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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Bárbaro
Dungeons & Dragons 3ª Edición

Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Alineamiento: Los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casoas, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Dado de Golpe: d12

Habilidades Cláseas:
Arte (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: El bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos.

Furia Bárbara: Cuando lo necesita, el bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro gana temporalmente +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los tiros de salvación de Voluntad, pero también sufrirá un penalizador de -2 a la CA.

La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica de nuevo sea la normal (al contrario de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos de golpe adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño). Mientras esté inmerso en su furia, el bárbaro no podrá utilizar habilidades o características que requieran paciencia o concentración, como moverse sigilosamente o lanzar conjuros (las únicas habilidades cláseas que no podrán utilizar enfurecidos serán Arte, Intuir la dirección y Trato con animales); por el contrario, podrá utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia, dotes de creación de objetos, dotes metamágicas y Soltura con una habilidad (siempre y cuando esté vinculada a una habilidad que requiera peciencia y concentración). El ataque de furia durará una cantidad de asaltos equivalente a 3+ el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (-2 a Fuerza, -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante un tempo equivalente al empleado en librar el combate (a no ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel 20, momento en que ya no se aplicará la limitación). La furia de los bárbaros sólo funcionará una vez por encuentro y sólo podrá utilizase un número limitado de veces al día (según el nivel del personaje). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo cuando le corresponda actuar, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales corespondientes al incremento de Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior al combate, antes de ser golpeado por la flecha).

A partir del 15º nivel, los beneficios de la furia del bárbaro pasan a ser los siguientes +6 a Fue, +6 a Con y un bonificador de +3 de moral en los tiros de salvación de Vol (el penalizador a la CA sigue siendo -2).

Movimiento Rápido: La velocidad de los bárbaros es 10 pies superior a la de otros miembros de su raza, siempre que no vistan armadura alguna o usen, como mucho, una armadura ligera o intermedia (y no lleven una carga pesada). Por ejemplo, un bárbaro humano embutido en una armadura de cuero tachonado tendría una velocidad estándar de 40 pies, mientras que un humano normal se movería a 30. Al optar por la acción de movimiento doble, su velocidad sería de 80 pies (en vez de 60) y al correr sería de 160 (en vez de 120).

Esquiva Asombrosa: A partir del 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2º nivel y en adelante, el bárbaro retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

A partir del 5º nivel ya no se le podrá atacar por los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando. La excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles más que el bárbaro sí podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente).

En 10º nivel, el bárbaro gana un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los tiros de salvación de Reflejos realizados a fin de evitarlas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. En el nivel 13, estos bonificadores pasan a +2; en el 15 a +3 y en el 19, a +4.

Reducción del daño: A partir del nivel 11, los bárbaros ganan la aptitud extraordinaria de restar importancia a la cantidad de daño de cada golpe o ataque que sufran. Cada vez que el bárbaro sufra daño, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. En el nivel 14, la reducción del daño es de 2 por golpe; en el nivel 17, a 3 y en el 20, a 4. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.

Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Para poder leer y escribir cualquier idioma que sepan habar, deben emplear 2 puntos de habilidad.

Ex Bárbaros
Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa y reducción del daño).

El Bárbaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Furia 1/día; movimiento rápido
2
+2
+3
+0
+0
Esquiva asombrosa (bonif. DES a la CA)
3
+3
+3
+1
+1
 
4
+4
+4
+1
+1
Furia 2/día
5
+5
+4
+1
+1
Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear)
6
+6/+1
+5
+2
+2
 
7
+7/+2
+5
+2
+2
 
8
+8/+3
+6
+2
+2
Furia 3/día
9
+9/+4
+6
+3
+3
 
10
+10/+5
+7
+3
+3
Esquiva asombrosa (+1 contra trampas)
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Reducción del daño 1/-
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Furia 4/día
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Esquiva asombrosa (+2 contra trampas)
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Reducción del daño 2/-
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Furia más potente
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Furia 5/día; esquiva asombrosa (+3 contra trampas )
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Reducción del daño 3/-
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
 
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Esquiva asombrosa (+4 contra trampas)
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Furia 6/día; ya no se agota tras la furia; Reducción del daño 4/-