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25/05/2018 09:49:44
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08/01/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Arquetipos del Mago
Pathfinder RPG

MagoAunque muchos magos se centran únicamente en el lanzamiento y creación de conjuros, hay algunos que experimentan con la fución de la magia y dispositivos alquímicos y mecánicos.

Bombardero arcano
Arcane bomber

Para muchos magos, la experimentación del alquimista resulta pintoresca, cuando no peligrosa o aterradora. Sin embargo, unos pocos magos adoptan los secretos de la bomba, fusionando la alquimia con sus ya considerables poderes magicos.

Bomba (Sb): A nivel 1, el bombardero arcano obtiene una aptitud prácticamente idéntica a la aptitud de bomba del alquimista. Al contrario que este, a nivel 1 el bombardero arcano elige un tipo de energía de la siguiente lista: ácido, electricidad, fuego y frío. Puede lanzar bombas de ese tipo, pero no puede modificarlas mediante descubrimientos. Esta aptitud se apila con la aptitud de bomba del alquimista a la hora de determinar el daño por bomba, pero un bombardero arcano que se convierte en alquimista no obtiene la aptitud de bomba de esa clase, ni tampoco un alquimista que se convierte en bombardero arcano obtiene esta aptitud de bomba. Esta aptitud reemplaza a vínculo arcano.

Bombas con conjuro (Sb): a nivel 1, como acción rápida, un bombardero arcano puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar la siguiente bomba que lance durante su turno. Cuando lo hace, obtiene un bonificador para impactar con la siguiente bomba que lance antes del final de su siguiente turno igual al nivel del conjuro sacrificado y un bonificador al daño igual al doble del nivel del conjuro. Esta aptitud reemplaza a Trucos, pero el bombardero arcano obtiene los trucos de detectar magia y leer magia y los coloca en su libro de conjuros. Puede lanzarlos como conjuros de nivel 1.

Escuela de las bombas: la creación y uso de bombas es a menudo tan absorbente o intelectualmente agotador que un bombardero arcano abandona cuatro escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a nivel 1 y no pueden cambiarse más tarde. Un bombardero arcano que prepare conjuros de su escuela opuesta debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Además, el bombardero arcano recibe un penalizador –4 a cualquier prueba de habilidad mientras fabrique un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud reemplaza a escuela arcana.

Mago de asedio
Siege Mage

El mago de asedio combina su maestría arcana con un vínculo sobrenatural con las máquinas de asedio.

Ingeniero de asedio: a nivel 1, el mago de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud reemplaza a Inscribir pergamino.

Vínculo con máquina de asedio (Sb): a nivel 1, un mago de asedio puede vincularse con una única máquina de asedio a 30 pies y en línea de visión como acción estándar. Puede usar el poder de este vínculo para apuntar y disparar la máquina de asedio de forma remota (siempre que esté a 30 pies), aunque sigue necesitando una dotación para recargar la máquina de asedio.

a nivel 10 puede recargar, apuntar y disparar la máquina de asedio únicamente con el poder de su vínculo y ya no necesita una dotación para controlar la máquina de asedio. Sique necesitando la cantidad de tiempo y acciones normales para controlar la máquina de asedio de esta forma. Esta aptitud reemplaza al vínculo arcano. El mago de asedio puede terminar su vínculo como acción gratuita. Un mago de asedio puede vincularse con una máquina de asedio de esta manera un número de veces al día igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) pero sólo puede estar vinculado con una máquina de asedio al mismo tiempo.

Potenciar máquina de asedio (Sb): como acción rápida, un mago de asedio puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar el siguiente ataque que haga antes del final de su turno con una máquina de asedio a la que está vinculado. Cuando lo hace, el ataque de la máquina de asedio obtiene un bonificador a la tirada de ataque o de apuntar igual al nivel del conjuro sacrificado y un bonificador al daño igual a 3 × el nivel del conjuro. Esta aptitud reemplaza a Trucos, pero el mago de asedio obtiene los trucos de leer magia y detectar magia y los coloca en su libro de conjuros. Puede lanzar cualquiera de los dos como conjuros de nivel 1.

Escuela de asedio: los extraños rituales requeridos para potenciar todas las formas de máquina de asedio conlleva un nivel de dedicación y perseverancia que limita el tiempo para que el mago desentrañe otros misterios arcanos. A nivel 1, el mago de asedio abandona tres escuelas de magia. Una vez elegidas, estas escuelas opuestas no pueden cambiarse. Un mago de asedio que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Además, el mago de asedio recibe un penalizador –4 a cualquier prueba de habilidad que haga mientras frabrique un objeto mágico que tena un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud reemplaza a escuela arcana.

Pistolero arcano
Spellslinger

Aunque pocos discuten el atractivo seductor de comandar poderes arcanos y ocultos, existen aquellos magos obsesionados con los misterios naturales de la pólvora negra. Combinando esta tecnología emergente con sus considerables habilidades arcanas, transforman las armas de fuego en un poderoso foco.

Arma de fuego arcana (Sb): el pistolero arcano obtiene la dote de Competencia con arma exótica (armas de fuego) y una o dos de sus armas de fuego pueden ser armas arcanas. Las armas arcanas son armas de fuego normales a una o a dos manos en las manos de otros, como lo eran antes de que el pistolero arcano las cargara con magia. En manos de un pistolero arcano, ambas disparan proyectiles (balas y perdigones) y lanzan magia.

A nivel 1, el pistolero arcano decide si quiere tener una o dos armas arcanas a la vez. Si el pistolero arcano eliger sólo un arma de fuego arcana a la vez, los conjuros disparados a través del arma de fuego arcana que requieran una tirada de ataque poseen un multiplicador de crítico de ×3.

Un pistolero arcano puede lanzar cualquier conjuro de toque a distancia, cono línea o rayo a través de su arma arcana. Cuando lanza conjuros a través de su arma arcana, el bonificador de mejora (si lo tiene) del arma arcana es un bonificador a las tiradas de ataque de los conjuros ao a la CD de la salvación del conjuro. Aunque hay peligros inherentes a este método. Si cualquiera de las tiradas de ataque de un conjuro resulta en un 1 natural (un encasquillamiento) o un se tira un 20 natural en cualquier tirada de salvación contra el conjuro (una sobrecarga), el arma arcana obtiene la condición de rota. Si el arma arcana ya poseía esa condición, explota. Cuando un arma explota, libera un estallido de fuerza oo si el conjuro poseía el descriptor de ácido, frío, electricidad o sónico, causa ese tipo de daño en su lugar. En el caso de conjuros con múltiples descriptores, tira al azar entre los descriptores para determinar el tipo de daño causado por la explosión. La explosión está centrada en una intersección entre el espacio del pistolero arcano (a su elección) y causa 1d6 puntos de daño del tipo de energía apropiado o de fuerza por nivel del conjuro lanzado. Cualquier criatura dentro de la explosión distinta del pistolero arcano puede hacer una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de la salvación de reflejos se calcula usando el nivel del conjuro sacrificado.

Un pistolero arcano puede adaptarse a su arma arcana al comienzo de cada día. Esta adaptación dura hasta que el pistolero arcano se adapta a una nueva arma, incluso si el arma anterior ha sido destruida. Esta aptitud reemplaza a vínculo arcano.

Armero: el pistolero arcano obtiene la dote de Armero y un arma mellada idéntica al arma que un pistolero obtiene a nivel 1. Si el pistolero arcano elige la aptitud de adaptarse a dos armas arcanas, comienza igualmente con una sola arma. Como un pistolero, un pistolero arcano puede usar la dote de Armero para restaurar su arma mellada. Esta aptitud reemplaza a inscribir pergamino.

Balas de mago (Sb): un pistolero arcano es experto en transferir energía de conjuros hacia sus ataques con arma arcana. Como acción rápida, puede sacrificar un conjuro y transformar esa energía en un bonificador de arma igual al nivel del conjuro sacrificado en un único cañón de su arma de fuego. Con este bonificador, el pistolero arcano puede aplicar cualquiera de los siguientes a su vínculo arcano: bonificadores de mejora (hasta +5) y almacenadora de conjuros, buscadora, compasiva, congeladora, danzante, defensora, distante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, fantasmal, flamígera, hiriente, maliciosa y tronante.

Un arma arcana no obtiene beneficios por tener dos veces la misma cualidad especial en el mismo cañón. El efecto de la aptitud de las balas mágicas dura un número de minutos igual al nivel del conjuro sacrificado, o hasta que esta aptitud se use de nuevo para asignar al cañón distintas mejoras. Esta aptitud reemplaza a trucos, pero el pistolero arcano obtiene los trucos de detectar magia y leer magia y los coloca en su libro de conjuros. Puede lanzar cualquiera de los dos como conjuros de nivel 1.

Escuela del arma de fuego: el rigor y cuidado requerido por las armas arcanas es tan grande que un pistolero arcano abandona cuatro escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a nivel 1 y no pueden cambiarse más tarde. Un pistolero arcano que prepare un conjuro de su escuela opuesta debe usar dos espacios de conjuro para prepararlo. Además, el pistolero arcano recibe un penalizador –4 a cualquier prueba de habilidad que realice mientras crea un objeto mágico que tiene un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Esta aptitud reemplaza a escuela arcana.

Señor de los pergaminos
Scrollmaster

Para algunos magos, un pergamino no es sólo la forma escrita de un conjuro, es un arma física pensada para usar en combate como una espada o un escudo. Estos extraños magos entran en batalla armados con pergaminos, a menudo uno en cada mano, practicando técnicas de combate que recuerdan a las artes marciales de los monjes.

Pergamino espada (Sb): un señor de los pergaminos puede blandir cualquier rollo de papel, pergamino o tela como si fuera un arma cuerpo a cuerpo. En las manos del mago, el pergamino funciona como una espada corta con un bonificador de mejora igual a la mitad del nivel del conjuro de mago de mayor nivel que haya en el pergamino; un pergamino que sólo tenga un truco o un conjuro de nivel 1 cuenta como una espada corta de gran calidad. El señor de los pergaminos es competente con esta arma y las dotes y aptitudes que afectan a las espadas cortas (como Soltura con un arma) se aplican a esta arma. Un señor de los pergaminos no puede blandir dos pergaminos espada al mismo tiempo.

Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un pergamino espada sólo mantiene sus cualidades en manos del señor de los pergaminos. El pergamino espada posee una dureza de 0 y puntos de golpe iguales al conjuro de mago de mayor nivel que incluya. Cada impacto con éxito con el pergamino espada reduce sus puntos de golpe en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros desde el pergamino. Cuando los puntos de golpe lleguen a 0, el rollo es destruido.

Si un rollo contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel original del conjuro (un rollo de pergamino con una bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de nivel 3).

A nivel 3, al usar un rollo con un conjuro de hechicero de nivel 4 o superior como pergamino espada, el señor de los pergaminos puede reducir su bonificador de mejora en 1 (mínimo bonificador +1 de mejora) para tratarlo como un arma con alcance. Por ejemplo, podría usar un rollo con hechizar monstruo (un conjuro de mago de nivel 4) como una espada corta +2 o con una espada corta +1 con alcance.

A nivel 5, cuando use un rollo con un conjuro de mago de nivel 4 o superior como espada pergamino, el señor de los pergaminos puede reducir su bonificador de mejora (hasta un bonificador mínimo de mejora de +1) para conceder cualquiera de las siguientes propiedades al arma: afilada, congeladora, defensora, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, foco de ki o veloz. Añadir cualquiera de estas cualidades consume una cantidad de bonificador de mejora igual al coste de la propiedad (consulta el manual de reglas básicas). El Señor de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisito para crear la propiedad del arma en cuestión (por ejemplo, debe conocer acelerar para dar a su pergamino espada la cualidad de veloz). Esta aptitud reemplaza el vínculo arcano del mago.

Pergamino escudo (Sb): un señor de los pergaminos puede blandir cualquier rollo de papel, pergamino o tela como si fuera un escudo ligero de madera. En manos del mago, el rollo de pergamino concede un bonificador +1 de escudo con un bonificador de mejora igual a la mitad del nivel del conjuro de mago de mayor nivel que tenga escrito; un rollo que sólo tenga un truco o un conjuro de nivel 1 cuenta como un escudo ligero de madera de gran calidad. El escudo pergamino no posee penalizador por armadura, probabilidad de fallo de conjuro arcano o bonificador máximo de Destreza. El señor de los pergaminos se considera competente con este escudo. Un señor de los pergaminos puede usar un pergamino espada en una mano y un pergamino escudo en la otra.

Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un pergamino escudo sólo mantiene sus cualidades en manos del señor de los pergaminos. El pergamino escudo tiene una dureza de 0 y puntos de golpe iguales al conjuro de mago de mayor nivel que incluya. Cada tirada de ataque con éxito contra el mago reduce los puntos de golpe del pergamino escudo en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros desde el rollo. Cuando sus puntos de golpe lleguen a 0, es destruido.

A nivel 5, cuando use un rollo con un conjuro de mago de nivel 3 o superior como pergamino escudo, el señor de los pergaminos puede reducir su bonificador de mejora (hasta un mínimo de +1) para ganar cualquiera de las siguientes cualidades de escudo: fantasmal, fortificante leve, fortificante moderado.Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (ver el libro de reglas básicas). El señor de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros para crear la propiedad del escudo en cuestión (por ejemplo, debe conocer deseo limitado para dar a su pergamino escudo la propiedad de fortificante).

Si un rollo contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud usa el nivel original del conjuro (un rollo con una bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de nivel 3).

Uso de pergaminos mejorado (Sb): a nivel 10, el señor de los pergaminos puede lanzar un conjuro de mago desde un pergamino y usar su propia puntuación de Inteligencia y dotes relevantes para establecer la CD del conjuro y puede usar su propio nivel de lanzador si es mayor que el del pergamino (de forma similar a usar un bastón). El señor de los pergaminos debe haber descifrado la escritura del rollo de pergamino para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional de mago de nivel 10.