryx, pero sí la energía y los hechizos.
Hechizos: Aunque no suele utilizarlos, todos los que el Guardián crea apropiados
Pérdida de COR: Ver a Orryx cuesta 0/1D3 puntos de COR.

Vorvadoss, el que enciende la llama
"Entonces, de la oscuridad se alzó hasta nosotros un rostro. Lo vi a través de una bruma plateada que le rodeaba como un velo. Era totalmente inhumano, puesto que los rasgos entrevistos estaban dispuestos de una forma diferente a la de la humanidad... A través de la niebla plateada pude ver extraños huecos, fantásticos planos y curvas. Sólo los ojos eran claros e inconfundibles, negros como yermos vacíos entre las estrellas, fríos en su sabiduría no terrena. Había minúsculas llamas que brillaban en sus ojos y había llamas también, moviéndose sobre el rostro extraño e inhumano."

Culto: Vorvadoss, uno de los pocos Dioses arquetípicos de los que se conoce el nombre es adorado en mundos distantes pero es prácticamente desconocido en la Tierra.

Otras características: Vorvadoss ayudará a sus seguidores o a aquellos que le llamen, pero el Dios arquetípico jamás atacará a otro Dios, hablando en lugar de ello a aquellos que le llamaron y ofreciéndoles consejo con su fina voz, tintineante y cristalina. El Dios habla crípticamente, dando ideas, pero nunca respuestas directas o soluciones. A veces puede conceder hechizos a los que los piden y por lo general requiere algún tipo de pago: un sacrificio de POD, la destrucción de algún ser monstruoso, etc.
Vorvadoss puede transportar a seres a otros planos, mundos o tiempos a voluntad. Si el blanco no lo desea se puede resistir con una tirada de POD contra POD.

FUE: 45
DES: 20
CON: 42
TAM: 28
INT: 50
POD: 75
Movimiento: 10 Puntos de Vida: 35
Bd: +4D6
Ataques
Puñetazo: 100%, daño 1D6+Bd

Armadura
Vorvadoss puede blindarse gastando 1 punto de magia por cada punto de armadura que desee; regenera a razón de 1D3 puntos de daño por punto de magia gastado.
Hechizos: todos los que el Guardián crea apropiados
Pérdida de COR: Ver a Vorvadoss cuesta 0/1D4 puntos de COR.