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30/10/2016 12:58:24
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20/10/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Armas y Armaduras
D&D 3.0

Categorías de las Armas
     Las armas se agrupan en varios tipos de categorías interrelacionadas. Las categorías tienen que ver con la capacidad necesaria para ser competente en el uso del arma (sencilla, marcial o exótica), la utilidad de ésta en combate cerrado (cuerpo a cuerpo) o a distancia (tanto armas arrojadizas como de proyectil) y el tamaño del arma (Menuda, Pequeña, Mediana y Grande)
     Armas sencillas, marciales y exóticas: todo personaje es competente con la totalidad de armas sencillas, a excepción de los druidas, magos, monjes y pícaros. Los bárbaros, guerreros y paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Los personajes de las demás clases son competentes con varias armas, principalmente sencillas, aunque quizá dominen también alguna marcial o incluso exótica. Cuando usas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 en las tiradas de ataque.
     Armas de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia: las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas también se lanzan. Las armas de ataque a distancia, arrojadizas o de proyectil resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo. El bonificador de Fuerza se aplica al daño infligido con las armas arrojadizas, pero no a las armas de proyectil (excepto con los arcos compuestos reforzados, tanto cortos como largos).
     Armas Menudas, Pequeñas, Medianas y Grandes: el tamaño de un arma, en comparación con el de tu personaje, determinará si ésta es ligera, de una mano, de dos manos o demasiado grande para ser utilizada por ti.
     Ligera: si la categoría de tamaño de un arma es inferior a la tuya (como cuando un humano usa un arma Pequeña), ésta se considera ligera para ti. Las armas ligeras resultan más fáciles de utilizar con la mano torpe, y puedes usarlas cuando estés participando en una presa. Puedes manejar un arma ligera con una sola mano, pero no obtendrás un bonificador especial cuando la uses con las dos.
     De una mano: si la categoría de tamaño de un arma es igual a la tuya (como cuando un humano usa un estoque), ésta se considera arma de una mano para ti. Si empleas las dos manos para golpear con un arma de una sola mano, tu bonificador de fuerza (suponiendo que lo tengas) se incrementará en un 50% al infligir daño. Las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano, por lo que se aplicará tu bonificador de Fuerza normal al calcular el daño.
     De dos manos: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra un paso por encima de la tuya (como cuando un humano usa una gran hacha), ésta se considera arma de dos manos para ti. Debes emplear las dos manos para blandir con eficacia un arma de este tipo en cuerpo a cuerpo. En lo que se refiere al daño infligido, tu bonificador de Fuerza (suponiendo que lo tengas) se incrementará en un 50%
     Las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano. De hecho, podrás arrojarlas con una sola mano aunque se consideren armas de dos manos con respecto a tu tamaño (como cuando un humano lanza una jabalina), pero esto se considerará acción de asalto completo por tratarse de un arma más voluminosa y difícil de manejar que la mayoría de armas arrojadizas. Tu bonificador de Fuerza se aplicará al daño.
     Debes emplear las dos manos para usar con eficacia un arma de proyectil (como un arco o una ballesta). Si posees un penalizador por culpa de tu baja Fuerza tendrás que aplicarlo a las tiradas de daño cuando uses un arco o una honda. El bonificador de Fuerza no se aplica a los ataques con armas de proyectil a no ser que se utilice un arco compuesto reforzado, ya sea corto o largo.
     Demasiado grande para ser utilizada: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra dos o más pasos por encima de la tuya (como cuando un gnomo intenta usar un espadón), ésta se considera demasiado grande para que puedas usarla.
     Impactos sin arma: se considera que los impactos sin arma tienen dos categorías de tamaño menos que el personaje que los esté dando.


Cualidades de las Armas
     El arma que utilices dará pistas acerca de quién eres. Probablemente quieras tener tanto un arma de cuerpo a cuerpo como una de ataque a distancia. Si no pudieras conseguir ambas al nivel deseado, tendrías que decirir cuál de las dos es más importante para ti.
     Precio: éste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas.
     Daño: esta columna indica el daño que infliges con un arma cuando logras golpear con ella. Si se indican dos tipos de daño (como 1d6/d6 en el caso del bastón), el arma en cuestión sería un arma doble y podrías usar una acción de ataque completo (y asalto completo) para efectuar un ataque adicional con ella, como en las reglas para combatir con dos armas.
     Crítico: esta columna indica el modo en que se usa el arma con respecto a las reglas de golpes críticos. Cuando logres dar un golpe crítico, realizarás la tiada de daño (con todos sus modificadores) dos, tres o cuatro veces (según se indique en el multiplicador del crítico), y sumarás todos los resultados para calcular el daño.
     Excepción: los bonificadores al daño representados por dados adicionales (como los correspondientes a un ataque furtivo o una espada flamígera no se multiplican al asestar un golpe crítico.
     x2: el arma inflige el doble de daño con un golpe crítico.
     x3: el arma inflige el triple de daño con un golpe crítico.
     x3/x4: una cabeza de esta arma doble inglige el triple del daño con un golpe crítico; la otra inflige el cuádruple de daño con un golpe crítico.
     x4: el arma inflige el cuádruple de daño con un golpe crítico.
     19-20 / x2: esta arma genera amenaza (un posible crítico) con un resultado natural de 19 ó 20 (no sólo con 20) e inflige doble daño con un golpe crítico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20).
     18-20 / x2: esta arma genera amenaza (un posible crítico) con un resultado natural de 18, 19 ó 20 (no sólo con 20) e inflige doble daño con un golpe crítico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20.
     Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia inferior a ésta no será penalizado por culpa de la lejanía; por tanto, la flecha de un arco corto (con un incremento de distancia de 60 pies) podrá golpear sin penalización a enemigos situados a un máximo de 59 pies. Sin embargo, cada incremento de distancia impondrá un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. Un arquero que disparase su arco corto contra un blanco situado a 200 pies sufriría un penalizador -6 al ataque (200 pies implica tres incrementos de distancia, pero no llega a los cuatro). Las armas arrojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia; las de proyectil, como los arcos, pueden disparar llegando ahasta los los diez incrementos.
     Armas arrojadizas: las siguientes son armas arrojadizas: clavas, dagas, dardos, hachas arrojadizas, jabalinas, lanzas cortas, martillos ligeros, medias lanzas, redes, shurikens y tridentes.
     Armas de proyectil: las siguientes son armas de proyectil: arcos cortos (corrientes y compuestos), arcos largos (corrientes y compuestos), ballestas (ligeras, pesadas, de mano y de repetición), hondas y látigos.
     Armas arrojadizas improvisadas: a veces, los personajes lanzan objetos que no son propiamente armas: piedras, animales pequeños, jarrones, etc. Al ser objetos no diseñados para ello, quienes lancen armas arrojadizas improvisadas se considerarán no competentes y, por tanto, sufrirán un -4 en sus tiradas de ataque. Las armas de este tipo tienen un incremento de distancia de 10 pies. Su tamaño y daño que inflijan son datos que quedan en manos del DM.
     Peso: esta columna indica el peso del arma.
     Tipo: las armas están clasificadas según varios tipos: contundentes, perforantes y cortantes. Algunos monstruos pueden ser total o parcialmente inmunes a ataques efectuados con ciertos tipos de armas. Por ejemplo, los esqueletos sufren sólo la mitad del daño infligido por las cortantes y las perforantes. Si fuera un arma de dos tipos, la criatura tendría que ser inmune a ambos para ignorar el daño que ésta le infligiera.
     Especial: algunas armas poseen características especiales, como ser de asta. Consulta las descripciones individuales de las armas.

Armas

Abanico de GuerraAbanico de guerra: Este arma aparenta ser para un ojo desentrenado nada más que un abanico de mujer bellamente adornado. En realidad, las lamas del ventilador están hechas en acero, y los palos están afilados como agujas. Cuando se utilice por primera vez en combate cuerpo a cuerpo, el portador puede intentar una prueba de Engañar contra una prueba de Averiguar Intenciones del adversario. Si el portador gana, añade un bonificador de +4 en su tirada de ataque en todos los ataques del primer asalto. Arma Exótica Pequeña: Precio: 30 po; Daño: 1d6; Crítico x3; Peso: 3 libras; Tipo: cortante

AlabardaAlabarda:
normalmente, se golpea con la cabeza de hacha de la alabarda, aunque la punta de su extremo suele resultar muy útil contra oponentes que estén cargando. Si usas la acción de preparar para colocar esta arma con intención de recibir una carga, infligirás doble daño en caso de golpear a quien esté abalanzándose sobre ti. Arma Marcial Grande: Precio: 10 po; Daño: 1d10; Crítico x3; Peso: 15 libras; Tipo: perforante y cortante

AlfanjónAlfanjón: la curvatura de esta espada, que básicamente, es una cimitarra de dos manos, hace que su filo resulte más cortante. Arma Marcial Grande: Precio: 75 po; Daño: 2d4; Crítico 18-20/x2; Peso: 16 libras; Tipo: cortante

Bastón Bastón: ésta es el arma favorita de viajeros, campesinos, mercaderes y magos. Puedes golpear con cualquiera de sus extremos, lo que te permite sacar ventaja de los fallos de la defensa de tu oponente.
El bastón es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalozadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como una criatura Grande armada con esta arma) no podrán utilizarla como arma doble. Arma Sencilla Grande: Daño 1d6/1d6; Crítico x2; Peso 4 libras. Tipo: contundente.

Bastón de tres partesBastón de tres partes: aunque originalmente era un implemento usado en la granjas para aplastar el grano, este arma se compone de tres secciones de madera de igual longitud unidas por sus extremos por una cadena, trozo de cuero o cuerda.
Un monje que utilice un bastón de tres partes (para lo que debe tener una dote de Competencia con arma exótica debido al tamaño Grande del arma) combate con su ataque base desarmado y el número más favorable de ataque por asalto, además de otros modificadores al ataque que se puedan aplicar. El bastón de tres partes debe usarse a dos manos. Un monje/maestro de armas puede escoger un bastón de tres partes como su arma elegida. Arma Exótica Grande: Daño 1d8; Crítico x3; Peso 8 libras. Tipo: contundente.

BisarmaBisarma:
La bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Gracias a la hoja curva de esta arma, también puedes llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando la bisarma. Arma Marcial Grande: Precio: 9 po. Daño 2d4; Crítico x3; Peso 15 libras. Tipo: Cortante.

CachiporraCachiporra: la cachiporra resulta muy útil cuando tienes que noquear a un oponente en lugar de matarlo. Esta arma inflige daño atenuado en lugar de daño normal. Arma Marcial Pequeña: Precio: 1 po. Daño 1d6; Crítico x2; Peso 3 libras. Tipo: Contundente.

Cadena ArmadaCadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y con ella puedes golpear a oponentes a 10 pies de distancia. Además, a diferencia de otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente.
Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando la cadena.
Usando una cadena armada, obtentrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo.
Puedes consultar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque. Arma Exótica Grande: Precio: 25 po. Daño 2d4; Crítico x2; Peso 15 libras. Tipo: Perforante.

Cadena y DagaCadena y daga: obtienes un bonificador +2 a tu ataque enfrentado cuando intentes desarmar a un adversario (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente). También puedes usar este arma para hacer ataques de derribo, obteniendo un bonificador +2 a tu intento de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes optar por soltar la cadena y daga en vez de ser derribado. Arma Exótica Mediana: Precio: 4 po. Daño 1d4; Crítico 19-20 / x2; Peso 4 libras. Tipo: Perforante.

cestoCesto: es un guantelete grande de cuero con una serie de accesorios metálicos situados en la parte interior del guantelete a la altura de los nudillos. Un impacto producido por un cesto se considera un ataque sin armas. Si realizas una acción de defensa total, obtienes un un bonificador de esquiva adicional de +1 a tu CA debido a los golpes que bloqueas con el dorso de tu mano protegida. Tu oponente no puede desarmarte de tu cesto. El peso y precio son los de un único cesto. Ataque sin armas: Precio: 10 po. Daño *; Crítico 19-20 / x2; Peso 4 libras. Tipo: Perforante.

Cuchillo de MuñónCuchillo de muñón: un cuchillo de muñón es parecido a un puñal, excepto que puede ser adherido de forma segura al muñón de una extremidad perdida. Para alguien con competencia en su uso, el cuchillo de muñón se convierte en una extensión de su cuerpo. Contra aquellos enemigos a los que has infligido daño durante el mismo combate cuerpo a cuerpo, el rango de crítico del cuchillo se dobla (17-20). Tu oponente no puede desarmarte de tu cuchillo de muñón. Arma Exótica Menuda: Precio: 8 po; Daño 1d4; Crítico 19-20 / x2; Peso: 2 libras; Tipo: perforante

CimitarraCimitarra: la curvatura de esta arma hace que su filo resulte más eficaz. Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Daño: 1d6; Crítico 18-20 / x2; Peso: 4 libras. Tipo: cortante

ClavaClava: las clavas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar, que no tienen coste. Arma Sencilla Mediana: Daño 1d6; Crítico x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso: 3 libras; Tipo: contundente

DagaDaga: la daga es un arma secundaria muy común. Puedes usar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con la daga. Arma Sencilla Menuda: Precio: 2 po; Daño 1d4; Crítico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso: 1 libra; Tipo: perforante.

Daga de ParadaDaga de parada: este arma se usa en la mano torpe con la intención de desarmar al adversario: la sujetas como si fuera un escudo, no otra arma, y por ello no sufres los penalizadores por combate con dos armas. Cuando usas una daga de parada, obtienes un bonificador de +3 en tus tiradas de ataque enfrentadas para intentar desarmar a un adversacio (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente). La daga de parada también puede usarse como una daga normal, si se desea, pero si se usa en la mano torpe, se aplican todos los penalizadores normales por combatir con dos armas. Arma Exótica Menuda: Precio: 10 po; Daño: 1d4; Crítico 19-20 / x2; Peso: 1 libra; Tipo: perforante.

DuomDuom: el duom es una lanza larga con una cabeza de lanza estándar, así como dos hojas curvadas que están orientadas hacia la parte inferior del mango. El arma tiene alcance, permitiéndote impactar a oponentes que estén a 10 pies de ti. Aquellos que sean competentes con el arma también pueden utilizarlo usarla para atacar a enemigos adyacentes con las cabezas invertidas mediante la práctica de un "golpe inverso". Aplica un bonificador +2 a las tiradas de ataque para el primer ataque hecho con el duom contra un adversario adyacente. Arma Exótica Grande: Precio: 20 po; Daño: 1d8; Crítico: x3; Peso: 8 libras; Tipo: perforante

Espada BastardaEspada bastarda: la espada bastarda es demasiado larga como para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la considera arma exótica. Un personaje de tamaño Mediano puede usarla con dos manos como arma marcial. una criatura Grande puede usarla con una sola mano, también como arma marcial.
Estas armas se conocen como "espadas de mano y media". Arma Marcial/Exótica Mediana: Precio: 35 po; Daño: 1d10; Crítico: 19-20 / x2; Peso: 10 libras; Tipo: cortante

Espada corta: esta espada se utiliza mucho como arma para la mano torpe o como arma principal de los personajes Pequeños. Arma Marcial Pequeña: Precio: 10 po; Daño: 1d6; Crítico 19-20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo: perforante.

Espada de dos HojasEspada de dos hojas: la espada de dos hojas es un arma doble. Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirás los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con una espada de dos hojas) no podrán utilizarla como arma doble. Arma Exótica Grande: Precio: 100 po; Daño: 1d8/1d8; Crítico 19-20 / x2; Peso: 15 libras; Tipo: cortante.

Espada LargaEspada larga: la clásica espada recta simboliza el valor y es arma de caballeros; de hecho, es la preferida de los paladines. Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Daño: 1d8; Crítico 19-20 / x2; Peso: 4 libras; Tipo: cortante

Espada larga mercurial: igual que la espada larga, excepto que en manos no competentes, la masa en movimiento penaliza al portador con un penalizador de -2 en sus tiradas de ataque, sumado al penalizador normal por utilizar un arma exótica sin ser competente con ella. Arma Exótica Mediana: Precio: 400 po; Daño: 1d8; Crítico x4; Peso: 6 libras; Tipo: cortante

Espada MangualEspada mangual: una espada mangual es an arma doble. Un mango amplio del que surge un mangual de un lado y una espada larga del otro. Puedes combatir con él como si combatieras con dos armas, pero si lo haces, incurres en los penalizadores normales por combate con dos armas, como si estuvieras usando un arma en una mano y un arma ligera en la otra.
Obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque enfrentada cuando intentes desarmar a tu adversario con tu espada mangual (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente).
También puedes usar este arma para hacer un ataque de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes optar por soltar la espda mangual en vez de ser derribado. Arma Exótica Grande: Precio: 90 po; Daño: 1d8/1d8; Crítico 19-20 / x2; Peso: 20 libras; Tipo: cortante y contundente

EspadónEspadón: Los aventureros consideran que el espadón es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y poderosa. Arma Marcial Grande: Precio: 50 po; Daño: 2d6; Crítico 19-20 / x2; Peso: 15 libras. Tipo: cortante.

Espadón MercurialEspadón mercurial: Esta enorme hoja esconde una reserva secreta de azoque (también llamado mercurio por los alquimistas) que corre a lo largo del interior de la hoja por un estrecho canal. Cuando la hoja está vertical, el mercurio llena un bulbo interior situado en el mango, pero al esr esgrimida, el pesado líquido fluye hacia la hoja, haciéndola más pesada. En manos no competentes, esta masa en movimiento penaliza al portador con un penalizador adicional de -3 a sus tiradas de ataque, sumado al penalizador normal por usar un arma exótica sin ser competente con ella. Arma Exótica Grande: Precio: 600 po; Daño: 2d6; Crítico x4; Peso: 17 libras; Tipo: cortante.

Estoque: puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar tu modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque con un estoque. Arma Marcial Mediana: Precio: 20 po; Daño: 1d6; Crítico 18-20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo: perforante

Gran ClavaGran clava: esta arma es una versión para dos manos de la clava corriente. Suele estar tachonada con clavos o púas o rodeada por bandas de hierro. Arma Marcial Grande: Precio: 5 po; Daño: 1d10; Crítico x2; Peso10 libras; Tipo: contundente.

Gran HachaGran hacha: esta hacha, grande y pesada, es la favorita de los bárbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cantidad de daño. Arma Marcial Grande: precio: 20 po; Daño: 1d12; Crítico x3; Peso: 20 libras; Tipo: Cortante

Guadaña: aunque se parezca al instrumento de labranza del mismo nombre, esta guadaña está equilibrada y reforzada para ser usada en combate. El diseño del arma concentra su gran fuerza en la punta, pero el filo de su hoja también puede producir cortes devastadores. Arma Marcial Grande: Precio: 18 po; Daño: 2d4; Crítico x4; Peso: 12 libras; Tipo: perforante y cortante.

GuanteleteGuantelete: estos guantes metálicos protegen tus manos y te permiten infligir daño normal con tus impactos sin arma en lugar del atenuado. Por lo demás, un impacto con un guantelete seguirá considerándose ataque sin arma. el precio y peso indicados, son para un solo guantelete. Las armaduras intermedias y pesadas (a excepción de la coraza) incluyen los guanteletes. Ataque sin arma: Precio: 2 po; Peso: 2 libras; Tipo: contundente

Guantelete ArmadoGuantelete armado:
tu oponente no podrá valerse de una acción de desarmar para quitarte estos guanteletes provistos de púas. El precio y peso indicados corresponden a un solo guantelete. Los golpes con guanteletes de este tipo se consideran ataques con arma. Arma Sencilla Menuda: Precio: 5 po; Daño: 1d4; Crítico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Perforante.

Guantelete con cuchillasGuantelete con cuchillas: Al contrario que un guantelete estándar, un ataque con un guantelete con cuchillas no se considera un ataque sin armas. El guantelete posee dos hojas terriblemente afiladas que surgen de la parte trasera de la muñeca y se extienden en dirección distal siguiendo la línea del antebrazo. El precio y el peso indicados son para un solo guantelete. Arma Exótica Pequeña: Precio: 30 po; Daño: 1d6; Crítico 19-20 / x2; Peso: 4 libras; Tipo: cortante.

GujaGuja: La guja tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 8 po; Daño: 1d10; Crítico x3; Peso: 15 libras; Tipo: cortante.

Hacha ArrojadizaHacha arrojadiza: las hachas arrrojadizas son más ligeras que las de mano y están equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Arma Marcial Pequeña: Precio: 8 po; Daño 1d6; Crítico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso 4 libras; Tipo: Cortante

Hacha de BatallaHacha de batalla: el hacha de batalla es el arma de cuerpo a cuerpo más común entre los enanos. Arma Marcial Mediana: Precio: 10 po; Daño 1d8; Crítico x3; Peso: 7 libras; Tipo: Cortante

Hacha de Guerra EnanaHacha de guerra enana: el hacha de guerra enana es demasiado larga como para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la considera arma exótica. Un personaje de tamaño Mediano puede usarla con dos manos como arma marcial; una criatura Grande puede usarla con una sola mano, también como arma marcial. Arma Exótica Mediana: Precio: 30 po; Daño 1d10; Crítico x3; Peso: 15 libras; Tipo: Cortante

Hacha de ManoHacha de mano: los enanos la usan en la mano torpe (segunda arma). Arma Marcial Pequeña: Precio: 6 po; Daño: 1d6; Crítico x3; Peso: 5 libras; Tipo: Cortante.

Hacha Doble OrcaHacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble. Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera (consulta Atacar con dos armas, en la página 124 del Manual del Jugador). Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con un hacha doble orca) no podrán utilizarla como arma doble. Arma Exótica Grande: Precio: 60 po; Daño 1d8/1d8; Crítico x3; Peso 15 libras; Tipo Cortante.

HozHoz: esta hoz es como la usada por los cmpesinos, pero ha sido reforzada para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia. Arma Sencilla Pequeña: Precio: 6 po; Daño: 1d6; Crítico x2; Peso: 3 libras; Tipo: cortante

Impacto sin arma: un personaje de tamaño Mediano inflige 1d3 puntos de daño atenuado con un impacto sin arma, que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo u otro tipo de golpe. Un personaje Pequeño infligiría 1d2 puntos de daño atenuado. El daño de un impacto sin arma se considerará daño con arma a la hora de aplicar efectos que te concedan un bonificador al daño con armas.
Puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar tu modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque de los impactos sin arma.

JabalinaJabalina: esta lanza, flexible y ligera, está pensada para ser lanzada. Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia. Al no estar diseñada para esta práctica, todos los personajes serán considerados como no competentes con ella y sufrirán un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Arma Sencilla Mediana: Precio: 1 po; Daño 1d6; Crítico x2; Incremento de distancia: 30 pies; Peso: 2 libras; Tipo: perforante.

KamaKama: un monje que utilice un kama podrá impactar usando su ataque base sin arma, incluyendo su número más ventajoso de ataqques por asalto y el resto de modificadores aplicables. El kama mediano es para monjes Pequeños. Arma Exótica Pequeña: Precio: 2 po; Daño: 1d6; Crítico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Cortante.

Kama mediano:
idéntico al kama excepto en lo siguiente: Arma Exótica Menuda: Precio: 2 po; Daño: 1d4; Crítico x2; Peso: 1 libra; Tipo Cortante

KukriKukri: esta daga, curva y pesada, tiene el filo en la parte interior de la curvatura característica de su hoja. Arma Exótica Menuda: Precio: 8 po; Daño: 1d4; Crítico 18-20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo: cortante.

Lanza CortaLanza corta: esta arma puede ser lanzada, pues no mide tanto como la lanza larga. Arma Sencilla Grande: Precio: 2 po; Daño: 1d8; Crítico x3; Peso: 5 libras; Tipo: perforante.

Lanza de Caballería LigeraLanza de caballería Ligera: la lanza de caballería inflige doble daño cuando se utiliza a lomos de una montura a la carga. Las lanzas ligeras de caballería están pensadas, principalmente, para jinetes Pequeños. Arma Marcial Pequeña: Precio 1 po; Daño: 1d6; Crítico x3; Peso: 5 libras; Tipo: perforante

Lanza Pesada de CaballeríaLanza de caballería Pesada: la lanza de caballería inflige doble daño cuando se utiliza a lomos de una montura a la carga. La lanza pesada de caballería tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Las lanzas pesadas de caballería están pensadas, principalmente, para jinetes Medianos. Arma Marcial Mediana: Precio: 10 po; Daño: 1d8; Crítico x3; Peso: 10 libras; Tipo: perforante.

Lanza LargaLanza larga: esta lanza tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes a 10 pies de distancia, pero te impide usarla contra enemigos adyacentes.Si usas la acción de preparar para colocar esta arma con intención de recibir una carga, ingligirás doble daño en caso de golpear a quien esté abalanzándose sobre ti. Arma Marcial Grande: Precio 5 po; Daño 1d8; Crítico x3; Peso: 9 libras; Tipo: perforante.

Mangual DobleMangual doble: es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con un mangual doble) no podrán utilizarla como arma doble.
Usando un mangual doble, obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando el mangual. Arma Exótica Grande: Precio 90 po; Daño 1d8/1d8; Crítico x2; Peso: 20 libras; Tipo: contundente

Mangual LigeroMangual ligero: usando un mangual, obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si tratartan de derribarte durante tu propio intento, podrías soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial Mediana: Precio 8 po; Daño 1d8; Crítico x2; Peso 5 libras; Tipo: contundente

Mangual PesadoMangual pesado: usando un mangual, obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si tratartan de derribarte durante tu propio intento, podrías soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial Grande: Precio 15 po; Daño 1d10; Crítico 19-20 / x2; Peso 20 libras; Tipo: contundente

MantiManti: una manti es una lanza corta con cuatro cabezas de lanza adicionales que se proyectan perpendiculamente al mango, creando una estructura en forma de estrella de cinco cabezas en vez de una única cabeza dirigida hacia delante. La ventaja que obtiene una persona entrenada en el uso del manti es que puede hacer un ataque adicional de oportunidad por asalto. Arma Exótica Grande: Precio 15 po; Daño 1d8; Crítico x3; Peso 9 libras; Tipo: perforante

Martillo de guerraMartillo de guerra:
Esta arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Arma Marcial Mediana: Precio 12 po; Daño 1d8; Crítico x3; Peso 8 libras; Tipo: contundente

Martillo ganchudo gnomoMartillo ganchudo gnomo: Es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirás los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usan un arma doble con una sola mano (como un humano con esta arma) no podrán utilizarla como arma doble. La cabeza roma de martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de daño (crítico x3). Su gancho es un arma perforante que inflige 1d4 puntos de daño (crítico x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como arma principal; la otra se considerará arma de la mano torpe. Arma Exótica Mediana: Precio 20 po; Daño 1d6/1d4; Crítico x3/x4; Peso 6 libras; Tipo: contundente y perforante

Martillo LigeroMartillo ligero: este pequeño martillo, una de las armas preferidas de los enanos, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo. Arma Marcial Pequeña: Precio 1 po; Daño 1d4; Crítico x2; Alcance 20 pies; Peso 2 libras; Tipo: contundente

Maza de armas: esta sencilla arma combina la potencia de la clava con la fuerza perforante de las púas.

Maza ligera: la maza está hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en un arma pesada y difícil de romper.

Maza PesadaMaza Pesada: la maza está hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en un arma pesada y difícil de romper.

Media lanza: esta arma es lo bastante pequeña como para que un personaje Pequeño pueda usarla.

MontanteMontante: bla, bla, bla...

Nunchaku o nunchaku mediano:
un monje con un nunchaku podrá impactar usando su ataque base sin arma, incluyendo su número más ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores aplicables. El nunchaku mediano es para monjes Pequeños.

Pico, ligero o pesado: el pico está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto perforante. Los picos ligeros y pesados se parecen a los de minero, pero han sido construidos específicamente para la guerra.

Pico de batalla gnomo: bla, bla, bla...

Puñal: esta daga cuenta con el impulso del puño de quien la blande, por lo que sus golpes pueden resultar mortíferos. Arma Sencilla Pequeña: Precio: 2 po; Daño 1d4; Crítico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Perforante.

Red: bla, bla, bla...

RoncaRonca: La ronca tiene alzance. Esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 10 po; Daño: 2d4; Crítico x3; Peso: 15 libras; Tipo: perforante.

Siangham o siangham mediano: bla, bla, bla...

TridenteTridente: esta arma perforante, provista de tres puntas, puede ser lanzada igual que una media lanza o lanza corta, pero su incremento de distancia es inferior, ya que no es tan aerodinámico como ellas.Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Daño 1d8; Crítico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso: 5 libras; Tipo: perforante. Si usas la acción de preparar para colocar esta arma con intención de recibir una carga, infligirás doble daño en caso de golpear a quien esté abalazándose sobre ti.

Ugrosh enano: bla, bla, bla...

Virotes: bla, bla, bla...

Armas

Arco Corto CompuestoArco corto compuesto: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamaño Pequeño como mínimo. Los arcos compuestos están hechos de material forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se contruyen conservando el reviro; es decir, que mantienen su forma arqueada aun cuando no están tensados. Es posible construirlos más tensados de lo normal para aprovechar al máximo una Fuerza superior a la media. Arma Marcial Mediana: Precio: 75 po; Daño: 1d6; Crítico x3; Incremento de distancia: 60 pies; Peso: 3 libras; Tipo: perforante. Nota: 20 flechas para el arco cuestan 1 po y su peso es de 3 libras en total.

Arco CortoArco corto: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamaño Mediano como mínimo.

Arco largo compuesto:Arco Corto necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamaño Mediano como mínimo. Los arcos compuestos están hechos de material forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro; es decir, que mantienen su forma arqueada aun cuando no están tensados. Es posible construirlos más tensados de lo normal para aprovechar al máximo una Fuerza superior a la media.

Arco largo: bla, bla, bla...

Balas para honda: bla, bla, bla...

Ballesta de mano: esta arma exótica es muy común entre pícaros y demás personajes que prefieren el sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano se arman con la mano. Cargar una ballesta de mano cuenta como acción equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma exótica Menuda: Precio 100 po; Daño: 1d4; Crítico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 30 pies; Peso: 3 libras; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes para la ballesta de mano tienen un precio de 1 po y un peso de 1 libra en total.

Ballesta de repetición: esta arma tiene capacidad para cinco virotes de ballesta. Mientras quede munición, podrás dispararla según tu cantidad normal de ataques sin tener que recargar. Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta como acción equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma exótica Mediana: Precio: 250 po; Daño 1d8; Crítico 19-20 / x2; Incremento de distancia; 80 pies; Peso: 16 libras; Tipo: perforante. Nota: 5 virotes para la ballesta de repetición tienen un precio de 1 po y un peso de 1 libra en total.

Ballesta LigeraBallesta ligera: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada con eficacia, sin importar cuál sea el tamaño de su usuario. Las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con una palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como acción equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma Sencilla Pequeña: Precio: 35 po; Daño 1d8; Crítico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 80 pies; Peso: 6 libras; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes para la ballesta ligera tienen un precio de 1 po y un peso de 1 libra en total.

Ballesta pesada:
bla, bla, bla...

DardoDardo: bla, bla, bla...

Flecha del Alquimista: bla, bla, bla...

Flechas: bla, bla, bla...

Fukimi-Bari (dardos de boca): bla, bla, bla...

Gran BallestaGran Ballesta: Para ser manejada de forma eficaz, una gran ballesta necesita dos manos, y no se tiene en cuenta el tamaño del usuario. Cargas la gran ballesta girando una manivela. Cargar una gran ballesta es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad.
Un personaje de tamaño Mediano no puede disparar o cargar una gran ballesta con una mano de ninguna manera. Con entrenamiento, una criatura de tamaño Grande puede disparar, pero no cargar, una gran ballesta con una mano con un penalizador de -4. Si una criatura Gran de intenta disparar con una gran ballesta en cada mano al mismo tiempo, se aplican los penalizadores estándar para combate con dos armas. Arma Exótica Grande: Precio: 100 po; Daño: 1d12; Crítico 19-20 /x2; Incremento de distancia: 150 pies; Peso: 15 libras; Tipo: perforante.

Guantelete BallestaGuantelete-ballesta: Este guantelete posee un accesorio metálico bastante ancho que se extiende a lo largo de la parte inferior del antebrazo hasta el borde de la articulación de la muñeca, donde se hace visible un orificio circular. Esta estribación metálica esconde un increíble mecanismo a base de resortes con el que se puede lanzar un virote de ballesta con gran fuerza, de manera similar a como lo hace una ballesta de mano. Cargas el guantelete insertando un virote por el agujero mientras desplazas hacia atrás un pequeño mecanismo. Cargar el guantelete-ballesta es una acción equivalente e moverse que provoca un ataque de oportunidad. Para disparar el guantelete-ballesta haces que tu brazo apunte hacia abajo y luego levantas la mano de manera que la palma quede enfrentada a tu adversario (este emovimiento es el que dispara el guantelete). Un personaje que intente disparar dos guanteletes-ballesta a la vez sufrirá los penalizadores estándar por combate con dos armas. (La Dote de Combate con dos armas no reduce estos penalizadores porque es una habilidad que se aplica a las armas cuerpo a cuerpo y no a las de distancia. La dote de Ambidextrismo permite evitar el penalizador de -4 por usar la mano torpe). El precio y el peso son los de un único guantelete. Arma Exótica Mediana: Precio: 200 po; Daño: 1d4; Crítico x2; Incremento de distancia: 20 pies; Peso: 4 libras; Tipo: perforante.

Hacha ArrojadizaHacha arrojadiza: las hachas arrrojadizas son más ligeras que las de mano y están equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Arma Marcial Pequeña: Precio: 8 po; Daño 1d6; Crítico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso 4 libras; Tipo: Cortante

Honda: bla, bla, bla...

JabalinaJabalina: esta lanza, flexible y ligera, está pensada para ser lanzada. Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia. Al no estar diseñada para esta práctica, todos los personajes serán considerados como no competentes con ella y sufrirán un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Arma Sencilla Mediana: Precio: 1 po; Daño 1d6; Crítico x2; Incremento de distancia: 30 pies; Peso: 2 libras; Tipo: perforante.

Lanza CortaLanza corta: esta arma puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Arma Sencilla Grande: Precio: 2 po; Daño: 1d8; Crítico x3; Incremento de distancia: 20 pies; Peso: 5 libras; Tipo: perforante.

LátigoLátigo: el látigo inflige daño atenuado. No inflige daño alguno a criaturas que tengan, al menos, +1 de armadura o +3 de armadura natural. Aunque, de hecho, sigues teniéndolo en tu mano, deberás tratarlo como arma de proyectil con un alcance máximo de 15 pies y ningún penalizador de distancia.
Como el látigo puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con él puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando el látigo.
Usando un látigo, obtendrás un bonificador de +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Arma exótica Pequeña: Precio: 1 po; daño 1d2; Crítico x2; Incremento de distancia: 15 pies; Peso: 2 libras; Tipo: cortante.

Shuriken: bla, bla, bla...

Armas

Armadura AcolchadaAcolchada: esta armadura consta de varias capas acolchadas de tela y tela reforzada. Da mucho calor y puede mancharse por culpa del sudor, la mugre, las pulgas y otros parásitos. Armadura ligera: Precio: 5 po; Bonificador de armadura: +1; Bonificador máximo de Destreza: +8; Penalizador de armadura: 0; Fallo de conjuro arcano: 5%. Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies. Peso: 10 libras.


Armadura CompletaArmadura completa: esta armadura está compuesta de placas metálicas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada; por tanto la armadura completa impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta última sea más ligera. Las armaduras completas han de ser hechas a medida por un maestro forjador, aunque la de otra persona puede ajustarse al tamaño de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro. Armadura pesada: Precio: 1.500 po; Bonificador de armadura: +8; Bonificador máximo de Destreza: +1; Penalizador de armadura: -6; Fallo de conjuro arcano: 35%. Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.


Armadura de Placas y MallasArmadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas con placas metálicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escarcelas y grebas) que cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada, sin embargo, la armadura de placas mixta sigue estando más suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 600 po; Bonificador de armadura +7; Bonificador máximo de destreza +0; Penalizador de armadura -6; Fallo de conjuro arcano 50%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.

Armadura LaminadaArmadura laminada: Está fabricada en estrechas tiras metálicas veticales, remachadas a un forro de cuero bajo el que se lleva una tela acolchada. Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 200 po; Bonificador de armadura: +6; Bonificador máximo de Destreza: +0; Penalizador de armadura: -7; Fallo de conjuro arcano: 40%. Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 45 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.


Camisote de MallasCamisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero. Armadura ligera: Precio: 100 po; Bonificador de armadura: +4; Bonificador máximo de Destreza: +4; Penalizador de armadura: -2; Fallo de conjuro arcano: 20%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 25 libras.


CorazaCoraza: La coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda. Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de las piernas). Un ligero traje o faldar de cuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer mucho obstáculo para el movimiento. Armadura Intermedia: Precio: 200 po; Bonificador de armadura: +5; Bonificador máximo de Destreza: +3; Penalizador de armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%; Velocidad (30/20) pies: 20/15 pies; Peso: 30 libras.


Cota de BandasCota de bandas: Esta armadura está compuesta de tiras metálicas superpuestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Las bandas cubren las zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las junturas, confiriendo libertad de movimiento. Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada. La armadura incluye los guanteletes. Armadura Pesada: Precio: 250 po; Bonificador de armadura: +6; Bonificador máximo de Destreza: +1; Penalizador de armadura: -6; Fallo de conjuro arcano: 35%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 35 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.

Cota de EscamasCota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Armadura Intermedia: Precio: 50 po; Bonificador de armadura: +4; Bonificacod máximo de destreza: +3; Penalizador de armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 30 libras.


Cota de MallasCota de mallas: Esta armadura está compuesta de anillas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya irritación y amortigua los golpes. Los puntos vitales están protegidos por varias capas de mallas colgantes. El peso de la cota de mallas descansa principalmente sobre los hombros, por lo que resulta muy incómoda de llevar durante largos periodos de tiempo. Incluye los guanteletes. Armadura Intermedia: Precio: 150 po; Bonificador de armadura: +5; Bonificador máximo de Destreza: +2; Penalizador de armadura: -5; Fallo de conjuro arcano: 30%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 40 libras.


Cuero TachonadoCuero tachonado: Esta armadura está fabricada de cuero, resistente y flexible (no del mismo material endurecido que la de cuero normal) y reforzada con remaches metálicos, cercanos entre sí. Armadura Ligera: Precio: 25 po; Bonificador de armadura: +3; Bonificador máximo de Destreza: +5; Penalizador de armadura: -1; Fallo de conjuro arcano: 15%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 25 libras.


CueroCuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible. Armadura Ligera: Precio: 10 po; Bonificador de armadura: +2; Bonificador máximo de Destreza: +8; Penalizador de armadura: 0; Fallo de conjuro arcano: 10%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 15 libras.


Guantelete de SujeciónGuantelete de sujeción: Estos guanteletes de protección tienen pequeñas cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el arma para que no se le caiga fácilmente. Quien los lleve puestos obtendrá un bonificador +10 en todas las tiradas que realice para evitar ser desarmado en combate. Enganchar o desenganchar un arma de un guantelete de sujeción cuenta como acción de asalto completo y provoca ataques de oportunidad. El precio indicado corresponde a un solo guantelete. El peso sólo se aplica si vistes coraza, armadura ligera o ninguna en absoluto; de lo contrario, el guantelete de sujeción reemplazaría al que llevara tu armadura.
Cuando el guantelete esté sujetando un arma, no podrás emplear esa mano para lanzar conjuros ni para usar habilidades (sin embargo, podrás ejecutar sortilegios con componente somático (S) en caso de tener libre la otra mano).
Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten infligir daño normal con tus impactos sin arma en lugar de daño atenuado. Accesorio: Precio: 8 po; Peso: +5 libras


Armadura de PielesPieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rígida y es difícil de moverse en ella. Es la protección preferida por los druidas, que nunca visten armaduras metálicas. Armadura Intermedia: Precio: 15 po; Bonificador de armadura: +3; Bonificador máximo de Destreza: +4; Penalizador de armadura: -3; Fallo de conjuro arcano: 20%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 25 libras.


Púas para ArmaduraPúas para armadura: Puedes hacer que añadan púas a tu armadura. Gracias a ellas, podrás infligir 1d6 puntos de daño perforante (crít. x2) con un ataque exitoso de presa. Las púas se consideran arma marcial. Si no fueras competente en su uso, sufrirías un penalizador -4 en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho. También puedes realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano torpe).; en tal caso, las púas se considerarían arma ligera.
Un bonificador de mejora aplicado sobre una armadura no aumentaría la eficacia de sus púas, aunque estas podrían convertirse en mágicas de por sí. Accesorio: Precio: +50 po. Peso: +5 libras.

Escudos

Broquel o RodelaBroquel o Rodela: este pequeño escudo metálico se sujeta con correas al antebrazo, lo que permite llevarlo puesto y seguir usando la mano. Puedes usar un arco o una ballesta sin sufrir penalizadores. También podrás usar un arma con la mano torpe, pero sufrirás un penalizador -1 en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo. Si lucharas con dos armas, este penalizador se apilaría al correspondiente a atacar con la mano torpe. De un modo u otro, cuando uses un arma con la mano torpe, perderás el bonificador del broquel a la CA durante el resto del asalto. Escudo: Precio: 15 po; Bonificador de armadura: +1; Penalizador de armadura -1; Fallo de conjuro arcano: 5%; peso: 5 libras.

Escudo Grande de MetalEscudo, grande o pequeño, de acero o madera: el escudo se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano.
Escudo pequeño: la ligereza del escudo pequeño te permite llevar otros objetos en esa mano (aunque no podrás usar armas con ella). Escudo (madera/acero): Precio 3 po / 9 po; Bonificador de armadura +1 / +1; Penalizador de armadura -1 / -1; Fallo de conjuro arcano 5% / 5%; Peso 5 libras / 6 libras.
Escudo grande: el escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano que lo sujeta en ninguna otra cosa. Escudo (madera/acero): Precio 7 po / 20 po; Bonificador de armadura +2 / +2; Penalizador de armadura -2 / -2; Fallo de conjuro arcano 15% / 15%; Peso 10 libras / 15 libras.
Acero o madera: los escudos de acero y madera ofrecen la misma protección básica, aunque responden de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal).
Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con el escudo, usándolo como arma de la mano torpe. Un personaje de tamaño Mediano infligirá 1d4 puntos de daño (crít. x2) con un escudo grande o 1d3 (crít. x2) con un escudo pequeño (no se puede golpear con un escudo pavés). Un personaje Pequeño infligirá 1d3 puntos de daño (crít. x2) con un escudo grande o 1d2 (crít. x2) con uno pequeño. Utilizado de este modo, el escudo se considera arma marcial contundente. En lo que se refiere a penalizadores al ataquel el escudo se considera arma ligera. Cuando uses el escudo como arma, perderás su bonificador a la CA hasta tu siguiente acción (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto).

Escudo PavésEscudo pavés: este enorme escudo de madera es casi tan alto como su portador. Básicamente, se trata de una "pared" portátil pensada para dar cobertura. El escudo pavés puede llegar a proporcionar cobertura total, aunque ello dependerá de lo mucho que sobresalgas tras él. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos; el enemigo puede lanzar sus conjuros contra ti dirigiéndolos al escudo que estás sujetando. No se puede golpear con un escudo pavés. Escudo: Precio 30 po; Bonificador de armadura: (concede cobertura); Penalizador de armadura: -10; Fallo de conjuro arcano 50%; Peso: 45 libras.

Escudo de Madera ArmadoPúas para escudo: al ser añadidas a tu escudo, las púas se consideran armas marciales perforantes, capaces de infligir 1d6 puntos de daño (crít. x2), sin importar cuál sea el tamaño del escudo. No se pueden poner púas en los broqueles ni en los escudos paveses. Por lo demás, atacar con un escudo provisto de púas, normalmente llamado escudo armado, es lo mismo que golpear con un escudo normal (consulta el apartado del escudo). Accesorio: Precio +10 po; Peso +5 libras.