Fecha de documento
25/09/2019 11:46:39
contacto@rolroyce.com
27/09/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

PDF $13.99

Objetos mágicos: Armas
Pathfinder JDR

Un arma mágica está mejorada a fines de asestar más fácilmente un golpe y hacer más daño.
Las armas mágicas tienen Bonos de Mejora entre el +1 y +5. Estos bonos aplican de igual manera tanto al ataque como al daño hechos por el arma cuando es usada en combate. Todas las armas mágicas son, a la vez,  armas de gran calidad, pero su bono al ataque (+1) por arma de gran calidad no se apila con el bono al ataque brindado por la mejora mágica.

Cuando hablamos de armas mágicas, éstas vienen en dos categorías básicas: Cuerpo a Cuerpo y A Distancia. Algunas de las armas categorizadas como Cuerpo a Cuerpo pueden ser usadas también como Armas a Distancia. En este caso, su Bono de Mejora aplica a ambas posibles tiradas de ataque.

Algunas armas mágicas poseen Aptitudes Especiales. Dichas aptitudes cuentan como bono adicional al momento de establecer el precio de mercado del objeto mágico, pero no modifican el bono al ataque y daño (exceptuando casos detallados específicamente en la descripción del ítem). Un arma mágica no puede tener un Bono Modificado (Bono de Mejora + Bono de Habilidad Especial) mayor a +10.
Un arma mágica con una o más aptitudes especiales debe tener al menos un Bono de Mejora de +1. Las Armas Mágicas no pueden poseer la misma aptitud especial más de una vez.

Materiales Especiales: Tanto armas como municiones pueden ser hechas de materiales inusuales.

d% Material Especial
01–95 El objeto está hecho de materiales regulares
96-100 El objeto está hecho de Materiales Especiales

Nivel de Lanzador para Armas: el nivel de lanzador, de un arma mágica con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.

Dados Adicionales de Daño: Algunas armas mágicas provocan daño extra, representado en dados extra en su tirada de daño. A diferencia de otros modificadores de daño, los dados adicionales no se ven multiplicados cuando el atacante realiza un golpe crítico.

Armas a Distancia y Municiones: Los bonos de mejora de armas a distancia no se apilan con los bonos de mejora que podrían tener sus municiones. Únicamente aplica el bono mayor de estos dos. Una munición disparada desde un arma de proyectiles con un bono de mejora de +1 o mayor debe ser tratada como Arma Mágica al momento de sobrepasar una Reducción de Daño que posea el objetivo del ataque. Similar a esto, un proyectil disparado desde un arma con un Alineamiento específico gana esas mismas características.

Munición Mágica y su Rotura: Cuando un proyectil mágico (una flecha, un virote de ballesta o una bala) no impacta a su objetivo, hay un 50% de probabilidad de que este se destruya o bien quede inutilizable. A su vez, cuando un proyectil mágico impacta, es destruido automáticamente después de realizar su daño correspondiente.

Proyección de Luz: El 30% de las armas mágicas proyectan luminiscencia equivalente a la del hechizo Luz. Estas armas brillantes son obvias a la vista de cualquiera que poseen cualidades mágicas. Dichas armas no pueden ser ocultadas una vez desenvainadas (o preparadas para combatir) ni su luz puede apagarse. Algunas de las armas detalladas a continuación nunca dejan de brillar o bien nunca lo hacen, así como lo denota su descripción.

Dureza y Puntos de Golpe: Por cada +1 bono de mejora de un arma mágica aumenta la dureza de su material en +2 y aumentan sus puntos de golpe en +10.

Activación: Usualmente, un personaje se beneficia de un arma mágica de la misma forma que lo hace de un arma mundana al usarla atacando con ella. Si un arma mágica posee una aptitud especial que necesita ser activada por su usuario, entonces este usualmente necesita una palabra de comando (lo cual conlleva a una acción estándar). Un personaje puede activar las aptitudes especiales de hasta 50 proyectiles con la misma acción, suponiendo que todos los proyectiles tengan aptitudes especiales idénticas.

Armas Mágicas y Golpes Críticos: Algunas armas y algunas armas específicas poseen un efecto extra en un Golpe Crítico. Estos efectos especiales también afectan a criaturas que normalmente no serían susceptibles a recibir golpes críticos. Al confirmar el crítico, se debe aplicar el efecto especial, pero no aplicar el multiplicador del arma para daño crítico.

Armas para Criaturas de Tamaño Inusual: El costo de armas para criaturas que no son de tamaño Mediano o Pequeño varían (según se muestra en la sección Equipamiento). Los costes por la Gran Calidad del objeto y cualquier Mejora se mantienen iguales, sin importar el tamaño del arma.

Cualidades Especiales Aleatorias
d% Especial
01–30 El objeto desprende luz (equivalente al hechizo Luz.)
31–45 Algo (un diseño, inscripción o similar) proporciona pistas de la función especial del arma.
46–100 Sin cualidades especiales.

Precio de Armas Según su Bono
Bono del Arma Precio Base (Piezas de Oro)1
+1 2.000
+2 8.000
+3 18.000
+4 32.000
+5 50.000
+62 72.000
+72 98.000
+82 128.000
+92 162.000
+102 200.000
1 Para proyectiles, este precio corresponde a 50 piezas de munición (flechas, virotes o balas).
2 Un arma no puede tener un bono de Mejora mayor a +5. Estos valores son para establecer el precio cuando una Aptitud Especial es agregada al arma.

Armas Mágicas

Armas Mágicas Menores Básicas
d% Arma
1—80 Arma Mágica +1
81—100 Armas Mágicas Menores Específicas

Armas Mágicas Menores Superiores
d% Arma
1—26 Arma Mágica +1
27—53 Arma Mágica +2
54—80 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +1
81—100 Arma Mágica Menor Mejorada Específica

Armas Mágicas Medias Básicas
d% Arma
1—10 Arma Mágica +1
11—20 Arma Mágica +2
21—32 Arma Mágica +3
33—44 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +1
45—56 Arma Mágica +1 con dos Aptitudes Especiales +1
57—68 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +2
69—80 Arma Mágica +2 con una Aptitud Especial +1
81—100 Arma Mágica Media Específica

Armas Mágicas Medias Superiores
d% Arma
1—10 Arma Mágica +2
11—22 Arma Mágica +3
23—32 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +1
33—44 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +2
45—56 Arma Mágica +2 con una Aptitud Especial +1
57—68 Arma Mágica +2 con una Aptitud Especial +2
69—80 Arma Mágica +3 con una Aptitud Especial +1
81—100 Arma Mágica Media Mejorada Específica

Armas Mágicas Mayores Básicas
d% Arma
1—10 Arma Mágica +3
11—22 Arma Mágica +4
23—32 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +2
33—44 Arma Mágica +1 con una Aptitud Especial +3
45—56 Arma Mágica +2 con una Aptitud Especial +2
57—68 Arma Mágica +3 con una Aptitud Especial +1
69—80 Arma Mágica +4 con una Aptitud Especial +1
81—100 Arma Mágica Mayor Específica

Armas Mágicas Mayores Superiores
d% Arma
1—10 Arma Mágica +4
11—20 Arma Mágica +5
21—30 Arma Mágica +4 con una Aptitud Especial +1
31—38 Arma Mágica +4 con una Aptitud Especial +2
39—46 Arma Mágica +4 con una Aptitud Especial +3
47—51 Arma Mágica +4 con una Aptitud Especial +4
52—59 Arma Mágica +5 con una Aptitud Especial +1
60—67 Arma Mágica +5 con una Aptitud Especial +2
68—71 Arma Mágica +5 con una Aptitud Especial +3
72—74 Arma Mágica +5 con una Aptitud Especial +4
75—77 Arma Mágica +5 con una Aptitud Especial +4 y otra Aptitud Especial +1
78—80 Arma Mágica +5 con una Aptitud Especial +3 y otra Aptitud Especial +2
81—100 Arma Mágica Mayor Superior Específica

Aptitudes Especiales +1 de Armas Cuerpo a Cuerpo
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
1 Inquebrantable 3.000 gp
2 Engalanado 4.000 gp
3 Aliador +1 bonus
04—08 De Perdición +1 bonus
9 Benevolente +1 bonus
10 Convocable +1 bonus
11—12 Conductivo +1 bonus
13—16 Corrosivo +1 bonus
17 Contrarrestante +1 bonus
18 Valeroso +1 bonus
19 Cruel +1 bonus
20—21 Astuto +1 bonus
22 Mortal +1 bonus
23—26 Defensora +1 bonus
27 Disipante +1 bonus
28—33 Flamígera +1 bonus
34—39 Congelante +1 bonus
40—41 Furiosa +1 bonus
42—45 Toque Fantasmal +1 bonus
46—47 Flama Gris +1 bonus
48 Terrárea +1 bonus
49 Guardián +1 bonus
50 Caza-Corazones +1 bonus
51—52 Cazador +1 bonus
53—54 Jurado +1 bonus
55—59 Afilado +1 bonus
60—61 Concentrador de Ki +1 bonus
62 Limning +1 bonus
63—64 Amenazante +1 bonus
65 Piadoso +1 bonus
66—68 Hendedura Poderosa +1 bonus
69 Mimética +1 bonus
70 Neutralizador +1 bonus
71 Siniestro +1 bonus
72 Planar +1 bonus
73 Enfriante +1 bonus
74 Marítima +1 bonus
75—80 Electrizante +1 bonus
81—85 Almacenador de Hechizos +1 bonus
86 Deshielo +1 bonus
87—91 Lanzable +1 bonus
92—96 Trueno Imponente +1 bonus
97 Valiente +1 bonus
98—100 Vicioso +1 bonus

Aptitudes Especiales +2 de Armas Cuerpo a Cuerpo
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
1 Avanzante +2 bonus
02—10 Anárquico +2 bonus
11—19 Anclante +2 bonus
20 Axiomático +2 bonus
21—27 Ráfaga Corrosiva +2 bonus
28 Desafiante +2 bonus
29 Ráfaga Disipante +2 bonus
30—38 Interrupción +2 bonus
39—47 Ráfaga Flamígera +2 bonus
48 Furioso +2 bonus
49 Glorioso +2 bonus
50—58 Sagrado +2 bonus
59—67 Ráfaga Congelante +2 bonus
68 Incendiante +2 bonus
69 Impactante +2 bonus
70 Vigorizante +2 bonus
71 Intensificador de Ki +2 bonus
72 Oleada de Vida +2 bonus
73 Negante +2 bonus
74 Bloqueador de Fase +2 bonus
75—83 Ráfaga Eléctrica +2 bonus
84 Acechante +2 bonus
85—91 Profana +2 bonus
92—100 Hiriente +2 bonus

Aptitudes Especiales +3 de Armas Cuerpo a Cuerpo
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—20 Anulante +3 bonus
21—40 Reposicionante +3 bonus
41—80 Veloz +3 bonus
81—100 Ladrón de Hechizos +3 bonus

Aptitudes Especiales +4 ó +5 de Armas Cuerpo a Cuerpo
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—40 Energía Brillante +4 bonus
41—80 Danzante +4 bonus
81—90 Vorpal +5 bonus
91—95 Transformable 10.000 gp
96—100 Duelo 14.000 gp

Aptitudes Especiales +1 de Armas a Distancia
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
1 Adaptativo 1.000 gp
2 Inquebrantable 1.000 gp
3 Engalanado 4.000 gp
04—06 Aliador +1 bonus
07—15 De Perdición3 +1 bonus
16 Convocable +1 bonus
17—19 Conductivo +1 bonus
20 Conservador4 +1 bonus
21—24 Corrosivo3 +1 bonus
25 Cruel +1 bonus
26—28 Astuto +1 bonus
29—36 Largo Alcance +1 bonus
37—45 Flamígero3 +1 bonus
46—54 Congelante3 +1 bonus
55—58 Cazador +1 bonus
59—62 Jurado +1 bonus
63 Limning +1 bonus
64 Suertudo5 +1 bonus
65—66 Piadoso 3 +1 bonus
67 Planar +1 bonus
68 Confiable5 +1 bonus
69—76 Retornante6 +1 bonus
77—84 Buscador +1 bonus
85—92 Electrizante3 +1 bonus
93—100 Trueno Imponente3 +1 bonus

Aptitudes Especiales +2 de Armas a Distancia
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—10 Anárquico 3 +2 bonus
11—13 Anclante6 +2 bonus
14—23 Axiomático3 +2 bonus
24—31 Ráfaga Corrosiva 3 +2 bonus
32—34 Designante Menor 3 +2 bonus
35—37 Munición Interminable7 +2 bonus
38—48 Ráfaga Flamígera 3 +2 bonus
49—58 Sagrado3 +2 bonus
59—69 Ráfaga Helada3 +2 bonus
70—73 Incendiario3 +2 bonus
74—76 Bloqueador de Fase3 +2 bonus
77—86 Ráfaga Eléctrica3 +2 bonus
87—90 Acechante +2 bonus
91—100 Profano3 +2 bonus

Aptitudes Especiales +3 ó +4 de Armas a Distancia
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—25 Suertudo, Mayor5 +3 bonus
26—45 Confiable, Mayo 5 +3 bonus
46—85 Veloz +3 bonus
86—94 Energía Refulgente3 +4 bonus
95—96 Designante, Mayor +4 bonus
97—98 Disparo Ágil +4 bonus
99—100 Segunda Oportunidad3 +4 bonus

1 Añadir en Tabla: Precio de Armas Según su Bono para determinar el precio total del arma en cuestión.
2 Sólo los arcos pueden tener esta Aptitud (sólo Compuestos para Adaptativo)
3 Las armas de proyectil con esta habilidad otorgan este poder a sus municiones.
4 Las armas de fuego no pueden poseer esta Aptitud.
5 Sólo armas de fuego pueden poseer esta habilidad.
6 Sólo armas a distancia de lanzamiento pueden tener esta Aptitud.
7 Solo arcos y ballestas pueden tener esta Aptitud.

Aptitudes Especiales +1 de Municiones
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—05 Impermeable 2 1.500 gp
06—16 De Perdición +1 bonus
17 Conductivo +1 bonus
18—28 Corrosivo +1 bonus
29 Cruel +1 bonus
30 Cunning +1 bonus
31—43 Flamígero +1 bonus
44—56 Congelante +1 bonus
57—64 Toque Fantasmal +1 bonus
65 Limning +1 bonus
66—67 Piadoso +1 bonus
68 Planar +1 bonus
69—73 Buscador +1 bonus
74—86 Electrizante +1 bonus
87—100 Trueno Imponente +1 bonus

Aptitudes Especiales +2 de Municiones
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—10 Anárquico +2 bonus
11—20 Axiomático +2 bonus
21—30 Ráfaga Corrosiva +2 bonus
31—33 Designante, Menor +2 bonus
34—45 Ráfaga Flamígera +2 bonus
46—55 Sagrado +2 bonus
56—67 Ráfaga Congelante +2 bonus
68—70 Incendiario +2 bonus
71—80 Bloqueador de Fase +2 bonus
81—90 Ráfaga Electrizante +2 bonus
91—100 Profano +2 bonus

Aptitudes Especiales +4 de Municiones
d% Aptitud Especial Modificador del Precio Base
01—66 Energía Refulgente +4 bonus
67—00 Designante, Mayor +4 bonus

1Añadir en Tabla: Precio de Armas Según su Bono para determinar el precio total del arma en cuestión.
2Esta Aptitud Especial solo puede otorgarse a bolsas de municiones alquímicas o para armas de fuego.

Armas Mágicas Específicas Menores Básicas
d% Arma Específica Precio (Piezas de Oro)
 01-02 Bala Rastreadora 100
 03-08 Flecha Somnífera 132
 09-10 Bala Explosiva de Polvo 196
 – Flecha Cabeza de Mephit 200
 11—16  Virote de Enmarañar 226
 17-22  Virote de Grito 267
 23-32  Daga de Plata de Gran Calidad 322
 33-34  Bala de Alquimista 330
 35-44  Espada Larga de Hierro Frío de Gran Calidad 330
 45-50  Flecha de Silencio 547
 51-56  Flecha de Silencio Mayor 1.047
 57-66  Jabalina de Rayo 1.500
 67-74  Flecha Incendiaria 1.516
 75-82  Flecha Corrosiva 1.516
 83-84  Bala Perforante, Menor 1.722
 85-92  Virote de Deshidratación 1.730
 93-100  Flecha Mortal 2.282

Armas Mágicas Específicas Menores Superiores
d% Arma Específica Precio (Piezas de Oro)
 01—20  Daga de Adamantina 3.002
 21—40  Hacha de Guerra de Adamantina 3.010
 41—50  Bala Perforante, Mayor 3.447
 51—70  Flecha Mortal, Mayor 4.057
 71—80  Lanza de Justas 4.310
 81—100  Pico de Rotura 4.315

Armas Mágicas Específicas Medias Básicas
d% Arma Específica Precio (Piezas de Oro)
 01—03  Kukri Sangrante 6.308
 04—09  Maza de Granito 6.812
 10—14  Garrote de la Bestia 7.300
 15—20  Tridente del Guerrero 7.315
 21—23  Aspersorio Inagotable 7.805
 24—28  Bastón del Huracán 7.840
 29—34  Daga de Veneno 8.302
 35—39  Espada de la Oscuridad 8.810
 45—49  Tridente de la Estabilidad 9.815
 50—54  Tridente de Alerta 10.115
 55—60  Daga de Asesino 10.302
 61—66  Daga de Duplicación 10.302
 67—71  Mangual de Fase Terrárea 11.315
 72—79  Gran Hacha Rápida de Obsidiana 11.320
 80—85  Martillo de Polaridad 12.310
 86—93  Espada de Agarre 12.350
 94—100  El Lamento del Cambiaformas 12.780

Armas Mágicas Específicas Medias Superiores
d% Arma Específica Precio (Piezas de Oro)
 01—07  Guisarme del Agarre del Dragón 13.308
 08—15  Espada Diez-Anillos 14.315
 16—21  Tridente del Tritón 15.065
 22—29  Maza de Castigo, Menor 16.012
 –  Daga de Cocytus 16.302
 30—37  Espada Desarmadora 17.820
 38—42  Látigo del Alarido 18.305
 43—47  Lanza Quebranta-Escudos 18.310
 48—53  Tridente del Comando Marino 18.650
 54—59  Bastón de Salto 19.100
 60—65  Pistola de Fuego de Dragón 20.300
 66—71  Martillo Rebotador 20.301
 72—77  Lengua de Flama 20.715
 78—85  Shuriken de Trueno 21.325
 86—90  Espada de la Suerte (0 Deseos) 22.060
 91—95  Espada de Sutileza 22.310
 –  Espada Errática 22.315
 96—100  Espada de los Planos 22.315

Armas Mágicas Específicas Mayores Básicas
d% Arma Específica Precio (Piezas de Oro)
 01—12  Ladrón de Nueve Vidas 23.057
 13—26  Hacha de la Fuerza Perdida 23.310
 27—40  Llamador de Espíritus 25.302
 41—55  Martillo del Vínculo Enano 25.312
 56—70  Arco del Juramento 25.600
 71—85  Espada Ladrona de Vida 25.715
 86—100  Aprendiz Cortador de Gargantas 33.910

Armas Mágicas Específicas Mayores Superiores
d% Arma Específica Precio (Piezas de Oro)
 01—02  El Lamento del Ghul 35.312
 03—05  Maza del Terror 38.552
 06—07  Látigo Infernal 39.305
 08—09  La Perdición del Dragón 40.310
 10—13  Bebedora de Vida 40.320
 14—16  Servidor de Valor 41.335
 17—18  La Pena del Invocador 42.816
 19—21  Cimitarra Silvana 47.315
 22—23  Espada Espiritual 48.502
 24—26  Lanza del Corazón de los Bosques 50.302
 27—29  Estoque Perforador 50.320
 30—32  Hoja del Sol 50.335
 33—37  Espada del Sol Naciente 51.850
 38—40  Espada Helada 54.475
 41—45  El Lanzamiento del Enano 60.312
 46—50  Daga Sedienta de Sangre 60.802
 51—53  Portador de Guerra 61.375
 54—57  Espada de la Suerte (1 Deseo) 62.360
 58—61  Hoja protectora 65.310
 62—64  Pistola del Cielo Infinito 73.300
 65—69  Maza del Castigo 75.312
 70—73  Hoja de la Espada Santa 75.350
 74—76  Cimitarra Ladrona de Hechizos 75.815
 77—79  Colmillo de la Araña 79.102
 80—82  Hoja Curva del Lamento del Demonio 90.469
 83—85  Guadaña del Vacío 95.318
 86—89  Espada de la Suerte (2 Deseos) 102.660
 90—92  Vengador Santo 120.630
 93—96  Aguijón Bastardo 123.032
 97—100  Espada de la Suerte (3 Deseos) 142.960

Aptitudes +1 de armas cuerpo a cuerpo:
Inquebrantable (Impervious): Un arma Inquebrantable está protegida contra daño y deterioro. Un arma metálica no puede ser corroída y un arma de madera no se pudre ni se quiebra. Un arma Inquebrantable duplica los puntos de Dureza y Salud normales que le provocaría su bono de Mejora. Tanto la dificultad de romper un arma Inquebrantable como de realizarle una maniobra de combate de Romper Arma ganan un bono igual al doble del bono de mejora del arma.

Engalanado (Glamered): A un arma Engalanada puede ser comandada para que modifique su figura y apariencia, asumiendo así la forma de otro objeto de tamaño similar. El arma en cuestión retiene todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando está disfrazada, pero no irradia magia. Solo Visión Verdadera o magia similar pueden revelar la verdadera naturaleza de un arma Engalanada. Inmediatamente después que un arma Engalanada es usada para atacar, esta suprime sus cualidades durante 1 minuto.

Aliador (Allying): Un arma Aliadora permite a su usuario transferir parte o todo el bono de mejora de su arma que esté siendo utilizada por un aliado del portador. Este debe tener plena línea de visión con el objetivo de su transferencia. Como una acción gratuita, al inicio de su turno, el portador elige cómo distribuir su bono de mejora. El bono distribuido se mantiene hasta que sea el próximo turno del portador del arma Aliadora. El bono de mejora entregado por el portador no se apila con el bono preexistente del arma del objetivo (Si tuviera alguno).

De Perdición (Bane): Un arma de Perdición ejerce contra ciertos enemigos. Contra el objetivo designado, el bono de mejora de dicha arma gana un +2 extra. Además, ejerce 2d6 extra de daño contra sus objetivos designados. Para determinar aleatoriamente el objetivo designado el arma, tirar un porcentual según la siguiente tabla:

Armas Mágicas Específicas Mayores Superiores
d% Arma Específica
01-05 Aberraciones
06-09 Animales
10-16 Constructos
17-22 Dragones
23-27 Fata (criatura de la naturaleza)
28-60 Humanoides (Elegir 1 subtipo)
61-65 Bestias Mágicas
66-70 Humanoides Monstruosos
71-72 Cieno (slime)
73-88 Extraplanares
89-90 Plantas
91-98 No-Muertos
99-100 Alimañas

Benevolente (Benevolent): Esta Aptitud sólo puede colocarse en armas de combate cuerpo a cuerpo. Cuando el portador de un arma Benevolente utiliza la acción de Prestar Ayuda (Aid Another) ofensivamente, el bono otorgado por su ayuda aumenta en un valor igual al Bono de Mejora del arma Benevolente.

Convocable (Called): Un arma Convocable puede ser teleportada a la mano de su usuario como parte de una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad, incluso si el arma se encuentra en posesión de otra criatura. Esta Aptitud posee un rango máximo de acción de 100 pies, y cualquier efecto que bloquee la teleportación impide el regreso de cualquier arma Convocable. Un arma Convocable debe estar en posesión de la criatura por al menos 24hs para funcionar.

Conductiva (Conductive): Un arma conductiva es capaz de canalizar energía de cualquier habilidad mágica o aptitud sobrenatural que se desarrolle como un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia (como por ejemplo una aptitud otorgada por los dominios de clérigo, el misterio de un Oráculo, etc.). Cuando el portador realiza un ataque exitoso del tipo apropiado, él puede elegir gastar dos usos de su aptitud especial para canalizarla a través de su arma golpeando automáticamente a su objetivo, el cual sufre los efectos de ambos ataques. (Si el usuario posee usos ilimitados de su aptitud especial, él puede canalizar dicha habilidad a través de su arma en todos sus ataques). Por ejemplo, un Paladín que impacta un no-muerto con su espada larga Conductiva puede gastar dos usos de su Imposición de Manos (que es una aptitud sobrenatural desarrollable como un ataque de toque) para dañar con ambos, su espada larga y el daño por el uso de una Imposición de Manos.

El usuario de un arma Conductiva puede usar esta aptitud solo una vez por turno (incluso si posee numerosas armas Conductivas) y ésta sólo puede manifestarse con daños del mismo tipo (Por ejemplo: Un arco no puede realizar ataque de toque cuerpo a cuerpo con sus flechas).

Corrosiva (Corrosive): Cualquier arma Corrosiva, al ser activada, se cubre de ácido y genera +1d6 extra de daño en cualquier ataque exitoso. Este ácido no daña al usuario del arma o su equipamiento. El efecto persiste hasta que se le dé un comando desactivador al arma.

Contrarrestante (Countering): Un arma Contrarrestante da a su usuario un bono al CMD contra intentos de Desarmar o Romper Arma contra ella. Si dichas maniobras fallan, el portador del arma Contrarrestante puede, como parte de una acción inmediata, intentar la misma maniobra contra el oponente atacante sin provocar ataques de oportunidad. El portador nunca corre riesgos de soltar su arma en caso de fallar un intento de Desarmar al intentar una de estas reacciones. La acción de contrarrestar una maniobra de combate puede realizarse incluso si el atacante no se encuentra en rango del portador del arma. Contrarrestante solo puede colocarse en armas de combate cuerpo a cuerpo.

Impetuosa (Courageous): Ésta aptitud sólo puede agregarse a un arma de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Impetuosa fortifica la moral y el coraje del portador en la batalla. El portador gana un bono moral en salvaciones contra miedo igual al bono de mejora total del arma. Además, cualquier bono moral que el portador reciba de cualquier otra fuente aumenta su bono por la mitad del bono de mejora del arma.

Cruel (Cruel): Cuando el portador de un arma Cruel impacta a un objetivo que se encuentre asustado, tembloroso o aterrado, esa criatura se encuentra enferma durante 1 round. A su vez, cuando el portador de un arma Cruel usa la misma para dejar inconsciente o matar una criatura, éste gana 5 puntos de vida temporales extra, los cuales duran 10 minutos.

Astuta (Cunning): Esta aptitud especial permite a su portador encontrar puntos débiles en la complexión del objetivo. Cuando un ataque de un arma Astuta resulta en amenaza de crítico, el portador gana un +4 a la tirada de confirmación siempre y cuando éste tenga asignados al menos 5 rangos o más en la habilidad Saber que se utilizaría para determinar el tipo de criatura (Como ser Saber [Los Planos] para una criatura extraplana) o puede ganar un +6 si posee 15 rangos asignados a tal habilidad.

Mortal (Deadly): Esta aptitud especial solo pude agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo que normalmente generan daño no letal (como ser látigos o cachiporras). Todo daño generado por un arma Mortal se considera daño letal. Un látigo (o cualquier arma similar que no es capaz de generar daño a criaturas con armadura natural o armadura) con esta aptitud especial genera daño incluso a criaturas que posean armadura o armadura natural. Al comandárselo, un arma Mortal suprime tal cualidad hasta que se comande lo contrario.

Defensora (Defending): Un arma Defensora permite a su portador transferir una parte o todo el bono de mejora del arma a su propia CA (Categoría de Armadura) como un bono que se suma a cualquier sea que tenga. Como parte de una acción gratuita, el portador elige cómo distribuir el bono de mejora de su arma, esta distribución se mantiene hasta el siguiente turno del portador. Dicha aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo.

Disipante (Dispelling): Un arma Disipante actúa de la misma manera que una Almacenadora de Hechizos, sólo que una Disipante alberga el hechizo Disipar Magia, sin embargo, al utilizar este hechizo, el nivel de lanzador de Disipar Magia aumenta en un monto igual al bono de mejora del arma. Este bono también aplica con la habilidad de magus de Golpe Disipador o la habilidad de bárbaro Romper Hechizo.
Flamígera (Flaming): Cualquier arma Flamígera, al ser activada, se cubre de fuego y genera +1d6 extra de daño del mismo tipo en cualquier ataque exitoso. Este fuego no daña al usuario del arma o su equipamiento. El efecto persiste hasta que se le dé el comando desactivador al arma.

Congelante (Frost): Cualquier arma Congelante, al ser activada, se cubre de un aire gélido y genera +1d6 extra de daño del mismo tipo en cualquier ataque exitoso. Este frío no daña al usuario del arma o su equipamiento. El efecto persiste hasta que se le dé el comando desactivador al arma.

Furiosa (Furious): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Furiosa sirve como canalizador de la furia de su portador. Cuando el portador entra en estado de Furia o gana los beneficios del hechizo Furia, el bono de mejora del arma aumenta en +2 extra. Si el portador tiene un Poder de Furia que le genera un bono a una habilidad (como ser Nadador Furioso, Escalador Furioso, etc.), éste gana un bono extra a tal habilidad siempre y cuando sostenga su arma en mano, incluso cuando el portador no se encuentra en estado de furia. Este último bono es igual al bono de mejora del arma (incluyendo el +2 si el portador está en furia).

Toque Fantasmal (Ghost Touch): Un arma con Toque Fantasmal daña normalmente a criaturas incorpóreas, sin importas su bono. Una criatura incorpórea tiene normalmente 50% de reducción de daño contra fuentes corpóreas, éste bono no aplica contra un arma con Toque Fantasmal. El arma puede ser recogida o trasladada por una criatura incorpórea en cualquier momento. Un fantasma manifestado puede utilizar un arma contra criaturas corpóreas. Esencialmente, un arma de Toque Fantasmal cuenta como ambas, corpórea e incorpórea.

Flama Gris (Grayflame): Esta arma reacciona a la canalización de energía positiva o negativa de su portador. Cuando este gasta una acción rápida para canalizar energía a través de su arma, ésta se enciende en un extraño fuego grisáceo que brilla como una antorcha, incrementando su bono de mejora en +1, y genera +1d6 extra de daño (similar al poder divino Golpe Flamígero) al impactar a su objetivo. Esta flama gris persiste por 1 round por cada d6 de daño o sanación que generaría normalmente la habilidad del portador. Cuando el arma es cargada con energía positiva, la flama es de un color gris brillante como plata, criaturas de alineamiento Bueno son inmunes al daño extra de sus llamas; además, el arma cargada con energía positiva cuenta como alineada Buena y de plata a efectos de sobrepasar reducción de daño. Cuando el arma es cargada con energía negativa, la flama es de un tono más obscuro (como cubierta de hollín), criaturas Malignas son inmunes al daño extra de sus llamas; además, el arma cuenta como alineada Maligna y como Hierro Frío a fines de sobrepasar una reducción de daño. Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo.

Terrárea (Grounding): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Terrárea puede tocar electricidad sin traspasar el daño a su portador. Cuando es usada contra una criatura del subtipo Aire, un arma Terrárea genera +1d6 extra de daño. El portador recibe un bono de +2 contra efectos basados en aire o electricidad, y el arma en sí es inmune al daño de electricidad.

Guardián (Guardian): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Guardián permite a su portador traspasar una parte o todo su bono de mejora a sus Tiradas de Salvación como un bono extra. Como parte de una acción gratuita, al principio de su turno, el portador del arma elige como distribuye su bono de mejora entre el arma y sus tiradas de salvación. Si el arma aloja además la aptitud especial de Defensor, solo puedes distribuir a tus Tiradas de Salvación o a tu Categoría de Armadura, no a ambas.

Busca-Corazones (Heartseeker): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Busca-Corazones es guiada inherentemente hacia un corazón latiente. Esto genera que un arma Busca-Corazones ignora la probabilidad de falla por cobertura contra criaturas vivientes, pero aún así debe dirigirse a la cuadrícula correcta. Esta aptitud no aplica contra aberraciones, plantas, extraplanares del sub-tipo elemental, o cualquier criatura que específicamente no posea un corazón.

Cazadora (Huntsman): Un arma Cazadora le permite a su portador a localizar y capturar a sus presas. Cuando esta arma es empuñada por su usuario se suma el bono de mejora del arma a sus turadas de supervivencia con fines de rastrear cualquier criatura que el arma ya haya dañado en las últimas 24 hs. Además, un arma Cazadora provoca +1d6 de daño extra contra criaturas que fueron rastreadas con Supervivencia en el pasado.

Jurado (Jurist): Cuando un Inquisidor utiliza un arma Jurado gana un bono de mejora en Percepción y a su DMC mientras utiliza su habilidad de clase Juicio. Este bono es de +1 en la primer ronda de su juicio, aumentando en +1 por round de juicio hasta llegar al máximo de +3 la tercer ronda consecutiva.

Afilada (Keen): Esta aptitud duplica el rango de amenaza de crítico de un arma (por ejemplo, si se aplica a una Cimitarra que tiene de amenaza de crítico 18-19-20, -tres valores-, su amenaza de crítico para a ser de seis valores, desde 15 en adelante. Sólo armas punzantes o cortantes pueden ser Afiladas. Este beneficio no se suma a cualquier efecto que genere un aumento del amenaza de crítico de un arma (como ser el hechizo Filo Afilado o la dote de Crítico Mejorado).

Concentrador de Ki (Ki Focus): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. La magia en esta arma funciona como canalizador del Ki de su portador, permitiéndole hacer uso de ataques de ki a través de su arma como si fueran ataques desarmados. Estos ataque incluyen toda condición que el monje podría brindarle a sus ataques desarmados (como ser la dote de Golpe Aturdidor y demás).

Limning: Un brillo pálido cubre esta arma cuando es desenfundada. Al asestar un golpe contra una criatura afectada por medios de cobertura mágica (hechizos como Invisibilidad, Desplazamiento, etc.) el arma cubre al objetivo de Fuego Faérico (como el hechizo) durante 1 round. Esta aptitud no afecta a aquellos cubiertos por beneficios provenientes de una Aptitud Extraordinaria o por condiciones ambientales (incluso las mágicas como Oscuridad o Neblina).

Amenazante (Menacing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma amenazante ayuda a aliados a combatir contra criaturas flanqueadas, generando así un +2 extra de bono de flanqueo cuando se ataque a una criatura adyacente al portador del arma Amenazante, incluso si no es él quien la flanquea.

Piadoso (Merciful): Un arma Piadosa genera +1d6 extra de daño, pero transforma todo el daño generado por ella en no-letal. Al comandárselo, una arma Piadosa puede suprimir estas condiciones hasta que se le ordene lo contrario.

Hendedura Poderosa (Migthy cleaving): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma con Hendedura Poderosa permite a su usuario utilizar la dote Hendedura para realizar un ataque adicional si su primer ataque impacta, siempre y cuando su segundo objetivo se encuentre adyacente al primero y en rango de ataque. Este ataque adicional no puede utilizarse contra el primer objetivo.

Mimética (Mimetic): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Cada vez que el usuario de un arma Mimética golpea un objetivo, éste gana resistencia +10 contra el mismo tipo de resistencia o inmunidad (si el objetivo golpeado posee más de un tipo de resistencia, el portador del arma Mimética elige cual de todas las resistencias elige) que tenga el objetivo golpeado durante 1 turno. Esta resistencia se apila con sí misma, hasta un máximo de resistencia +30; pero no es acumulable con otras fuentes de resistencias.
Neutralizante (Neutralizing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Neutralizante es capaz de convertir hasta 1 galón de líquido corrosivo no-mágico en agua inofensiva. Cuando es usada contra una criatura del sub-tipo Tierra, ésta recibe +1d6 extra de daño. El portador de un arma Neutralizante recibe un bono de +2 en sus salvaciones contra efectos de tipo ácido y tierra, además el arma en sí es inmune al daño de ácido.

Siniestro (Ominous): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Siniestra deja un rastro de sombra en cada golpe. El portador del arma gana un bono a sus tiradas de Intimidar igual al Bono de Mejora de su arma. Además, cuando se confirma un golpe crítico con un arma Siniestra, el objetivo queda sacudido por 1 minuto (Tirada de Salvación de Voluntad: 13, niega el efecto); si el multiplicador de crítico del arma es mayor que x2, el efecto dura 1 minuto extra por cada multiplicador por encima de x2. Este efecto no puede aplicarse sobre la misma criatura dos veces en el mismo día.

Planar (Planar): Un arma Planar es efectiva contra todo tipo de criaturas extra-dimensionales, siendo capaz de sobrepasar cualquier tipo de resistencia. Cuando un arma Planar es utilizada para dañar un ser extraplanar, 5 puntos de su reducción de daño no tienen efecto sobra la tirada de daño del arma.

Enfriante (Quenching): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Enfriante extingue cualquier tipo de fuego no mágico de tamaño mediano o menor con el que entre en contacto. Cuando es usada contra una criatura de sub-tipo Fuego, ésta sufre 1d6 de daño extra al impactar. El portador de un arma Enfriante gana un bono de competencia de +2 a sus tiradas de salvacion contra cualquier efecto de naturaleza de fuego, y el arma Enfriante en sí, es inmune al fuego.

Marítima (Seaborne): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Marítima se desenvuelve óptimamente en ambientes acuáticos. Al empuñarla, su portador gana un bono de mejora a sus tiradas de Nadar igual al doble del bono de mejora del arma. Además, el portador no sufre los penalizadores regulares a sus tiradas de ataque y daño cuando se desarrolla un combate sub-acuático, idéntico a que si tuviera los beneficios del hechizo Libertad de Movimiento.

Electrizante (Shock): Cualquier arma Electrizante, al ser activada, se cubre de un arco eléctrico y genera +1d6 extra de daño del mismo tipo en cualquier ataque exitoso. Esta electricidad no daña al usuario del arma o su equipamiento. El efecto persiste hasta que se le dé el comando desactivador al arma.

Almacenadora de Hechizos (Spell Storing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Almacenadora de Hechizos permite a un usuario de magia colocar un hechizo de hasta nivel 3 (incluido) en su arma. (Dicho hechizo no debe tener un tiempo de lanzamiento mayor a una acción estándar). En cualquier oportunidad que un objetivo reciba un impacto con dicha arma, su portador, si así lo desea, puede desatar el hechizo almacenado contra él como parte de una acción gratuita. (Esta aptitud especial es una excepción a la regla general de que lanzar un hechizo desde un objeto requiere dedicar al menos un período de tiempo igual al del hechizo a lanzar). Una vez que el hechizo almacenado en el arma ya fue lanzado, un usuario de magia puede re-almacenar cualquier hechizo de nivel 3 o inferior. El arma le imparte el conocimiento de qué hechizo está almacenado en ella. Un arma Almacenadora de Hechizos obtenida aleatoriamente de la tabla tiene un 50% de probabilidad de ya tener un hechizo almacenado en ella.

Deshielo (Thawing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma de Deshielo derrite cualquier tipo de hielo no mágico de tamaño mediano o menor con el que entre en contacto. Cuando es usada contra una criatura de sub-tipo Frio, ésta sufre 1d6 de daño extra al impactar. El portador de un arma de Deshielo gana un bono de competencia de +2 a sus tiradas de salvación contra cualquier efecto de naturaleza de frio, y el arma de Deshielo en sí, es inmune al frio.

Arrojable (Throwing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Arrojable gana un incremento de rango de 10 pies y puede ser arrojada por cualquiera que sea competente con su uso normal.

Trueno Imponente (Thundering): Un arma con esta aptitud especial genera una explosión sónica similar a un trueno al impactar un golpe crítico exitoso. La energía sónica no daña al portador del arma. Ésta explosión genera 1d8 extra de daño de tipo sónico. Si el arma con dicha aptitud tiene un multiplicador por crítico mayor a x2, se suma 1d8 de daño por cada multiplicador. Por ejemplo, un arma con crítico x3 genera 2d8 de daño sónico, un arma con crítico x4 genera 3d8, y así respectivamente. El objetivo que sufre la explosión sónica como parte del golpe crítico debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza de dificultad 14 o queda sordo permanentemente.

Valiente (Valiant): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Cuando un Adalid (Cavalier) que porta un arma Valiente ataca con su habilidad especial de Desafío, ésta arma genera 1d6 extra de daño. Su portador recibe un bono a CMB  de Desarmar y Romper Arma de +2 al realizarlas contra un objetivo “desafiado” así como un bono a su CMD contra las mismas dos maniobras de +4.

Viciosa (Vicious): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Cuando un arma Viciosa impacta a su objetivo irradia un destello de energía que resuena entre su portador y su objetivo. Esta energía genera 2d6 de daño extra al oponente objetivo del ataque y 1d6 de daño al portador del arma.

Aptitudes +2 de armas cuerpo a cuerpo:
Vanguardista (Advancing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Una vez por turno, cuando el portador de un arma Vanguardista genera daño a su objetivo, este puede puede dar un paso de 5 pies al finalizar su ataque pero al coste de elegir tomar un penalizador de -2 a todas sus tiradas de ataque. Esta acción rápida no interfiere contra la habilidad de dar un paso de 5 pies, ya sea antes o después de su ataque, como parte de una acción gratuita del jugador.

Anárquica (Anarchic): Un arma Anárquica está imbuida con el poder del caos. Un arma con ésta aptitud especial se encuentra alineada caóticamente a efectos de sobrepasar la reducción de daño del objetivo. Al impactar a cualquier criatura de alineamiento legal el daño inflingido por el arma se aumenta en 2d6 de daño. Cualquier criatura de alineamiento legal que intente empuñar un arma Anárquica recibe automáticamente un nivel negativo permanente. Este nivel negativo persiste mientras que la criatura se mantenga empuñando dicha arma. Este nivel negativo no puede restituirse por ningún medio (incluyendo hechizos de restauración) que no sea dejar de empuñar el arma.

Anclante (Anchoring): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo o arrojables. Un arma Anclante sujeta a su objetivo en el lugar impidiendo que se mueva. Como parte de una acción rápida un arma Anclante puede ser fijada en un punto en el espacio, funcionando como el objeto Bastón Inamomible. Esta aptitud especial también puede ser utilizada cuando el portador impacta a su objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, este anclamiento genera que el objetivo no puede moverse del lugar en el que se encuentra, el objetivo no se encuentra paralizado o enmarañado, simplemente no puede moverse del lugar a menos que destruya el arma o supere una tirada de Fuerza dificultad 30, lo cual es una acción de round completa, para moverse 10 pies con el arma incluida. Un arma anclada permanece inmovilizada y no puede ser utilizada para atacar mientras esté manteniendo anclado a su objetivo. Un arma anclante no tiene efecto alguno sobre criaturas amorfas, elementales, “slimes” (oozes) y criaturas en forma gaseosa o líquida. Una criatura incorpórea tampoco puede anclarse a menos que el arma también posea la aptitud especial de Toque Fantasmal.

Axiomática (Axiomatic): Un arma Axiomática está imbuida con el poder de la legalidad. Un arma con ésta aptitud especial se encuentra alineada legalmente a efectos de sobrepasar la reducción de daño del objetivo. Al impactar a cualquier criatura de alineamiento caótico el daño inflingido por el arma se aumenta en 2d6 de daño. Cualquier criatura de alineamiento caótico que intente empuñar un arma Axiomática recibe automáticamente un nivel negativo permanente. Este nivel negativo persiste mientras que la criatura se mantenga empuñando dicha arma. Este nivel negativo no puede restituirse por ningún medio (incluyendo hechizos de restauración) que no sea dejar de empuñar el arma.

Ráfaga Corrosiva (Corrosive Burst): Cualquier arma con esta aptitud especial funciona de la misma forma que la aptitud Corrosiva excepto que esta explota en una ráfaga de ácido al impactar un golpe crítico efectivo. El ácido no daña al portador del arma. Además del daño extra del ácido (1d6) correspondiente a la aptitud Corrosiva, esta aptitud genera 1d10 extra de daño de ácido al impactar un golpe crítico con un arma que posea un multiplicador de crítico de x2, si el multiplicador es mayor, se agrega un 1d10 extra por cada valor de multiplicador por encima de 2. Es decir, que un arma con multiplicador x3 genera 2d10 extra por efecto de ráfaga. Incluso si la aptitud Corrosiva no se encuentra activa, en un golpe crítico, el arma genera sus d10’s extra de daño de ácido por ráfaga.

Desafiante (Defiant): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Desafiante ayuda a su portador a mantenerse con vida en situaciones desesperadas. Ésta se mantiene en la mano de su portador aunque él esté aturdido, despavorido o inconsciente. El bono de mejora del arma se suma a las tiradas de salvación para estabilizarse cuando su portador está muriendo y a las tiradas de salvación realizadas para acabar con condiciones activas como ser una enfermedad, un veneno o liberarse del hechizo Inmovilizar Persona. Si el portador del arma posee Voluntad de Hierro Mejorada, Gran Fortaleza Mejorada, Reflejos de Rayo Mejorada, Recuperación Heroica o Desafío Heroico, éste puede hacer tantos usos extra de estas dotes como el bono de mejora de su arma.

Ráfaga Disipante (Dispelling Burst): Un arma de ráfaga disipante funciona de la misma manera que un arma Disipante pero con la diferencia que esta puede almacenar un hechizo de Disipar Magia o Disipar Magia Mayor. Al impactar un golpe crítico con esta arma, como parte de una acción gratuita, el portador puede descargar cualquiera de los hechizos mencionados. Cuando el portador lleva acabo esta acción, el chequeo de dificultad para disipar un hechizo, aumenta su dificultad por un valor igual al bono de mejora del arma o el multiplicador de crítico del arma (el que sea mayor).

Interrupción (Disruption): Un arma de Interrupción es la perdición de todo no-muerto. Cualquier criatura no-muerta impactada en combate, debe sobrevivir a una tirada de salvación de Voluntad DC: 14 o es destruido automáticamente. Un arma de Interrupción debe ser obligatoriamente un arma de daño contundente.

Ráfaga Flamígera (Flaming Burst): Cualquier arma con esta aptitud especial funciona de la misma forma que la aptitud Flamígera excepto que esta explota en una ráfaga de fuego al impactar un golpe crítico efectivo. El fuego no daña al portador del arma. Además del daño extra de fuego (1d6) correspondiente a la aptitud Flamígera, esta aptitud genera 1d10 extra de daño de fuego al impactar un golpe crítico con un arma que posea un multiplicador de crítico de x2, si el multiplicador es mayor, se agrega un 1d10 extra por cada valor de multiplicador por encima de 2. Es decir, que un arma con multiplicador x3 genera 2d10 extra por efecto de ráfaga. Incluso si la aptitud Flamígera no se encuentra activa, en un golpe crítico, el arma genera sus d10’s extra de daño de fuego por ráfaga.

Iracunda (Furyborn): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Iracunda extrae poder de la furia y la frustración que su portador siente cuando un enemigo se rehúsa a morir. Cada vez que el portador de un arma iracunda daña a un enemigo, el bono de mejora de la misma aumenta en +1, acumulándose hasta un máximo de +5. El bono de mejora provocado por esta aptitud se desvanece si el objetivo muere, el portador ataca a otra criatura o pasa 1 hora sin atacar a la criatura objetivo.

Glorioso (Glorious): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Gloriosa brilla como una fuente de luz de la misma intensidad que el hechizo Luz de Dia (Daylight) cuando es desenvainada. El portador del arma no puede suprimir esta luz, aunque esta puede ser temporalmente suprimida por los mismo medios que el hechizo Luz de Dia podría ser suprimido (un hechizo de oscuridad de igual o mayor nivel). Un arma Gloriosa brilla refulgentemente, cualquier objetivo atacado por el portador del arma se encuentra en estado Deslumbrado hasta el principio del siguiente turno del portador del arma Gloriosa. Cuando un arma con esta aptitud especial impacta un golpe crítico, el objetivo está Ciego hasta el principio del próximo turno del portador del arma (Una salvación de Voluntad DC:14 niega el efecto de ceguera, pero no el deslumbramiento); si el multiplicador de crítico del arma es mayor a x2, el efecto de Ceguera se extiende tantos turnos extra como valores por encima de x2 tenga el multiplicador.

Sagrado (Holy): Un arma sagrada está imbuída con poder sagrado. Esta aptitud especial hace que el arma tenga alineamiento Bueno y por ello es capaz de sobrepasar la Reducción de Daño correspondiente. Esta genera 2d6 extra de daño al impactar a cualquier criatura de alineamiento Maligno. Le provoca un nivel negativo permanente a cualquier criatura Maligna que intente empuñar el arma. Este nivel negativo persiste siempre que la criatura porte el arma Sagrada consigo y también desaparece cuando la criatura Maligna se desprende de ella. El nivel negativo otorgado por la portación del arma Sagrada no puede recuperarse por cualquier medio que no sea dejar de portar el arma.

Ráfaga Congelante (Icy Burst): Cualquier arma con esta aptitud especial funciona de la misma forma que la aptitud Congelante excepto que esta explota en una ráfaga de frío al impactar un golpe crítico efectivo. El frío no daña al portador del arma. Además del daño extra de frío (1d6) correspondiente a la aptitud Congelante, esta aptitud genera 1d10 extra de daño de frío al impactar un golpe crítico con un arma que posea un multiplicador de crítico de x2, si el multiplicador es mayor, se agrega un 1d10 extra por cada valor de multiplicador por encima de 2. Es decir, que un arma con multiplicador x3 genera 2d10 extra por efecto de ráfaga. Incluso si la aptitud Congelante no se encuentra activa, en un golpe crítico, el arma genera sus d10’s extra de daño de frío por ráfaga.

Incendiante (Igniting): Un arma Incendiante funciona de la misma forma que un arma Flamígera (1d6 extra de daño de fuego al impactar) pero con la diferencia que al impactar un golpe crítico sobre el objetivo, éste queda prendido fuego. Al momento de recibir el golpe crítico, el objetivo no recibe una tirada de salvación (Reflejos DC: 15) para evitar prenderse fuego, pero en cada ronda éste tiene la posibilidad de hacer un chequeo para extinguir las llamas. La habilidad Flamígera debe estar activa para prender fuego a los enemigos.

Impactante (Impact): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo que no sean ligeras. Cuando un ataque de un arma impactante es exitoso, esta genera un choque de energía kinetica, haciendo que el arma genere daño como si fuera una categoría de tamaño superior a la que es. Además, cualquier maniobra de Embestir que realice el portador de un arma Impactante gana un bonificador a su CMB  igual al bono de mejora del arma esto incluye todos los tipos de Embestir, no solo aquellos en los que se use el arma. Como ser Embestida con Escudo, etc.

Vigorizante (Invigorating): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después que un ataque con este arma hace caer a su objetivo (Ya sea por muerte o por dejar inconsciente al objetivo) llena a su portador de vigor. Este vigor provoca que si su portador se encuentra Fatigado, el arma remueve esa condición. Si es portador se encuentra Exhausto, pasa a estar Fatigado. Si el portador no está ni Fatigado ni Exhausto, este gana un bono moral a sus tiradas de ataque y gana 10 pies de movimiento extra aplicable a cualquiera de sus formas de desplazamiento hasta el final del siguiente turno del portador.

Intensificador de Ki (Ki Intesifying): Este arma canaliza y amplifica el Ki de su portador, permitiéndole utilizar sus ataques especiales de ki a través de su arma como si estuviera realizando ataques desarmados. Estos ataques especiales incluyen Golpe de Ki, Golpe Noqueador, y demás. La TS contra las habilidades de ki realizadas a través del arma aumenta en un bono igual a la mitad del bono de mejora del arma.
Después de un impacto exitoso con un arma Intensificadora de Ki, el portador de la misma puede elegir gastar un punto de Ki como una acción rápida para realizar una maniobra de combate de Embestir, Desarmar, Reposicionar o Derribar como acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier bono o penalizador aplicable a la maniobra elegida se aplica normalmente. El portador del arma no puede moverse de la casilla en la que se encuentra como parte de ninguna de la maniobra elegida.

Solo un arma de combate cuerpo a cuerpo puede ser una arma Intensificadora de Ki. Esta aptitud especial no puede aplicarse a un Amuleto de Puños Poderosos o cualquier ítem no-arma similar. Un arma Concentradora de Ki puede mejorar convirtiéndola en un arma Intensificadora de Ki.

Oleada de Vida (Lifesurge): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma de Oleada de Vida se encarga de impulsar y mantener la energía vital de su portador mientras este está en combate. El portador recibe un bonificador a cualquiera tirada de salvación contra efectos necróticos –incluyendo daño de habilidad, drenado de habilidad y drenado de energía de no muertos- igual al bono de mejora del arma. Además, cada vez que el portador del arma reciba puntos de vida temporales, recibe puntos extra iguales al bono de mejora del arma, pero si recibe puntos de vida temporales de varias fuentes distintas, el bono no se apila en cada bono de puntos de vida y estos puntos se pierden si el portador deja de empuñar el arma.

En combate, el rango de amenaza de crítico se ve duplicado cuando se empuña contra no-muertos; este efecto no se combina con la aptitud especial Afilado ni con la dote de Crítico Mejorado. Cuando un arma de Oleada de Vida confirma un golpe crítico contra una criatura no-muerta, ésta erupciona en una ráfaga de 1d8 de energía positiva (si el multiplicador de daño crítico del arma fuera x3, 2d8 y si fuera x4, 3d8) la cual el portador del arma puede elegir si utilizarla como daño contra el objetivo de su ataque o absorber la mitad de la energía positiva como sanación y la otra mitad se disipa en el aire.

De Negación (Negating): Un arma de Negación se encarga de anular ciertas formas de Reducción de daño que posea su objetivo cuando ésta lo daña. Cuando un arma de Negación daña una criatura con Reducción de daño RD\Caótico, RD\Maligno, RC\Legal o RD\Bueno, esta reducción se ve reducida en 5 puntos durante 1 turno.

Por ejemplo, una lanza de Negación que golpea una criatura con RD 10\Legal y Bueno la criatura dañada por el arma de Negación ve reducida su Reducción de Daño en 5 puntos, quedando así con una RD 5\Legal y Bueno. El efecto de multiples impactos de distintas armas de Negación no se acumulan.

Bloqueador de Fase (Phase Locking): Un arma Bloqueadora de Fase interfiere con cualquier tipo de viaje interdimensional. Una criatura dañada por esta arma se ve afectada como si fuera objetivo del hechizo Ancla Dimensional durante 1 turno.

Ráfaga Eléctrica (Shocking Burst): Cualquier arma con esta aptitud especial funciona de la misma forma que la aptitud Electrizante excepto que esta explota en una ráfaga de electricidad al impactar un golpe crítico efectivo. El frío no daña al portador del arma. Además del daño extra de electricidad (1d6) correspondiente a la aptitud Electrizante, esta aptitud genera 1d10 extra de daño de electricidad al impactar un golpe crítico con un arma que posea un multiplicador de crítico de x2, si el multiplicador es mayor, se agrega un 1d10 extra por cada valor de multiplicador por encima de 2. Es decir, que un arma con multiplicador x3 genera 2d10 extra por efecto de ráfaga. Incluso si la aptitud Electrizante no se encuentra activa, en un golpe crítico, el arma genera sus d10’s extra de daño de electricidad por ráfaga.

Acechante (Stalking): Cuanto más prolongado sea el estudio del objetivo del portador de un arma Acechante, más efectivo será su ataque. Como una acción estándar, el portador de un arma Acechante puede comandar a su arma a estudiar un objetivo dentro del rango de 60 pies. El portador debe tener línea de efecto y línea visual sobre su objetivo. Cuando el portador ataca a la criatura estudiada, en un golpe exitoso, el arma genera 1d6 de daño extra por cada turno consecutivo de estudio que se haya realizado sobre el objetivo hasta tantos d6’s como el bono de mejora del arma Acechante. Este bono es daño de precisión y solo aplica al primer golpe que impacte al objetivo.
Si el portador ataca otra criatura que no fuera la estudiada, estudia un nuevo objetivo o finaliza su turno a una distancia mayor a 60 pies de su objetivo, el arma pierde todo su bono de daño contra la criatura estudiada.

Profana (Unholy): Un arma sagrada está imbuida con poder profano. Esta aptitud especial hace que el arma tenga alineamiento Maligno y por ello es capaz de sobrepasar la Reducción de Daño correspondiente. Esta genera 2d6 extra de daño al impactar a cualquier criatura de alineamiento Bueno. Le provoca un nivel negativo permanente a cualquier criatura Buena que intente empuñar el arma. Este nivel negativo persiste siempre que la criatura porte el arma Profana consigo y también desaparece cuando la criatura Buena se desprende de ella. El nivel negativo otorgado por la portación del arma Profana no puede recuperarse por cualquier medio que no sea dejar de portar el arma.

Hiriente (Wounding): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Hiriente genera 1 punto de daño de sangrado cuando golpea una criatura. Multiples impactos provenientes de un arma Hiriente aumentan el daño de sangrado. Criaturas sangrantes reciben su daño de sangrado al principio de su turno. El sangrado puede ser detenido por un chequeo de habilidad de Curar (DC: 15) o a través de la aplicación de cualquier magia de curación. Un golpe crítico no multiplica el daño de sangrado. Criaturas que sean inmunes al daño crítico son inmunes al daño de sangrado provocado por esta aptitud especial.

Aptitudes +3 de armas cuerpo a cuerpo:
Anulante (Nullifying): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Anulante se encarga de suprimir la resistencia mágica por un corto período de tiempo. Cuando el arma impacta a una criatura que posea resistencia a la magia y esta recibe daño por medio del impacto del arma, su resistencia mágica se reduce en 1 punto durante 1 minuto. En caso de confirmar un golpe crítico contra el objetivo, la resistencia mágica se ve reducida en tantos puntos como el multiplicador de crítico del arma. Multiples golpes por parte de un arma Anulante acumula su habilidad, es decir, que si el objetivo recibe, por ejemplo, 3 golpes de un arma Anulante, su resistencia mágica se reduce 3 puntos durante 1 minuto.

Reposicionante (Repositioning): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Reposicionante provee a su portador de un bono de +2 a maniobras de combate para reposicionar un objetivo. Si el portador confirma un golpe crítico con su arma, este puede intentar reposicionar al objetivo como parte de una acción gratuita. Este intento de reposicionar sigue provocando ataques de oportunidad como normalmente lo haría la maniobra. Un arma no puede poseer al mismo tiempo la Aptitud Especial “Anclante” y “Reposicionante” a la vez.

Veloz (Speed): Al realizar una acción de ataque de round completo, el portador de un arma Veloz puede realizar 1 ataque extra utilizando su máximo bono de ataque base y la característica que corresponda para dicho ataque. Este efecto no es acumulable con otros similares, como ser el hechizo Acelerar (haste).

Ladrón de Hechizos (Spell Stealing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Ladrona de Hechizos tiene la capacidad de absorber magia protectora del objetivo a impactar y transferirla a su portador. Cuando el portador del arma logra generar una amenaza de crítico a su objetivo, este puede descartar la confirmación de crítico para, en cambio, aprender cuantos y cuales afectos mágicos tiene el objetivo activos sobre sí mismo. Luego de esto, el portador realiza un chequeo de nivel de lanzador para lograr robar uno de estos efectos, utilizando el nivel de lanzador del arma (13 en este caso) + su bono de mejora, contra una dificultad de 11 + nivel de lanzador del efecto; si el chequeo es exitoso, el objetivo pierde el efecto en cuestión y el portador del arma Ladrona de Hechizos recibe ese efecto en sí mismo durante 1 minuto o hasta que el efecto expire (lo que suceda primero). Si el arma con la aptitud especial Ladrón de Hechizos posee un multiplicador mayos a x2, puede elegir robar un efecto extra por cada valor por encima de 2 (si el arma posee un multiplicador x3 se puede intentar robar hasta 2 efectos y así respectivamente.

Aptitudes +4 de armas cuerpo a cuerpo:
Energía Brillante (Brilliant Energy): Un arma de Energía Brillante posee una porción significativa de sí transformada en luz, aunque esta característica no afecta el peso del arma. Siempre proyecta luz como una antorcha (radio de 20 pies). Un arma de energía brillante ignora las defensas de cualquiera materia no viva. Bonos de armadura y escudo a la Categoría de Armadura no son efectivas contra ella (ni sus bonos de mejora) ya que el arma las atraviesa como si no estuvieran allí. Los bonos de destreza, deflección, esquiva, armadura natural y otros bonos a la CA sí aplican al momento de confirmar un impacto del arma. Un arma de energía brillante no puede dañar constructos, no-muertos ni objetos.

Danzante (Dancing): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Como parte de una acción estándar, un arma danzante puede ser soltada y ésta se mantiene “danzando” y atacando como una entidad en sí misma durante 4 turnos. Al atacar, un arma Danzante utiliza el bono de ataque base de su portador, no puede realizar ataques de oportunidad y el portador no se considera armado con el arma en cuestión, sin embargo, el arma sí se considera como empuñada a fines de defenderse de cualquier maniobra de combate o efecto que pueda aplicarse a objetos. Mientras danza, el arma comparte el mismo espacio que su portador y puede atacar a objetivos adyacentes, armas con mayor alcance pueden atacar a objetivos que estén a un máximo de 10 pies. Mientras danza, el arma acompaña a su portador a donde quiera que se mueva, ya sea por medios físicos y mágicos. Si el portador posee al menos una mano libre, puede agarrar su arma danzante como parte de una acción gratuita; cuando retorna a la mano de su portador, un arma no puede volver a “danzar” por un período de 4 asaltos.

Decapitadora (Vorpal): Esta potente y temida habilidad permite a su portador cercenar las cabezas de sus enemigos al impactarlos. Al tirar un 20 natural con este arma (seguido de una efectiva confirmación de crítico) el objetivo del ataque es automáticamente decapitado (si es que este posee cabeza). Algunas criaturas, como la mayoría de las aberraciones o todos los cienos, no poseen cabeza alguna. Otra criaturas, como los golems y algunas criaturas no-muertas no se ven afectadas por la pérdida de su cabeza. La mayoría de las demás criaturas, sin embargo, mueren automáticamente cuando su cabeza es cercenada. Un arma Decapitadora debe ser un arma cortante. Si se recibe aleatoriamente esta aptitud especial para un arma no apta, se debe re-rolear el dado aleatorio para aptitudes.

Transformable (Transformative): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Transformable modifica su forma a voluntad de su portador, convirtiéndose así en cualquier otra arma de cuerpo a cuerpo con similar forma general y maniobrabilidad, las categorías de arma marcial, simple o exótica son irrelevantes. Por ejemplo, una espada larga Transformable puede tomar la forma de cualquier otra arma mediana de una mano, como ser una cimitarra, un mayal o un tridente, pero no puede tomar la forma de un arma mediana pesada ni ligera, como ser, una espada corta o un espadón. Un arma Transformable puede incluso aprovechar su categoría de tamaño, un espadón pequeño es un arma de dos manos para una criatura de la misma categoría de tamaño, pero es un arma de una mano equivalente a una espada larga de una mano para una criatura mediana. Todas las aptitudes especiales y los bonos de mejora de un arma Transformable se mantienen al modificar su forma. Excepto que esta posea una aptitud especial que requiera un tipo de arma específica, por ejemplo, la aptitud especial “Afilada” requiere que el arma en cuestión sea Cortante o Perforante, si por medio del cambio de forma, el arma se vuelve una de daño contundente, la aptitud Afilada no puede aplicarse.

Duelista (Dueling): Esta aptitud especial sólo puede agregarse a armas de combate cuerpo a cuerpo. Un arma Duelista (que debe ser una capaz de que se le aplique la dote Sutileza con Arma) le otorga a su portador un bono de +4 a sus tiradas de Iniciativa, siempre y cuando el arma este desenfundada al momento de realizar dicha tirada. Ademas, provee a su portador con un bono de +2 a sus tiradas de Desarmar y a los chequeos de Finta; y le da un bono de +2 al DMC para defenderse de intentos de Desarmar y aumenta la DC contra Fintas en +2 contra el portador. 


Agradecimientos a Nicolás Nucciarone