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24/03/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Brujo arcano
Dungeons & Dragons 3.5

Morthoss, el brujo arcanoEl brujo arcano nacido de un linaje sobrenatural, pretende dominar la peligrosa mágica que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad. El brujo arcano explota sus dones mágicos innatos mediante una temible determinación y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engañar a los débiles de mente o investigar a sus enemigos con estallidos de poder arcano.

Aventuras: muchos brujos arcanos son campeones de poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos casos, sus antepasados) forjaron sombríos pactos con peligrosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su alma a cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujos arcanos se han apartado del mal, intentando compensar los agravios de sus antiguos colegas, todavía están ligados a los antiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. La exigencia de fomentar los deseos de sus oscuros mecenas, o de resistirse a ellos, hace que la mayoría busquen el poder, la riqueza y la consecución de grandes proezas (para bien o para mal) que ofrece la aventura.

Peculiaridades: los brujos arcanos poseen grandes reservas de energía mística. La fuente de magia oscura que quema en sus almas les convierte en resistentes a muchas formas de ataque y les proporciona un peligroso poder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para llevar a cabo un pequeño número de ataques y trucos específicos que llaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su falta de versatilidad con más dureza y resistencia que los hechiceros o magos.

Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son caóticos o malignos (y bastantes ambas cosas). Los poderes a quien sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, libres de los puntos de vista convencionales sobre lo que es correcto e incorrecto. Sin embargo, incluso los brujos arcanos que consiguen su poder de los mecenas más siniestros a veces han vuelto los poderes oscuros que dominan contra el mal. Un brujo arcano de alineamiento bueno es un enemigo temible y sombrío del mal. Están tan familiarizados con la oscuridad que acecha en su corazón que pueden mirar sin temor el mal que otros albergan y luchar sin miedo incluso contra los enemigos más corruptos.

Religión: los brujos arcanos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, de modo que no se burlan de la religión. Los malignos a veces buscan el favor de deidades crueles y sedientas de sangre, mientras que los buenos a menudo recurren a deidades nobles y sinceras para que les den la fuerza necesaria para luchar en la batalla que se desarrolla en sus almas torturadas.

Trasfondo: los brujos arcanos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que trataron con demonios mucho tiempo atrás. Algunos buscaron a los poderes oscuros de jóvenes, impulsados por la ambición o el deseo de poder, pero unos pocos individuos inocentes están simplemente marcados por las fuerzas naturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo arcano es decisión del jugador; del mismo modo que un hechicero no está en deuda con el antepasado usuario de la magia que engendró su linaje con oider arcano, un brujo arcano no está obligado a obedecer a la fuente que le dotó de magia. Los brujos arcanos no son automáticamente semiinfernales ni tíflin (aunque muichas criaturas de ese tipo se convierten en los representantes más poderosos y terroríficos de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus sirvientes a menudo está en el alma, no en la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o feéricas que pueden ser igual de peligrosas que los demonios y diablos. Sea cual sea su origen, los brujos arcanos son muy temidos e incomprendidos. La mayoría son vagabundos y raramente se quedan mucho tiempo en un lugar.

Razas: los humanos, ambiciosos y a menudo sin principios, son quienes más probablemente buscarán los peligrosos atajos hacia el poder que dieron vida a los brujos arcanos. Los semiorcos también son comunes entre los brujos arcanos, ya que a menudo descubren que los poderes que los crean no discriminan a los invididuos de herencia mestiza. Los brujos arcanos de otras razas son muy raros.

Otras clases: el brujo arcano considera que los hechiceros y magos son amargos rivales. Valora la fuerza y la astucia de los guerreros y pícaros con recursos, pero raramente se lleva bien con clérigos o paladines. Por supuesto, la mayoría de brujos arcanos comprenden que enfrentarse a sus compañeros es una mala idea (especialmente con aqullos que tienen la llave de la magia curativa) y por eso suelen forjar frágiles treguas con los personajes que, de otro modo, podrían marginarles.

Papel en el juego: un brujo arcano cubre un papel muy similar al de un hechicero o un mago en el grupo aventurero. Está mucho más limitado en sus aptitudes si se le compara con la selección de sortilegios de los lanzadores de conjuros, y debe confiar en su explosión sobrenatural en vez del poder sortílego de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores de conjuros, ya que sus aptitudes únicas le conceden poca magia para usar en beneficio de sus compañeros.

Información sobre reglas de juego

Características: una puntuación alta de Carisma hace que las invocaciones del brujo arcano sean más difíciles de resistir. La Destreza alta también es muy valiosa, permitiéndole apuntar mejor con sus explosiones sobrenaturales y una buena puntuación de Constitución también es útil.

Alineamiento: cualquiera maligno o cualquiera caótico.
Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (los Planos)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y también con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Debido a que los componentes somáticos necesarios para que el brujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente sencillos, un brujo arcano puede usarlas mientras viste armadura ligera sin incurrir en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo, igual que los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano que vista armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, sufre la posibilidad de fallo arcano habitual (todas las invocaciones, incluida la explosión sobrenatural, tienen un componente somático). Un brujo arcano multiclase sigue sufriendo la posibilidad de fallo arcano normal para los conjuros arcanos que reciba de niveles en otras clases.

Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones:

Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortílegas y, por lo tanto, usar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba de Concentración para poder usar una invocación si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. También puede elegir usar una invocación a la defensiva superando una prueba de Concentración y así evitar los ataques de oportunidad.

Las invocaciones están sujetas a la RC excepto si su descripción lo contradice específicamente. El nivel de lanzador de un brujo arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.

La CD de las salvaciones para una invocación (si se permite salvar) es de 10 + el nivel de conjuro equivalente + el modificador de Carisma del brujo arcano. Como las aptitudes sortílegas en realidad no son conjuros, al brujo arcano no le es útil la dote Soltura con una escuela de magia. Sí puede, no obstante, beneficiarse de la dote soltura con una aptitud, así como de las dotes que emulan efectos metamágicos para aptitudes sortílegas como Apresurar aptitud sortílega y Potenciar aptitud sortílega.

Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo son mínimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano empieza conociendo una invocación, que debe ser del grado inferior (mínima). A medida que obtiene nivles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla más adelante.

En cualquier nivel en que un brujo arcano aprenda una invocación, también puede sustituir una que ya conociera por otra del mismo grado o inferior. A 6º nivel, el brujo arcano puede sustituir una invocación mínima que conozca por otra (además de aprender una nueva invocación, que puede ser mínima o menor). En el 11º nivel puede sustituir una invocación mínima o menor que conozca por otra del mismo grado o inferior (además de aprender una nueva invocación, que puede ser mínima, menor o mayor). En el 16º nivel puede sustituir una invocación mínima, menor o mayor que conozca por otra del mismo grado o inferior (además de aprender una nueva invocación, que puede ser mínima, menor, mayor u oscura).

Finalmente, a diferencia de otras aptitudes sortílegas, las invocaciones están sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se ha descrito en Competencia con armas y armaduras.

Los brujos arcanos pueden cualificarse para algunas clases de prestigio que normalmente están destinadas a lanzadores de conjuros. Los brujos arcanos se benefician de un modo especial de las clases de prestigio que tienen "+1 nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos existente" o "+1 nivel en la clase lanzadora de conjuros existente" como beneficio de avance de nivel. Un brujo arcano que adquiera niveles en estas clases de prestigio no obtiene ninguna de sus aptitudes de clase, pero sí un incremento en el nivel de clase cuando usa sus invocaciones y en el incremento de daño con su explosión sobrenatural. Los niveles de clases de prestigio que proporcionan +1 nivel efectivo en el lanzamiento de conjuros se apilan con el nivel del brujo arcano para determinar el daño de su explosión sobrenatural (considera que su nivel de lanzador combinado es su nivel en la clase de brujo arcano al consultar la tabla para determinar el daño de la explosión sobrenatural y su nivel de lanzador con la explosión sobrenatural (la mitad de sus niveles totales de brujo arcano y los niveles en la clase que le conceden un incremento en el nivel de lanzador). También obtiene nuevas invocaciones conocidas en los niveles de la clase de prestigio, igual que si hubiera obtenido un nivel en la clase de brujo arcano.

Un brujo arcano no puede cualificarse para clases de prestigio con el prerrequisito de lanzamiento de conjruso, ya que en realidad nunca aprende a lanzarlos. Sin embargo, las clases de prestigio con prerrequisitos en nivel de lanzador, como el acólito de la piel, se ajustan perfectamente. El nivel de lanzador del brujo arcano en sus invocaciones cumple este prerrequisito.

Explosión sobrenatural (St): la primera aptitud que aprende un brujo arcano es la explosión sobrenatural. El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes.

Una explosión sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Se trata de un ataque de toque a distancia que afecta a un único objetivo, sin permitir TS. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño a nivel 1 e incrementa su poder a medida que el brujo arcano sube de nivel. el efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano (redondeando a la baja), con un mínimo de nivel 1 y un máximo de 9 cuando el brujo arcano alcanza el nivel 18º o superior.

Las explosiones sobrenaturales están sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la RC también se les aplican. El efecto inflige la mitad de daño a los objetos. Las dotes metamágicas no pueden mejorar las explosiones sobrenaturales del brujo arcano (se trata de una aptitud sortílega, no de conjuros). No obstante, la dote Soltura con una aptitud (explosión sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de un brujo arcano.

Detectar magia (St): empezando a 2º nivel, el brujo arcano puede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Reducción de daño (Sb): el brujo arcano, fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques físicos a partir del nivel 3, obteniendo una RD de 1/hierro frío. En el 7º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, la RD se incrementa tal como indica la tabla.

Engañar objeto (Ex): a 4º nivel y superior, el brujo arcano tiene la aptitud de activar objetos mágicos fabricados para otros personajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mágico puede elegir 10 incluso si está distraído o amenazado.

Recuperación infernal (Sb): empezando a 8º nivel, el brujo arcano sabe cómo aplicar la recuperación invernal. Una vez al día, como acción libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos. Mientras está en este estado obtiene curación rápida 1.

En el 13º nivel, la recuperación infernal mejora y al entrar en este estado obtiene curación rápida 2. En el 18º la recuperación infernal se incrementa a curación rápida 5.

Resistencia a la energía (Sb): a 10º nivel y superior, el brujo arcano obtiene RE 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energía no puede cambiarse. En el 20º nivel, el brujo arcano obtiene RE 10 contra los dos tipos de energía elegidos.

Imbuir objeto (Sb): un brujo arcano de 12º nivel o superior puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creación de objetos apropiada). Puede usar una prueba de Usar objeto mágico (CD 15 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro para los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar.

Si la prueba tiene éxito, el brujo arcano puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mágico para ese conjuro hasta que obtenga un nuevo nivel.

El Brujo arcano

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Invocaciones
conocidas
1 +0 +0 +0 +2 Explosión sobrenatural 1d6, invocación (mínima) 1
2 +1 +0 +0 +3 Detectar magia 2
3 +2 +1 +1 +3 RD 1/hierro frío, explosión sobrenatural 2d6 2
4 +3 +1 +1 +4 Engañar objeto 3
5 +3 +1 +1 +4 Explosión sobrenatural 3d6 3
6 +4 +2 +2 +5 Nueva invocación (mínima o menor) 4
7 +5 +2 +2 +5 RD 2/hierro frío, explosión sobrenatural 4d6 4
8 +6/+1 +2 +2 +6 Recuperación infernal 1 5
9 +6/+1 +3 +3 +6 Explosión sobrenatural 5d6 5
10 +7/+2 +3 +3 +7 RE 5 (dos cualesquiera a elegir) 6
11 +8/+3 +3 +3 +7 RD 3/hierro frío, explosión sobrenatural 6d6, Nueva invocación (mínima, menor o mayor) 7
12 +9/+4 +4 +4 +8 Imbuir objeto 7
13 +9/+4 +4 +4 +8 Recuperación infernal 2 8
14 +10/+5 +4 +4 +9 explosión sobrenatural 7d6 8
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 RD 4/hierro frío 9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Nueva invocación (mínima, menor, mayor u oscura) 10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Explosión sobrenatural 8d6 10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Recuperación infernal 5 11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 RD 5/hierro frío 11
20 +15/+10+5 +6 +6 +12 Explosión sobrenatural 9d6, RE 10 (las mismas dos que en 10º nivel) 12