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19/07/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Aptitudes Especiales
Pathfinder RPG

Tabla 16–1: Tipos de Aptitudes Especiales      
  Extraordinaria Sortílega Sobrenatural
Disipar No No
Resistencia a Conjuros No No
Campo Antimagia No
Ataque de Oportunidad No No

Disipar : ¿Puede disipar magia y conjuros similares disipar los efectos de aptitudes de ese tipo?
Resistencia a Conjuros: ¿Protege Resistencia a conjuros a una criatura de estas aptitudes?
Campo Antimagia: ¿Un Campo Antimagia o una magia similar suprime la habilidad?
Ataque de Oportunidad: ¿Utilizar la habilidad provoca ataques de oportunidad de la misma forma que lanzar un conjuro?

Las siguientes aptitudes especiales incluyen reglas utilizadas habitualmente por varias criaturas, conjuros y trampas.

Aptitudes Extraordinarias (Ex): Las Aptitudes Extraordinarias no son mágicas. Sin embargo, no son algo que cualquiera pueda hacer sin un entrenamiento o adiestramiento extensivo. Los efectos o áreas que supriman o nieguen la magia no tienen efecto sobre las Aptitudes Extraordinarias.

Aptitudes Sortílegas (St): Las Aptitudes Sortílegas, como su nombre implica, son aptitudes mágicas que son muy similares a los conjuros. Las Aptitudes Sortílegas están sujetas a la Resistencia a Conjuros y a Disipar Magia . No funcionan en los lugares y áreas donde la magia es suprimida o negada (como dentro de un Campo antimagia ). Las Aptitudes Sortílegas pueden ser disipadas y contrarrestadas de la forma habitual.

Aptitudes Sobrenaturales (Sb): Las Aptitudes Sobrenaturales son mágicas pero no son Sortílegas. Las Aptitudes Sobrenaturales no están sometidas a la resistencia a conjuros y no funcionan en lugares donde la magia es suprimida o negada (como dentro de un Campo Antimágico).

Constitución: Los incrementos temporales de tus puntos de Constitución te proporcionan una bonificación en tus tiradas de salvación de Fortaleza. Además, multiplica tu Reserva total de puntos de Golpe por esta bonificación y añade esa cantidad a tu total actual de puntos de golpe. Cuando la bonificación termina, retira ese total de tu puntuación actual de puntos de golpe.

Inteligencia: Los incrementos temporales en tu puntuación de Inteligencia te proporcionan una bonificación en las tiradas de técnicas basadas en la Inteligencia. Esta bonificación también se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en la Inteligencia.

Sabiduría: Los incrementos temporales en tu puntuación de Sabiduría te proporcionan una bonificación en las tiradas de técnicas basadas en la Sabiduría. Esta bonificación también se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en la Sabiduría.

Carisma: Los incrementos temporales en tu puntuación de Carisma te proporcionan una bonificación en las tiradas de técnicas basadas en el Carisma. Esta bonificación también se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en el Carisma y a la tirada de dados para resistir tu canalización de energía.

Bonificaciones Permanentes: Las bonificaciones de Característica con una duración superior a 1 día incrementan la puntuación de la característica relevante después de 24 horas. Modifica todas las técnicas y estadísticas relacionadas con la característica incrementada. Esto puede permitirte ganar puntos de habilidad, puntos de golpe y otras bonificaciones. Estas bonificaciones deberían anotarse por separado por si son eliminadas.

Daño, Penalización y Consunción en la puntuación de Característica

Enfermedades, venenos, conjuros y otras aptitudes pueden causar daño directamente a tus puntuaciones de característica. Este daño realmente no reduce una característica, sino que aplica una penalización a las habilidades y estadísticas basadas en esa característica.

Por cada 2 puntos de daño que recibas en una misma característica, aplica una penalización de -1 a las habilidades y estadísticas que dependan de la característica relevante. Si la cantidad de daño en la característica que has recibido iguala o supera tu puntuación de característica, caes inconsciente de inmediato hasta que el daño sea menor que tu puntuación de característica. La única excepción es tu puntuación de Constitución. Si el daño sobre tu puntuación de Constitución es mayor que tu Constitución, mueres. A menos que se especifique de otra forma, el daño sobre tus puntuaciones de característica se cura a un ritmo de 1 por día por cada puntuación de característica que haya resultado dañada. El daño sobre una característica puede curarse mediante el uso de conjuros, como Restauración Menor .

Algunos conjuros y aptitudes pueden aplicarte una penalización sobre una característica durante un espacio limitado de tiempo. Mientras se encuentran en efecto, estas penalizaciones actúan como un daño sobre la característica, pero no pueden provocar inconsciencia o muerte. En esencia, las penalizaciones no pueden reducir tu puntuación de característica por debajo de 1.

Fuerza: El daño en tu puntuación de Fuerza te provoca penalizaciones sobre las tiradas de técnicas basadas en la Fuerza, tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño de armas (si dependen de la Fuerza). La penalización también se aplica a tu Bonificación de Maniobra de Combate (si eres Pequeño o mayor) y a tu Defensa contra Maniobras de Combate.

Destreza: El daño en tu puntuación de Destreza te provoca penalizaciones sobre las tiradas de habilidades basadas en la Destreza, tiradas de ataque a distancia, tiradas de iniciativa y tiradas de salvación de Reflejos. La penalización también se aplica a tu Clase de Armadura, tu Bonificación de Maniobra de Combate (Si eres Diminuto o más pequeño) y tu Defensa contra Maniobras de Combate.

Constitución: El daño en tu puntuación de Constitución te provoca penalizaciones sobre las tiradas de salvación de Fortaleza. Además, multiplica tu total de Puntos de Golpe por esta penalización y resta esa cantidad a tu total de puntos de golpe actual. Los puntos de golpe perdidos se recuperan cuando se cura el daño causado a tu Constitución.

Inteligencia: El daño en tu puntuación de Inteligencia te provoca penalizaciones en las tiradas de habilidades basadas en la Inteligencia. Esta penalización también se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en la Inteligencia.

Sabiduría: El daño en tu puntuación de Sabiduría te provoca penalizaciones en las tiradas de habilidades basadas en la Sabiduría y en las tiradas de salvación de Voluntad. Esta penalización también se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en la Sabiduría.

Carisma: El daño en tu puntuación de Carisma te provoca penalizaciones en las tiradas de técnicas basadas en el Carisma. Esta penalización también se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en el Carisma y a la tirada para resistir tu canalización de energía.

Consunción de caracteristica: El Consunción de característica reduce la puntuación relevante de una característica. Modifica todas las habilidades y estadísticas relacionadas con esa característica. Esto puede provocarte la pérdida de puntos de habilidad, puntos de golpe u otras bonificaciones. El Consunción de característica puede curarse mediante el uso de conjuros como Restauración .

Aflicciones

Desde maldiciones a venenos o enfermedades, existen varias aflicciones que pueden afectar a una criatura. Aunque cada una de esas aflicciones tiene un efecto diferente, todas funcionan utilizando el mismo sistema básico. Todas las aflicciones permiten una tirada de salvación en el momento en que se contraen. Si se tiene éxito en la tirada, la criatura no sufre esa aflicción y no necesita realizar más tiradas. Si la tirada de salvación falla, la criatura cae víctima de la aflicción y debe soportar sus efectos. Las aflicciones requieren que una criatura realice una tirada de salvación tras un período de tiempo para evitar recibir ciertas penalizaciones. En la mayoría de los casos, si se realizan varias tiradas de salvación de forma consecutiva, la aflicción termina y no son necesarias nuevas tiradas. En algunos casos, normalmente aflicciones sobrenaturales, la aflicción no se puede curar sólo mediante tiradas de salvación y se requiere la ayuda de una magia poderosa para retirarla.

Cada aflicción se presenta con una breve información para ayudarte a adjudicar el resultado.

Nombre: El nombre de la aflicción.

Tipo: Es el tipo de aflicción, como una maldición, enfermedad o veneno. Podría incluir la forma en que se contrae, como contacto, ingestión, inhalación, daño, conjuro o trampa.

Salvación: Esto proporciona la forma de evitar contraer esa aflicción, así como la tirada de salvación. A menos que se especifique, también es la tirada de salvación para evitar los efectos de la aflicción después de que se haya contraído, así como la tirada que cualquier conjurador necesita realizar para acabar con la aflicción mediante la magia como Quitar Maldición o Neutralizar Veneno .

Incubación: Algunas aflicciones tardan una cantidad variable de tiempo antes de manifestarse. Las criaturas que entran en contacto con una aflicción con un período de incubación deben realizar una tirada de salvación de inmediato. El éxito significa que se evita la aflicción y no es necesario realizar nuevas tiradas de salvación. Un fallo significa que la criatura ha contraído la aflicción así que debe comenzar a realizar tiradas de salvación adicionales después de que el período de incubación haya terminado. El efecto de la aflicción no se produce hasta que el período de incubación haya terminado y entonces sólo si se fallan más tiradas de salvación.

Frecuencia: Se refiere a la frecuencia con que debe intentarse la tirada de salvación después de que la aflicción haya sido contraída (después del período de incubación que tenga la aflicción). Aunque algunas aflicciones duran hasta que se curan, otras terminan de forma prematura, aunque el personaje no se haya curado mediante otros medios. Si una aflicción termina después de un período determinado de tiempo específico, será señalado en la frecuencia. Por ejemplo, una enfermedad con una frecuencia de “1/día” dura hasta que se cura, pero un veneno con una frecuencia de “1/turno durante 6 turnos” termina su efecto cuando hayan pasado 6 turnos. Las aflicciones sin frecuencia actúan sólo una vez, inmediatamente después de haberlas contraído (o después del período de incubación, si es que lo tienen).

Efecto: Es el efecto que el personaje sufre cada vez que falla su tirada de salvación contra la aflicción. La mayoría de las aflicciones causan daño en las Características o daño en los puntos de golpe. Estos efectos a veces son acumulativos, y el resto sólo afectan a la criatura si falló su tirada de salvación más reciente. Algunas aflicciones tienen efectos diferentes después de que se haya fallado la primera tirada de salvación. Estas aflicciones tienen un efecto inicial, que se produce cuando la primera tirada de salvación se falla, y un efecto secundario, cuando se fallan las siguientes tiradas de salvación, como se menciona en el texto. El daño causado en las Características y puntos de golpe por una aflicción no puede curarse de forma natural mientras esa aflicción continúe.

Curación: En este apartado se dice cómo curar la aflicción. Habitualmente consiste en varias tiradas de salvación, que deben hacerse de forma consecutiva. Aunque la aflicción tenga una frecuencia limitada, puede curarse antes si se hacen suficientes tiradas de salvación. Las aflicciones sin un apartado de cura sólo pueden curarse mediante conjuros poderosos como Neutralizar Veneno y Quitar Maldición . No importa cuántas tiradas de salvación se hagan, estas aflicciones continúan afectando al objetivo.

Ejemplo: Valeros se ha expuesto a la enfermedad del dolor rojo. Falló una tirada de salvación de Fortaleza de CD 15 para evitar contraerla, así que cuando pasa el período de incubación de 1d3 días, debe hacer otra tirada de Fortaleza de CD 15 para evitar recibir 1d6 puntos de daño en Fuerza. Desde este momento debe realizar una tirada de Fortaleza de CD 15 cada día (la frecuencia de la enfermedad) para evitar recibir más daño en su Fuerza. Si en dos días consecutivos supera sus tiradas de salvación, se curará de la enfermedad y cualquier daño que haya recibido comenzará a curarse de forma natural.

Maldiciones

Los ladrones despreocupados que saquean una tumba, los héroes borrachos que insultan a un poderoso mago y los aventureros temerarios que se dediquen a recoger espadas antiguas pueden terminar sufriendo maldiciones. Estas aflicciones mágicas pueden tener una amplia variedad de efectos, desde una sencilla penalización a ciertas tiradas hasta transformar a la víctima en un sapo. Algunas incluso causan que el personaje maldito se pudra lentamente hasta que de su cuerpo no queda nada excepto polvo. Al contrario que otras aflicciones, la mayoría de las maldiciones no pueden “curarse” mediante varias tiradas de salvación con éxito. Sin embargo, las maldiciones pueden romperse con magia, normalmente mediante conjuros especializados como Quitar Maldición o Romper Encantamiento . Aunque algunas maldiciones provocan un deterioro progresivo, otras causan una penalización fija desde el momento en que se contraen, y no se desvanecen con el tiempo ni tampoco empeoran. Además, existen varios objetos mágicos que actúan como maldiciones. Consulta el Capítulo 15 para leer una descripción de estos objetos malditos. Los siguientes ejemplos presentan sólo algunas posibilidades a la hora de crear maldiciones.

Conjuro de Polimorfar funesto
Tipo maldición, conjuro; Salvación Fortaleza CD 17 niega, Voluntad CD 17 niega parcial.
Efecto Transforma al objetivo en un lagarto; consulta la descripción de Polimorfar funesto.

Trampa de maldición
Tipo maldición, conjuro, trampa; Salvación Voluntad CD 14
Efecto Penalización de -6 a Fuerza.

Maldición de las Edades
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 17
Frecuencia 1/día
Efecto El objetivo envejece un año

Podredumbre de momia
Tipo maldición, enfermedad, daño ; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/día
Efecto 1d6 daño Con y 1d6 daño Ca; Cura La podredumbre de momia puede curarse con un conjuro de Quitar Maldición y otro de Quitar Enfermedad seguidos dentro de 1 minuto de tiempo.

Mala suerte
Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20 niega, ninguna tirada de salvación evita los efectos.
Frecuencia 1/hora
Efecto el objetivo debe volver a tirar cualquier tirada elegida por el DJ y quedarse con el peor resultado.

Licantropía
Tipo maldición, daño; Salvación Fortaleza CD 15 niega, Voluntad CD 15 evita los efectos.
Incubación hasta la siguiente luna llena; Frecuencia cada noche de luna llena o siempre que el objetivo resulte herido.
Efecto el personaje se convierte en un lobo bajo el control del DJ hasta la mañana siguiente.


Enfermedades

Desde una plaga extendida al mordisco de una rata rabiosa, la enfermedad es una amenaza seria para la gente común y los aventureros por igual. Las enfermedades rara vez tienen una frecuencia limitada, pero la mayoría tienen un prolongado período de incubación. Este período también puede ser variable. La mayoría de las enfermedades pueden curarse mediante varias tiradas de salvación consecutivas o mediante conjuros como Quitar Enfermedad. Los siguientes ejemplos representan sólo algunas posibilidades a la hora de crear enfermedades.

Enfermedad de la ceguera
Tipo enfermedad, ingestión; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
Efecto 1d4 daño en Fuerza, si se reciben más de 2 puntos de daño, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza adicional o quedará ciego permanentemente.
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Peste bubónica
Tipo enfermedad, herida o inhalación; Salvación Fortaleza CD 17
Incubación 1 día; Frecuencia 1/ día
Efecto 1d4 daño Con y 1 daño Ca y el personaje se encuentra fatigado; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Fiebre del cacareo
Tipo enfermedad, inhalación; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto 1d6 daño Sab; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Fiebre del demonio
Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 18
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto 1d6 daño Con, el objetivo debe realizar una segunda tirada de salvación o 1 punto del daño será drenado de la Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Resfriado del diablo
Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 14
Incubación 1d4 días; Frecuencia 1/día
Efecto 1d4 daño Fuerza ; Curación 3 tiradas de salvación consecutivas.

Fiebre Repugnante
Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 12
Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
Efecto 1d3 daño Des y 1d3 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Lepra
Tipo enfermedad, contacto, inhalación, herida; Salvación Fortaleza CD 12 la niega, Fortaleza CD 20 evita los efectos.
Incubación 2d4 semanas; Frecuencia 1/semana
Efecto 1d2 daño Ca; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Incendio mental
Tipo enfermedad, inhalación; Salvación Fortaleza CD 12
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto 1d4 daño Int; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Dolor rojo
Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 15
Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
Efecto 1d6 daño Fue; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Temblores
Tipo enfermedad, contacto; Salvación Fortaleza CD 13
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto 1d8 daño Des; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Muerte viscosa
Tipo enfermedad, contacto; Salvación Fortaleza CD 14
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto 1d4 daño Con, el objetivo debe realizar una segunda tirada de salvación de Fortaleza o 1 punto del daño será consumido de la Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Veneno

Ninguna otra aflicción es tan temida como el veneno. Desde los colmillos de una víbora al cuchillo envenenado del asesino, el veneno es una amenaza constante. Los venenos pueden curarse mediante tiradas de salvación con éxito y conjuros como Neutralizar Veneno .

Los venenos de contacto se contraen en el momento en que alguien toca el veneno con su piel desnuda. Esos venenos también pueden utilizarse como venenos de herida, infectando las heridas. Los venenos de contacto tienen un tiempo de incubación de 1 minuto y una frecuencia de 1 minuto.

Los venenos de ingestión actúan cuando una criatura se come o se bebe el veneno. Los venenos ingeridos normalmente tienen un tiempo de incubación de 10 minutos y una frecuencia de 1 minuto.

Los venenos de herida actúan principalmente mediante los ataques de determinadas criaturas o armas recubiertas con la toxina. Los venenos de daño normalmente no tienen un tiempo de incubación y tienen una frecuencia de 1 turno.

Los venenos de inhalación actúan cuando una criatura entra en un lugar o zona contaminada con esos venenos. La mayoría de los venenos inhalados ocupan un volumen de unos 30 cm cúbicos por dosis. Las criaturas pueden tratar de aguantar la respiración mientras se encuentran dentro de la zona envenenada para evitar inhalar la toxina. Las criaturas que aguantan la respiración tienen una posibilidad del 50 % de no tener que realizar la tirada de Salvación cada turno que permanezcan expuestos. Consulta las reglas de apuntar la respiración y ahogamiento en el Capítulo 13. Ten en cuenta que un personaje que falla en aguantar la respiración no se ahoga sino que vuelve a respirar normalmente.

Al contrario que otras aflicciones, varias dosis del mismo veneno pueden acumularse. Los venenos que actúan mediante el daño y el contacto no pueden acumularse y sólo pueden actuar con una dosis al mismo tiempo, pero los venenos inhalados e ingeridos pueden causar el daño de varias dosis a la vez. Cada dosis adicional extiende la duración total del veneno (señalada en la frecuencia) en la mitad de la duración total. Además, cada dosis de veneno incrementa la dificultad de resistir el veneno en +2. Este incremento es acumulativo.

Varias dosis no alteran las condiciones de curación del veneno, y alcanzar esas condiciones termina con la aflicción provocada por todas las dosis. Por ejemplo, a un personaje le pican tres veces en el mismo turno tres arañas monstruosas Medianas, inyectándole tres dosis de veneno de araña Mediana. El desafortunado personaje debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza CD18 durante los siguientes 8 turnos. Por fortuna, sólo una tirada de salvación cura al personaje de las tres dosis de veneno.

Aplicar veneno a un arma o a un proyectil de munición es una acción estándar. Siempre que un personaje aplique o esparza un veneno para utilizarlo existe un 5 % de posibilidades de que se exponga al veneno y debe hacer una tirada de salvación normal. Esto no consume la dosis de veneno. Siempre que un personaje ataque con un arma envenenada, si la tirada de ataque resulta ser un 1 natural, se expone al veneno. Esto sí consume el veneno del arma. Los personajes con el rasgo de clase Usar Veneno no se arriesgan a envenenarse de forma accidental.

Los venenos pueden crearse utilizando Pericia (alquimia). La dificultad para fabricar un veneno es igual a la dificultad de su tirada de salvación. Sacar un 1 natural en una tirada de Pericia mientras se elabora un veneno expone al creador a su veneno. Los envenenadores con el rasgo de clase Usar Veneno no se arriesgan a envenenarse cuando utilizan Pericia para hacer veneno. Los siguientes ejemplos sólo representan algunas posibilidades a la hora de crear venenos.

Aceite de Sangreverde
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 13
Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Efecto 1 daño Con; Curación 1 tirada de salvación

Aceite de Taggit
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 15
Incubación 1 minuto
Efecto inconsciencia durante 1d3 horas; Curación 1 tirada de salvación

Arsénico
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 13
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 4 minutos
Efecto 1d2 daño Con; Curación 1 tirada de salvación

Azote de Lobo (Hierba lobera)
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d3 daño Con; Curación 1 tirada de salvación

Belladona
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d2 daño Fue, el objetivo puede intentar una tirada de salvación para curar una aflicción de licantropía contraída en la pasada hora; Curación 1 tirada de salvación

Bilis de Dragón
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 26
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d3 daño Fue

Bruma de demencia
Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 15
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d3 daño Sab; Curación 1 tirada de salvación

Cicuta
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d6 daño Des, las criaturas reducidas a 0 de Destreza se ahogan; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Esencia de sombra
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto inicial consunción 1 Fue; Efecto secundario 1d2 daño Fue; Curación 1 tirada de salvación

Extracto de Loto Negro
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 20
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/turno durante 6 turnos.
Efecto 1d6 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Hiñito azul
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 14
Frecuencia 1/turno durante 2 turnos
Efecto inicial 1 daño Con; Efecto secundario inconsciencia durante 1d3 horas; Curación 1 tirada de salvación

Hoja Mortal
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 20
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d3 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas 2

Incienso quemado de Othur
Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 18
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto inicial 1 punto drenado de Con; Efecto secundario 1d3 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Lágrimas de muerte
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 22
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d6 daño Con y paralizado durante 1 minuto

Musgo del yo
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d3 daño Int; Salvación 1 tirada de salvación

Nitharit
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 13
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d3 daño Con; Curación 1 tirada de salvación

Pasta de raíz de Malyass
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/mnuto durante 6 minutos
Efecto 1d2 daño Des; Curación 1 tirada de salvación

Polvo de Liche
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 17
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d3 daño Fue; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Polvo de asaltante oscuro
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d3 daño Con y 1 daño Fue; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Polvo de Ungol
Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 15
Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Efecto inicial consunción 1 Ca; Efecto secundario 1d2 daño Ca ; Curación 1 tirada de salvación  

Raíz de sangre
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 12
Incubación 1 turno; Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Efecto 1 daño Con y 1 daño Sab; Curación 1 tirada de salvación

Raíz de Terinav
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto 1d3 daño Des; Curación 1 tirada de salvación

Residuo de hoja de Cativera
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
Efecto inicial 2d12 daño puntos de golpe; Efecto secundario 1 daño Con; Curación 1 tirada de salvación

Seta Listada
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 11
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 4 minutos
Efecto 1d3 daño Sab y 1 daño Int; Curación 1 tirada de salvación

Sueño del rey
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 19
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto consunción 1 Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas  

Vapor de pesadilla
Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 20
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1 daño Sab y confusión durante 1 turno; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Veneno de araña Mediana
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 14
Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Efecto 1d2 daño Fue; Curación 1 tirada de salvación

Veneno de avispa gigante
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 18
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d2 daño Des; Curación 1 tirada de salvación

Veneno de ciempiés pequeño
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 11
Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Efecto 1 daño Des; Curación 1 tirada de salvación

Veneno Drow
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 13
Frecuencia 1/minuto durante 2 minutos
Efecto inicial inconsciente durante 1 minuto; Efecto secundario inconscient durante 2d4 horas; Curación 1 tirada de salvación

Veneno de gran escorpión
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d2 daño Fue; Curación 1 tirada de salvación

Veneno de gusano púrpura
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 24
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d3 daño Fue; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Veneno prismático verde
Tipo veneno, conjuro; Salvación Fortaleza CD variable en función del conjuro
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto inicial muerte; Efecto secundario 1 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas. Consulta Esfera Prismática, Chorro Prismático, o Muro Prismático para más detalles.

Veneno de víbora negra
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 11
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d2 daño Con; Curación 1 tirada de salvación

Veneno de Wyvern
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d4 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas

Nombre

Tipo

CD For Incubación Frecuencia Efecto Curación Coste

Aceite de Gárrala

ingerido

CD 15 1 min. --- inconsc. 1d3 h 1 salv. 90 po

Aceite de Sangreverde

herida

13 --- 1/asalto durante 4 asaltos 1 Con 1 salv. 100po

Arsénico

ingerido

13 10 min. 1/min. durante 4 min. 1d2 Con 1 salv. 120 po

Azote de Lobo (hierba lobera)

ingerido 10 min. 1/min. 6 min.

CD 16     1d3 Con 1 salv. 500 po

Belladona

ingerido

14 10 min. 1/min. durante 6 min. 1d2 Fue, ver texto 1 salv. 100 po

Bilis de dragón

contacto

26 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d3 Fue --- 1.500 po

Bruma de demencia

inhalado - 1/asalto 6 asalto

CD 15     1d3 Sab 1 salv. 1.500 po

Cicuta

ingerido 10 min. 1/min. 6 min.

CD 18     1d6 Des, texto 2 salv. 2.500 po

Esencia de sombra

daño -

 

CD 17 1/asalto 6 asalto 1 consunción Fue/1d2 Fue 1 salv. 250 po

Extracto de Loto negro

contacto

20 1 minuto 1/asalto durante 6 asaltos 1d6 Con 2 salv. 4.500po

Hiñito azul

herida

14 --- 1/asalto durante 2 asaltos 1 Con/incons. 1d3 horas. 1 salv. 120 po

Hoja Mortal

Herida

20 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d3 Con 2 salv. 1.800 po

Incienso quemado de Othur

 

inhalado

18 --- 1/asalto durante 6 asaltos consunción 1 Con/1d3 Con 2 salv. 2.100 po

Lágrimas de muerte

contacto 6 min.

CD 22 1 min. 1/min. 1d6 Con y Parálisis 1 min.   6.500 po

Musgo del yo

ingerido CD 14 10 min.

    1/min. 6 min. 1d3 Int 1 salv. 125 po

Nitharit

contacto

CD 13 1 min. 1/min. 6 min. 1d3 Con 1 salv. 650 po

Pasta de raíz de Malyass

contacto

CD 16 1 min. 1/min. 6 min. 1d2 Des 1 salv. 250 po

Polvo de Lich

ingerido

CD 17 10 min. 1 /min. 6 min. 1d3 Fue 2 salv. 400 po

Polvo de asaltante oscuro

ingerido

18 10 min. 1/min. 6 min. 1d3 Con y 1 Fue 2 salv. 800 po

Polvo de Ungol

inhalado

CD 15 1/asalto 4 asalto Consunción 1 Car/1d2 Car 1 salv. 1.000 po

Raíz de sangre

daño 1 turno 1/asalto

CD 12   4 asalto 1 Con y 1 Sab 1 salv. 100 po

Raíz de Terinav

contacto CD 16 1 min.

    1/min. 6 min. 1d3 Des 1 salv. 400 po

Residuo de hoja de Cativera

contacto 1 min. 1/min. 6 min. 2d12 pg /1 Con

CD 16       1 salv. 300 po

Seta Listada

ingerido 10 min. 1/min. 4 min. 1d3 Sab y 1 Int

CD 11       1 salv. 180 po

Sueño del rey

ingerido 1 día 1/día

 

CD 19     consunción1 Con 2 salv. 5.000 po

Vapor de pesadilla

 

inhalado - 1/asalto

 

CD 20   6 asalto 1 Sab y confuso 1asalto 1 salv. 1.800 po.

Veneno de Araña Mediana

daño CD 14 - 1/asalto 4 asalto 1d2 Fue

        1 salv. 150 po

Veneno de Avispa Gigante

Herida

18 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d2 Des 1 salv. 210 po

Veneno de ciempiés pequeño

daño CD 11 - 1/asalto 4 asalto 1 Des

        1 salv. 90 po

Veneno drow

 

Herida

13 --- 1/minuto durante 2 minutos inconsciente 1 minuto/2d4 horas 1 salv. 75 po

Veneno de gran escorpión

daño CD 17 - 1/asalto 6 asalto

      1d2 Fue 1 salv. 200 po

Veneno de gusano púrpura

daño CD 24 - 1/asalto 6 asalto

      1d3 Fue 2 salv. 700 po

Veneno prismático verde

conjuro

varía --- 1/asalto durante 6 asaltos Muerte/1 Con 2 salv. ---

Veneno de Víbora negra

herida

11 --- 1asalto durante 6 asaltos 1d2 Con 1 salv. 120 po

Veneno de Wyvern

daño CD 17 - 1/asalto 6 asalto

      1d4 Con 2 salv. 3.000 po

Vista ciega y Sentido Ciego

Algunas criaturas poseen Vista ciega, la extraordinaria habilidad para utilizar un sentido no visual (o una combinación de sentidos) para actuar de forma sentida sin visión. Esos sentidos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, un olfato agudo, un oído fino o incluso ecolocación. Esto hace que la invisibilidad y la ocultación (incluyendo la oscuridad mágica) sean irrelevantes para esa criatura (aunque puede que no sea capaz de percibir criaturas etéreas). Esta habilidad actúa dentro de un alcance especificado en la descripción de la criatura.

• Vista ciega nunca permite a una criatura distinguir el color o el contraste visual. Una criatura no puede leer con Vista ciega.

• Vista ciega no permite que una criatura reciba ataques basados en la mirada (aunque Visión en la oscuridad sí).

• Los ataques con Vista ciega no penalizan a las criaturas que la usan.

• Ataques ensordecedores pueden obstaculizar la Vista ciega si utiliza el oído como guía.

• Vista ciega funciona bajo el agua pero no en el vacío.

• Vista ciega niega los efectos de desplazamiento y visión borrosa.

Sentido Ciego: otras criaturas poseen Sentido Ciego, una habilidad menor que permite a la criatura percibir las cosas que no puede ver, aunque sin la precisión de la Vista ciega. Las criaturas con Sentido Ciego normalmente no necesitan realizar tiradas de Percepción para percibir y localizar criaturas dentro del alcance de su habilidad de Sentido Ciego, suponiendo que disponga de línea de efecto sobre esas criaturas. Cualquier oponente que no pueda ser visto tiene ocultación total (50 % de oportunidad de fallar) contra una criatura con Sentido Ciego, y la criatura con Sentido Ciego tiene la posibilidad normal de fallar cuando ataca a enemigos ocultos. La visibilidad también afecta al movimiento de una criatura con Sentido Ciego. Una criatura con Sentido Ciego no recibe bonificación de su Destreza a su Clase de Armadura contra ataques de criaturas a las que no pueda ver.

Resistencia a la canalización

Las criaturas con Resistencia a la canalización consiguen una bonificación a las tiradas de salvación de Voluntad realizadas contra la energía canalizada. Añaden su bonificación a cualquier tirada de salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad y resistir el efecto.

 

 


Agradecimientos a Magus