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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Objetos mágicos: Armaduras
Pathfinder RPG

En general, las armaduras mágicas protegen al portador de una manera mejor que una armadura que no posea ningún encantamiento. Los bonificadores de armadura mágica son bonificadores de mejora, nunca son superiores a +5 y se apilan con los bonificadores de armadura normales (y con los bonificadores de escudo y los bonificadores de mejora de los escudos mágicos). Más aún, toda armadura mágica es también. Una armadura de gran calidad, por lo que los penalizadores de armadura se reducen en 1.

Además de un bonificador de mejora, la armadura puede tener aptitudes especiales. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores adicionales a la hora de determinar el valor de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Un juego de armadura no puede tener un bonificador efectivo (el de mejora más cualquier otro equivalente por aptitud especial) mayor de +10. Un juego de armadura con una aptitud especial debe tener al menos, un bonificador de mejora de +1.

Una armadura o un escudo pueden estar construidos de un material inusual. Tira un d%: 01-95 indica que el objeto es del tipo estándar, y 96-100 quiere decir que está hecho de una sustancia especial (ver capitulo 6 de Pathfinder roleplaying game core rulebook pg 154).

La armadura siempre se crea de tal manera que, aunque ese tipo de armadura venga con botas, guanteletes o yelmo, esas piezas pueden intercambiarse por otras botas, guanteletes o yelmo mágicos.

Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador, de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.

Escudos: los bonificadores de mejora del escudo se apilan con los de la armadura, los bonificadores de mejora del escudo no cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza el escudo para golpear. la aptitud especial "golpeador'', sin embargo, otorga un bonificador +1 al ataque y al daño (consulta la descripción dela aptitud especial). Podrías de hecho, construir un escudo que también actuara como un arma mágica, pero el coste por el bonificador mágico ofensivo debería ser añadido al coste del bonificador defensivo del escudo.

De la misma manera que sucedería con la armadura, las aptitudes especiales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos al bonificador del escudo, aunque no mejoren la CA. Un escudo no puede tener, un bonificador efectivo (el de mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial) mayor de +10. Un escudo con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.

Activación: normalmente un personaje se beneficia de una armadura o escudo mágico de la misma manera en que lo hace de una armadura o escudo mundanos: llevándolos. Si la armadura o el escudo tienen una aptitud especial que el usuario necesita activar, entonces el usuario normalmente tendrá que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).

Armaduras para criaturas inusuales: El coste de la armadura para las criaturas que no sean humanoides, así como las criaturas que no sean ni pequeñas ni medianas varían (ver capitulo 6 de Pathfinder roleplaying game core rulebook, tabla 6-8 (armor for unusual creatures) pg 153).

Armaduras y escudos
menor
intermedio
mayor
objeto
precio base
01-60
01-05
-
escudo +1
1.000 po
61-80
06-10
-
armadura +1
1.000 po
81-85
11-20
-
escudo +2
4.000 po
86-87
21-30
-
armadura +2
4.000 po
-
31-40
01-08
escudo +3
9.000 po
-
41-50
09-16
armadura +3
9.000 po
-
51-55
17-27
escudo +4
16.000 po
-
56-57
28-38
armadura +4
16.000 po
-
-
39-49
escudo +5
25.000 po
-
-
50-57
armadura +5
25.000 po
-
-
-
escudo/armadura +6 (1)
36.000 po
-
-
-
escudo/armadura +7 (1)
49.000 po
-
-
-
escudo/armadura +8 (1)
64.000 po
-
-
-
escudo/armadura +9(1)
81.000 po
-
-
-
escudo/armadura +10 (1)
100.000 po
88-89
58-60
58-60
armadura específica (2)
-
90-91
61-63
61-63
escudo específico (3)
-
92-100
64-100
64-100
aptitud especial y tira de nuevo (2)(3)
-
(1) las armaduras y escudos no pueden tener bonificadores superiores a +5, usa estas líneas para determinar el precio cuando se añaden aptitudes especiales
(2) tira en la tabla de armaduras específicas
(3) tira en la tabla de escudos específicos

 

Aptitudes especiales de las armaduras
menor
intermedia
mayor
aptitud especial
modificador al precio base
01-25
01-05
01-03
Ilusoria
+2.700 po
26-32
06-08
04
Fortificante leve
bonif. +1 (1)
33-52
09-11
-
Resbaladiza
+3.750 po
53-92
12-17
-
De las sombras
+3.750 po
93-96
18-19
-
Resistente a conjuros (13)
bonif. +2 (1)
97
20-29
05-07
Resbaladiza mejorada
+15.000 po
98-99
30-49
08-13
De las sombras mejorada
+15.000 po
-
50-74
14-28
Resistente a la energía
+18.000 po
-
75-79
29-33
Fantasmal
bonif. +3 (1)
-
80-84
34-35
De invulnerabilidad
bonif. +3 (1)
-
85-89
36-40
Fortificante moderada
bonif. +3 (1)
-
90-94
41-42
Resistente a conjuros (15)
bonif. +3 (1)
-
95-99
43
Salvaje
bonif. +3 (1)
-
-
44-48
Resbaladiza mayor
+33.750 po
-
-
49-58
De las sombras mayor
+33.750 po
-
-
59-83
Resistente a la energía mejorada
+42.000 po
-
-
84-88
Resistente a conjuros (17)
bonif. +4 (1)
-
-
89
De etereidad
+49.000 po
-
-
90
De controlar muertos vivientes
+49.000 po
-
-
91-92
Fortificante intensa
bonif. +5 (1)
-
-
93-94
Resistente a conjuros (19)
bonif. +5 (1)
-
-
95-99
Resistente a energía mayor
+66.000 po
100
100
100
Tira de nuevo dos veces (2)
-
(1) Añádelo al precio de mercado, por el modificador de mejora de la tabla de armadura y escudos para determinar el precio total de mercado
(2) Si sale una aptitud especial dos veces, solo cuenta una, si salen dos versiones de la misma aptitud especial, usa la mejor

 

aptitudes especiales de los escudos
menor
intermedia
mayor
aptitud especial
modificador al precio base
01-20
01-10
01-05
Atrapador de flechas
bonif. +1 (1)
21-40
11-20
06-08
Golpeador
bonif. +1 (1)
41-50
21-25
09-10
Cegador
bonif. +1 (1)
51-75
26-40
11-15
Fortificante leve
bonif. +1 (1)
76-92
41-50
16-20
Desviador de flechas
bonif. +2 (1)
93-97
51-57
21-25
Animado
bonif. +2 (1)
98-99
58-59
-
Resistente a conjuros (13)
bonif. +2 (1)
-
60-79
26-41
Resistente a la energía
+18.000 po
-
80-85
42-46
Fantasmal
bonif. +3 (1)
-
86-95
47-56
Fortificante moderada
bonif. +3 (1)
-
96-98
57-58
Resistente a conjuros (15)
bonif. +3 (1)
-
99
59
Salvaje
bonif. +3 (1)
-
-
60-84
Resistente a la energía mejorada
+42.000 po
-
-
85-86
Resistente a conjuros (17)
bonif. +4 (1)
-
-
87
Controlar muertos vivientes (de)
+49.000 po
-
-
88-91
Fortificante intensa
bonif. +5 (1)
-
-
92-93
Reflectante
bonif. +5 (1)
-
-
94
Resistente a conjuros (19)
bonif. +5 (1)
-
-
95-99
Resistente a la energía mayor
+66.000 po
100
100
100
Tira de nuevo dos veces (2)
-
(1) Añádelo al precio de mercado, por el modificador de mejora de la tabla de armadura y escudos para determinar el precio total de mercado
(2) Si sale una aptitud especial dos veces, solo cuenta una, si salen dos versiones de la misma aptitud especial, usa la mejor

Descripciones de las aptitudes especiales de las armaduras y escudos mágicos

La mayoría de las armaduras y escudos mágicos solo tienen bonificadores de mejora, pero estos también pueden tener las aptitudes especiales detalladas aquí. Una armadura o escudo con una aptitud de mejora, debe tener al menos un bonificador de mejora de +1.

Animado: Como una acción de movimiento, un escudo animado puede ir suelto y defender a su portador. En los siguientes 4 turnos después de soltarlo, el escudo protegerá a su propietario, después caerá. Mientras este animado otorgara su bonificador a la CA y cualquier otra aptitud especial que poseyese, pero no puede tomar acciones por si mismo como las aptitudes especiales de golpeador y cegador. Si pueden sin embargo usar aptitudes especiales que no requieren ninguna acción como desviador de flechas y reflectante. Mientras este animado, el escudo ocupa el mismo espacio que el personaje que lo activa. Incluso si el usuario se mueve por medios mágicos. Un personaje con un escudo animado sigue tomando cualquier penalizador asociado al uso del escudo, posibilidad de fallo arcano y por falta de competencia en el uso de escudos. Si el poseedor tiene una mano libre, puede volver a cogerlo al final de la animación como una acción gratuita. Una vez recuperado, no puede volverse a animar hasta pasados 4 turnos. Esta aptitud especial no puede ser implantada a un escudo pavés.

Transmutación fuerte, NL 12, fabricar armas y armaduras mágicas, animar objeto, precio: bonificador +2.

Atrapador de flechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia si las armas a distancia. Tiene un bonificador de desvío de +1 contra las armas a distancia, porque los proyectiles y las armas a distancia se lanzan hacia el. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado a 5' o menos del portador del escudo abandonará su objetivo original para golpear a éste.(si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvían). Es más, los que ataquen al portador con armas a distancia ignorarán cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y armas arrojadizas .que tengan un bonificador de mejora más alto que el bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el portador (pero el bonificador de CA incrementada del escudo sigue aplicándose contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra de mando y puede desactivarla repitiendo la misma palabra.

Abjuración moderada, NL8. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo de entropía , precio: bonificador +1.

Cegador: un escudo con este encantamiento centellea con una luz brillante hasta dos veces por día si se lo ordena el portador. Todos aquellos que estén a menos de 20´ excepto el portador, deben conseguir un TS de Reflejos (CD 14) o quedarán cegados durante 1d4 asaltos.

Evocación moderada. NL 7 Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera. luz a brasadora. precio: bonificador +1.

Controlar muertos vivientes (de): las armaduras o escudos con la aptitud de controlar muertos vivientes a menudo tienen esqueletos u otros macabros motivos o florituras en su decoración. El portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por día, como un conjuro de controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso, esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.

Nigromancia fuerte. NI 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, controlar muertos vivientes. Precio + 49.000 po.

Desviador de flechas: este escudo protege al portador como si tuviera la dote Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado por un arma de ataque a distancia, puede hacer un TS de reflejos (CD 20). Si el arma de ataque a distancia tiene un bonificador de mejora, la CD se incrementa en esa cantidad Si tiene éxito, el escudo desvía 1 arma. El portador debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas de ataque a distancia excepcionales como las rocas lanzadas por los gigantes o las flechas ácidas, no se pueden desviar.

Abjuración débil NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, Precio: bonificador +2

Etereidad (de): A una orden, este encantamiento permite al portador de la armadura convertirse en etéreo (consulta el conjuro excursión etérea) una vez al día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiempo como quiera pero una vez vuelva a su estado normal no puede convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día.

Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, excursión etérea. Precio: bonificador +3.

Fantasmal: Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanto los bonificadores de mejora como los de armadura cuentan contra el ataque de criaturas incorporales. Más aún pueden ser recogidos movidos y llevados por criaturas de este tipo en cualquier momento. Las criaturas incorporales ganan los bonificadores de mejora de la armadura o el escudo tanto contra los ataques de criaturas corporales como incorporales y pueden seguir pasando libremente a través de objetos sólidos.

Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, eteridad. Precio: bonificador +3.

Fortificante: esta armadura o escudo produce una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando se produce un golpe critico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibilidad de que el golpe critico o el ataque furtivo sea negado, y el daño se tire de la forma normal (en lugar de la modificada).

Tipo de fortificamiento
Posibilidad de daño normal
Precio de mercado
Leve
25%
Bonif+1
Moderado
75%
Bonif+3
Intenso
100%
Bonif+5

Abjuración fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limit ado o milagro. Precio variable (consulta arriba)

Golpeador: Este escudo esta hecho para realizar un ataque de golpear con el escudo. Un escudo grande golpeador inflige daño como si fuera un arma de dos categorías de tamaño más grande (por tanto un escudo ligero mediano infligirá 1d6 puntos de daño y un escudo pesado intermedio infligirá 1d8 puntos de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando es utilizado para golpear (este encantamiento sólo lo tienen los escudos pesados y ligeros).

Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, f uerza de toro. Precio: bonificador +1.

Ilusoria: una armadura con esta capacidad parece normal. A una orden, la armadura cambia de forma y adopta la apariencia de unos ropajes normales, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando se transforma. Sólo un conjuro de visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada.

Ilusión moderada. NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar el propio aspecto. Precio: bonificador +1.

Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador una reducción del daño de 5/magia.

Abjuración y tal vez evocación (si se usa milagro) fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras mágicas, piel pétrea, deseo o milagro. Precio: bonificador +3.

Reflectante: Este escudo parece un espejo. Su superficie es completamente reflectante. Una vez al día, como acción gratuita, se le puede pedir que refleje un conjuro lo devuelva a su lanzador exactamente como lo haría el conjuro retorno de conjuros.

Abjuración fuerte. NI 14 Fabricar armas y armaduras mágicas, retorno de conjuros. Precio: bonificador +5.

Resbaladiza: La armadura resbaladiza parece estar siempre impregnada con una capa de aceite grasiento. Añade un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Escapismo del portador (los penalizadores de armadura siguen aplicándose normalmente).

Conjuración débil. NL 4. Fabricar armas y armaduras mágicas , grasa. Precio: bonificador +1.

Resbaladiza, mejorada: Como la resbaladiza, pero concede un bonificador + 10 de capacidad a las pruebas de Escapismo.

Ilusión moderada. NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicas , grasa. Precio + 15.000 po.

Resbaladiza, mayor: Como la resbaladiza, pero concede un bonificador + 15 de capacidad a las pruebas de Escapismo.

Ilusión moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas , grasa. Precio + 33.750 po.

Resistente a conjuros: E ste encantamiento otorga al portador resistencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser 13, 15, 17 ó 19 dependiendo de la armadura.

Abjuración fuerte. NL 15-Fabricar armas y armaduras mágicas, resistencia a conjuros. Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).

Resistente a la energía: Una armadura o escudo con este encantamiento protege contra un tipo de energía (ácido, frio, electricidad, fuego, o sonido) y están diseñadas con motivos que representan el elemento contra el que protegen. La armadura absorbe los 10 primeros puntos de daño por energía de cada ataque que el portador normalmente tomaría (similar al conjuro resistir energía).

Abjuración débil . NL 3. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir energía. Precio +18.000 po.

Resistente a la energía, mejorada: Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 20 puntos de daño por energía.

Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir energía. Precio +42.000 po.

Resistente a la energía, mayor: Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 30 puntos de daño por energía.

Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir energía. Precio +66.000 po.

Salvaje: el portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador de armadura (y cualquier bonificador de mejora, mientras esté en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje no se pueden ver.

Transmutación moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar funesto. Precio: bonificador +3.

Sombras (de las): este tipo de armadura hace que el portador sea borroso cuando intenta esconderse, lo que le concede un bonificador +5 de capacidad a las pruebas de Esconderse (el penalizador de armadura sigue aplicándose normalmente).

Ilusión débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad. Precio + 3.750 po.

Sombras (de las), mejorada: Como de las sombras, pero concede un bonificador +10 de capacidad a las pruebas de Esconderse.

Ilusión moderada. NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad. Precio + 15.000 po.

Sombras (de las), mayor: Como de las sombras, pero concede un bonificador +15 de capacidad a las pruebas de Esconderse.

Ilusión moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad. Precio + 33.750 po.

Armaduras específicas

Armaduras específicas
menor
intermedia
mayor
armadura específica
precio de mercado
01-50
01-25
-

Camisote de mallas de mithril (Mithral shirt)

1.100 po
51-80
26-45
-
Armadura completa de piel de dragón (Dragonhide plate)
3.300 po
81-100
46-57
-
Cota de mallas élfica (Elven chain)
5.150 po
-
58-67
-
Armadura de piel de rinoceronte (Rhino hide)
5.151 po
-
68-82
01-10
Coraza adamantina (Adamantine breastplate)
10.200 po
-
83-97
11-20
Armadura completa enana (Dwarven plate)
16.500 po
-
98-100
21-32
Cota de bandas de la suerte (Banded mail of luck)
18.900 po
-
-
33-50
Armadura celestial (Celestial armor)
22.400 po
-
-
51-60
Armadura completa de las profundidades (Plate armor of the deep)
24.650 po
-
-
61-75
Coraza de mando (Breastplate of command)
25.400 po
-
-
76-90
Armadura completa veloz de mithril (Mithral full plate of speed)
26.500 po
-
-
91-100
Armadura demoniaca (Demon armor)
52.260 po

ARMADURA CELESTIAL (CELESTIAL ARMOR)
Aura: Transmutación débil (buena) NL: 5
Espacio: Armadura Precio: 22.400 po Peso: 20 lb.
Descripción: esta cota de mallas +3 de plata brillante y oro es tan fina y ligera que puede llevarse bajo las ropas y no revelar su presencia . Tiene un bonificador máximo de Destreza de +8, un penalizador de armadura de.-2 y una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se considera una armadura ligera y, a una orden, permite al portador volar ( como el conjuro) una vez al día.
Requisitos de construcción:: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser de alineamiento bueno, volar Coste: 12.250 po.

ARMADURA COMPLETA DE LAS PROFUNDIDADES (PLATE ARMOR OF THE DEEP)
Aura: Abjuración moderada NL: 11
Espacio: Armadura Precio: 24.650 po Peso: 50 lb.
Descripción: esta armadura completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. El por tador se considera sin armadura a efectos dejas pruebas de Nadar. El portador puede respirar bajo el agua conversar con cualquier criatura marina que tenga lenguaje.
Requisitos de construcción:: Fabricar armas y armaduras mágicas, respiración acuática libertad de movimiento, don de lenguas Coste: 13.150 po.

ARMADURA COMPLETA DE PIEL DE DRAGON (DRAGONHIDE PLATE)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Armadura Precio: 3.300po Peso: 5 0 lb.
Descripción: esta armadura completa está hecha de piel de dragón, en vez de metal. Por lo que los druidas pueden llevarla. Por lo demás es idéntica a una armadura completa de gran calidad.

ARMADURA COMPLETA ENANA (DWARVEN PLATE)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Armadura Precio: 16.500po Peso: 5 0 lb.
Descripción: esta armadura completa esta hecha de adamantita dando a su portador una reducción del daño (RD) de 3/-.

ARMADURA COMPLETA VELOZ DE MITHRIL (MITHRAL FULL PLATE OF SPEED)
Aura: Transmutación débil NL: 5
Espacio: Armadura Precio: 26.500 po Peso: 25 lb.
Descripción: como acción gratuita, el portador de esta elegante armadura de mithril +1 puede activarla, permitiéndole actuar colmo si estuviera bajo los efectos de un conjuros de acelerar hasta un máximo de 10 asaltos al día. La duración del efecto de acelerar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos.

La velocidad mientras se lleva una armadura completa de mithril es de 20' para las criaturas Medianas, o 15 para las Pequeñas. La armadura posee una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%, un bonificador máximo de Destreza de +3, y un penalizador de armadura de -3. Se considera armadura intermedia pero debes ser competente en el uso de armaduras pesadas para evitar penalizadores por falta de competencia y pesa 25 lb.
Requisitos de construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar Coste: 18.500 po.

ARMADURA DE PIEL DE RINOCERONTE (RHINO HIDE)
Aura: Transmutación moderada NL: 9
Espacio: Armadura Precio: 5.165 po Peso: 25 lb.
Descripción: esta armadura de piel +2 está hecha de piel de rinoceronte. Además de otorgar un bonificador de mejora +2 a la CA, tiene un penalizador de armadura de -1 e inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando el portador hace con éxito un ataque de carga, incluso montado.
Requisitos de construcción:Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro Coste: 2.665 po.

ARMADURA DEMONIACA (DEMON ARMOR)
Aura: Nigromancia fuerte (mal) NL: 13
Espacio: Armadura Precio: 52.260 po Peso: 50 lb.
Descripción: esta armadura completa está confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo está fabricado para que parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y. para que deje sobresalir una boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura completa +4 permite al portador hacer ataques de garra que infligen 1d10 puntos de daño, impactan como armas +1 y afligen al objetivo como si hubiera sido golpeado por un conjuro de contagio (Fortaleza niega a CD 14). Para usar cont agio se necesita efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo con las garras. Las “garras” forman parte de los brazales y guanteletes.

La armadura otorga un nivel negativo a cualquier criatura no maligna que la lleve, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleve la armadura y desaparece cuando se quite. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se lleve la armadura.
Requisitos de construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, contagio Coste: 26.955 po.

CAMISOTE DE MALLAS DE MITHRIL (MITHRAL SHIRT)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Armadura Precio: 1.100 po Peso: 10 lb.
Descripción: este ligerísimo camisote de mallas está hecho de mithril. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 10%, un bonificador máximo de Destreza de +6,y no tiene penalizador de armadura. Se considera una armadura ligera.

CORAZA ADAMANTINA (ADAMANTINE BREASTPLATE)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Armadura Precio: 10.200 po Peso: 30 lb.
Descripción: esta coraza no mágica está hecha de adamantita, lo que otorga a su portador RD de 2/-.

CORAZA DE MANDO (BREASTPLATE OF COMAND)
Aura: Encantamiento fuerte NL: 15
Espacio: Armadura Precio: 25.400 po Peso: 30 lb.
Descripción: Esta coraza +2 Cuando es portada la armadura rodea con un aura de mando y dignidad a su dueño. El portador gana un bonificador de capacidad de +2 a sus pruebas de Carisma, a las-pruebas. De las habilidades en las que el Carisma sea característica clave y en las pruebas de expulsión de muertos vivientes. El portador también obtiene un bonificador de capacidad +2 a su puntuación de Liderazgo . Las tropas amigas que se encuentren a menos de 360' del usuario se vuelven más valientes de lo normal, ganando un bonificador de +2 de resistencia a las TS contra miedo. Dado que el efecto se genera en gran parte debido a la distinción de la armadura, el portador no puede esconderse o disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejerciéndose.
Requisitos de construcción:Fabricar armas y armaduras mágicas, hechizar monstruos en grupo Coste: 12.875 po.

COTA DE BANDAS DE LA SUERTE (BANDED MAIL OF LUCK)
Aura: Encantamiento fuerte NL: 12
Espacio: Armadura Precio: 18.900 po Peso: 35 lb.
Descripción:

10 gemas de 100 po adornan esta cota de bandas +3. Una vez por semana, la armadura permite a su portador que una tirada de ataque hecha en su contra sea repetida. El portador deberá asumir cualquier consecuencia de la segunda tirada. El jugador que lleva al portador debe decidir si la tirada .de ataque se repite antes de tirar los dados para el daño.

Requisitos de construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir Coste: 9.650 po.

COTA DE MALLAS ÉLFICA (ELVEN CHAIN)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Armadura Precio: 5.150 po Peso: 20 lb.
Descripción: esta ligerísima cota de mallas está hecha de mithril. Se considera una armadura ligera en todos los sentidos incluido en la determinación de la competencia necesaria. La armadura tiene una probabilidad de fallo arcano de un 20% una bonificador máximo de destreza de +4 y un penalizador de armadura -2.

Escudos específicos

Escudos específicos
menor
intermedio
mayor
armadura específica
precio de mercado
01-30
01-20
-
Broquel de maderaoscura (Darkwood buckler)
205
po
31-80
21-45
-
Escudo de maderaoscura (Darkwood shield)
257
po
81-95
46-70
-
Escudo pesado de mithril (Mithral heavy shield)
1.020
po
96-100
71-85
01-20
Escudo del lanzador de conjuros (Caster's shield)
3.153
po
-
86-90
21-40
Escudo espinoso (Spined shield)
5.580
po
-
91-95
41-60
Escudo del león (Lion's shield)
9.170
po
-
96-100
61-90
Escudo alado (Winged shield)
17.257
po
-
-
91-100
Escudo absorbente (Absorbing shield)
50.170
po

BROQUEL DE MADERAOSCURA (DARKWOOD BUCKLER)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Escudo Precio: 250 po Peso: 2,5 lb.
Descripción: este escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene ningún bonificador de mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera normal y no tiene penalizador de armadura.

ESCUDO ABSORBENTE (ABSORBING SHIELD)
Aura: Transmutación fuerte NL: 17
Espacio: Escudo Precio: 50.170 po Peso: 15 lb.
Descripción: este escudo pesado de acero +1 es de color negro mate y parece absorber la luz. Cada dos días y a una orden, podrá desintegrar el objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto solo funciona en un ataque, no se puede usar contra una criatura o arma cuando esta golpea el escudo.
Requisitos de construcción:Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar Coste: 25.170 po.

ESCUDO ALADO (WINGED SHIELD)
Aura: Transmutación débil NL: 5
Espacio: Escudo Precio: 17.257 po Peso: 10 lb.
Descripción: Este escudo circular pesado de madera tiene un bonificador +3 de mejora. Unas pequeñas alas con plumas rodean el escudo. Una vez al día y a una orden, podrá volar (como el conjuro) llevando al portador. El escudo puede llevar hasta 133 lb y moverse a 60' por asalto, o 266 lb moviéndose 40' por asalto.
Requisitos de construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, volar Coste: 8.707 po.

ESCUDO DE MADERAOSCURA (DARKWOOD SHIELD)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Escudo Precio: 257 po Peso: 5 lb.
Descripción: este escudo pesado de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene ningún bonificador de mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera normal y no tiene penalizador de armadura.

ESCUDO DEL LANZADOR DE CONJUROS (CASTER'S SHIELD)
Aura: Abjuración moderada NL: 6
Espacio: Escudo Precio: 3.153 po (más el valor del conjuro en rollo de pergamino si hay alguno inscrito) Peso: 5 lb.
Descripción: este escudo ligero de madera +1.tiene una pequeña cinta de cuero en la parte trasera donde el lanzador de conjuros puede inscribir un solo conjuro como en un rollo de pergamino. El conjuro así inscrito tiene sólo la mitad de.los costes en materiales. El coste en puntos de experiencia y en componentes es el mismo. La cinta no puede acomodar conjuros superiores al nivel 3 y es reutilizable.

Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de tener un único conjuro de rollo de pergamino intermedio inscrito en él. El conjuro es divino (01-80 en un d%) o arcano (81-100). Este escudo tiene un 5% de probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Requisitos de construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, inscribir pergamino, el creador debe ser de al menos 6º Coste: 1.653 po.

ESCUDO DEL LEON (LION'S SHIELD)
Aura: Conjuración moderada NL: 10
Espacio: Escudo Precio: 9.170 po Peso: 15 lb.
Descripción: este escudo pesado de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza de un león que ruge. Tres veces al día, como acción gratuita, puede ordenarse a la cabeza del león que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataque múltiples si el portador los tiene) e infligiendo 2d6 puntos de daño. Este ataque se suma a cualquier otra posible acción que realice el portador.
Requisitos de construcción:Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar aliado natural IV Coste: 4.670 po.

ESCUDO ESPINOSO (SPINED SHIELD)
Aura: Evocación moderada NL: 6
Espacio: Escudo Precio: 5.580 po Peso: 15 lb.
Descripción: Este escudo pesado de acero +1 está cubierto de espinas, actúa como un escudo con púas normal. Al darle una orden, hasta tres veces por día, el portador del escudo hace que lance una de sus espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador de mejora de +1, un incremento de distancia de 120 pies e inflige 1d10 puntos de daño (19-20/x2) las espinas lanzadas se regeneran cada día.
Requisitos de construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico Coste: 2.875 po.

ESCUDO PESADO DE MITHRIL (MITHRAL HEAVY SHIELD)
Aura: Sin aura (no mágica) NL: -
Espacio: Escudo Precio: 1.020 po Peso: 5 lb.
Descripción: Este escudo pesado está hecho de mithril por ello es mucho más ligero que un escudo de acero normal. Tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 5% y no tiene penalizador de armadura.

 


Agradecimientos a jaf001