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19/03/2018 09:44:54
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Chamán del dragón
Dungeons & Dragons 3.5

Chamán del dragónLos imperios se desmoronan, los eones pasan e incluso los dioses se marchitan y mueren, pero los dragones permanecen. Mortal pero eterna, la raza de los dragones auténticos capea el paso de las eras gracias a su poder sin par. Pocas criaturas pueden igualarse a un dragón en plena furia, ya sea en combate con armas o de ingenio. Los chamanes del dragón reconocen esta verdad y ven a los dragones verdaderos comoalgo más que criaturas poderosas. Para un chamán del dragón, la sombra en movimiento de un dragón que pasa sobre su cabeza no es una señal que infunda miedo; es una bendición que le indica que está en presencia de la grandeza.

Los chamanes del dragón respetan a los dragones auténticos como la encarnación pura del poder. Algunos los adoran, pero la mayoría sólo aspira a obtener sus poderes para sí. Al adoptar las aptitudes y apariencia de un dragón, los chamanes buscan emular ese poder y albergarlo en su interior.

Si contemplas a los dragones con asombro y aspiraas a compartir su poder y majestuosidad, la clase de chamán del dragón es para ti. Al elegir un tótem dragón, compartirás el poder de un dragón auténtico y adoptarás todos los aspectos de su raza.

Religión: los chamanes del dragón pueden adorar a cualquier deidad, pero la mayoría elige poderes divinos que animen a sus seguidores a tomar parte activa en sus metas. Los chamanes del dragón suelen rendir culto a Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor, Kord o San Cuthbert, así como a deidades dracónicas como Bahamut o Tiamat. No suelen encontrar grandes alicientes en dioses más pasivos o protectores como Boccob, Ehlonna, Fharlanghn o Yondalla.

Los chamanes del dragón de socidedades más primitivas a veces adoran a los dragones auténticos. Estos chamanes salvajes pueden adorar a toda la raza en su conjunto, distribuyendo cada color o tono metálico en una parodia de panteón de espíritus totémicos. O quizá rindan culto a un único tipo de dragón cromático o metálico, considerándolo el mejor de toda la raza y el verdadero parangón del poder en bruto. En casos más extremos, un chamán del dragón adorará y servirá a un dragón en concreto. La reacción de la criatura ante esta servidumbre dependerá de su personalidad; puede que incluso los dragones buenos se aprovechen de esta sumisión par autilizar al chamán en su propio beneficio.

Trasfondo: como chamán del dragón, crees que la acumulación de poder es un fin en sí mismo. Al tener poder, podrás imponer tu voluntad, ya sea benéfica o maligna, al resto del mundo. Quierenes poseen un gran poder o aspiran a él cuentan con tu respeto, mientras que aquellos que lo ostentan pero no logran ejercerlo con efectividad son dignos de tu lástima.

Tu fuerza proviene de tu dedicación a los dragones, la personificación última del poder, pero los adoras de forma abstracta, honrándolos como un clérigo podría alabar la luz como símbolo de pureza y bondad. Los dragones acumulan su poder personal simplemente creciendo y madurando, pero tú tendrás que ingeniártelas para obtener influencia y poder pro tus propios medios. Igual que un dragón busca comida para saciarse o tesoros para aumentar su botín, tú ansías el poder.

Lo normal es que te embarques en diversas aventuras para ponerte a prueba y mostrar tu valía; sea cual sea el aliciente principal de la misión, la urgencia por aumentar tu poderío siempre estará presente en todos tus actos. Habrá otros que te sigan, atraídos por tu autoridad, a quienes estarás más que dispuesto a liderar. Ser un gran líder es otra de las muchas formas en las que puedes poner de manifiesto tu poder.

Otras clases: combinas bien con otras clases orientadas al combate, como bárbaros, filos del ocaso, guerreros, pícaros o incluso druidas. Estos personajes valoran los beneficios que un chamán del dragón puede conceder en el fragor de la lucha y pocas veces ponen objeciones a la fuente de ese poder. Los caballeros, clérigos, monjes y paladines pueden mostrarse suspicaces frente a tus motivaciones morales, a menos que estés ligado a un subtipo de dragón asociado a un código ético similar al suyo. Bardos, embaucadores y magos te ven con indiferencia, mientras que los hechiceros podrían buscar tu guía para aprender más sobre la fuente de tu poder y su conexión con la raza dracónica. Los exploradores no tienen un enfoque predefinido sobre tus aptitudes; un explorador cuyo enemigo predilecto sean los dragones podría atacarte de inmediato.

Combate: los chamanes del dragón están siempre en primera fila, en lugar de dirigir a sus aliados desde una posición segura en la retaguardia. Trata de mantener a todos los aliados posibles dentro del área de efecto de tu aura dracónica, pero concentrándote en los que estén trabados en combate con el enemigo. Elige el aura que ofrezca los mayores beneficios en cada situación concreta, y no dudes en cambiarla en medio de la lucha si se alteran las condiciones del combate. Cuando estés luchando, emplea las auras que mejoran tus sentidos o presencia. Si hay un clérigo u otro sanador en el grupo, ahorra tu toque de vitalidad para las situaciones de emergencia. Si no hay otro curandero, empléalo para sanaros a ti y a tus aliados tras el combate.

Avance: te beneficiarás más si no te desvías de la progresión del chamán del dragón, ya que tu arma de aliento y tus auras irán mejorando a medida que ganes niveles en esta clase. Si decides hacerte multiclase, un nivel de bárbaro sería una elección excelente; los beneficios que te conceda serán de gran utilidad, independientemente del nivel al que lo hagas. Por otro lado, quizá quieras empezar tu carrera aventurera como bárbaro, por los buenos puntos de golpe y de habilidad que offrece esta opción, para después hacerte multiclase como chamán del dragón a nivel 2.

Subir niveles como guerrero podría parecer también una elección más que válida, pero a menos que necesites una dote adicional de guerrero para algo muy concreto, obtendrás mejores beneficios a largo plazo de la clase de bárbaro. La clase de bardo puede ser una opción de multiclase bastante intereasnte, ya que los beneficios de su música se apilan con los de tu aura dracónica.

Cómo crear un chamán del dragón

Como chamán del dragón, tu papel principal es como combatiente de primera fila, pero tus rasgos de clase también te permiten conceder beneficios a quienes combatan a tu lado. en un grupo de aventureros estándar, podrías sustituir al guerrero o al clérigo. Tu pericia en combate no es tan grande como la del primero, pero puedes hacer uso de ataques y defensas especiales de las que no disfrutaría un guerrero. Aunque careces de muchos de los conjuros especializados del clérigo, posees la capacidad de curar heridas y eliminar las condiciones negativas que afecten a un personaje. Como chamán del dragón, podrás desarrollar gruesas escamas, expulsar fuego u otro tipo de energía y volar con las alas de un dragón; pero eso no es más que el principio.

Características: al igual que en otras clases orientadas al combate, la Fuerza es clave para un chamán del dragón. La Constitución te concede más puntos de golpe, y también aumenta la CD del TS contra tu arma de aliento. Si deseas dar buen uso a la capacidad curativa de tu chamán, necesitarás un Carisma elevado.

Razas: aunque los humanos copan la mayoría de puestos en esta clase, cualquier comunidad con una conexión directa con los dragones auténticos podría tener chamanes del dragón entre sus filas. Lo normal es que provengan de sociedades salvajes que habiten cerca de las guaridas de estas criaturas, pero incluso los asentamientos más civilizados pueden albergar a alguno. Sea cual sea su raza o sociedad, los chamanes del dragón tienden a centrarse en los dragones nativos de la zona. Así pues, los chamanes del dragón elfos de una nación forestal suelen adoptar las características de los dragones verdes, mientras que los chamanes del dragón enanos de una ciudadela de alta montaña se decantarían por los dragones de plata.

Alineamiento: obtener las aptitudes de un dragón requiere una gran comprensión del subtipo de dragones elegido. Un aspirante a chamán del dragón deberá estudiar la mentalidad y emociones típicas de la especie; al adoptarlas como propias, abrirá su mente al poder del dragón. De esta forma, los chamanes del dragón adoptan una moral que refleja la del color del dragón auténtico al que dedicarán su vida. Cada clase de dragón cromático o meálico está asociada a un alineamiento. Un chamán del dragón que se aleje de este alineamiento perderá muchos de sus poderes, a menos que pueda adoptar otra clase de dragón como tótem (consulta Ex-chamanes del dragón, más adelante).

Los personajes neutrales sin ninguna preferencia por la ley, el caos, el bien o el mal, no podrán comprender por completo la actitud de los auténticos dragones, por lo que no serán capaces de convertirse en chamanes del dragón.

Información sobre reglas de juego

Alineamiento: cualquiera, excepto Neutral auténtico.
Dado de golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Buscar (Int), Intimidar (Car), Saber (Naturaleza) (Int), Trepar (Fue), además de otras determinadas por el tótem dragón elegido.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los chamanes del dragón son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los paveses).

Idiomas adicionales: las opciones de idioma adicional de un chamán del dragón siempre incluirán el dracónico.

Aura dracónica (Sb): eres capaz de canalizar los increíbles poderes de la raza de los dragones, loq ue te permite proyectar un aura que os concederá a ti y a tus aliados cercanos un beneficio especial.

Proyectar esta aura es una acción rápida, pudiendo proyectar una cada vez. El aura permanecerá en efecto hasta que gastes una acción gratuita para desactivarla o actives otra en su lugar. Podrás tener un aura dragónica activa de forma continua; es posible, pues, que tu aura ya surta efecto al inicio de un combate incluso antes de tu primer turno.

A menos que se indique lo contrario, tu aura dracónica afectará a todos los aliados en un radio de 30' (incluido tú mismo) que dispongan de línea de efecto hasta tu posición. Tu aura se desactivará si quedas inconsciente o mueres, pero por lo demás seguirá activa aunque tú seas incapaz de actuar.

El bonificador concedido por el aura empieza en +1 y aumenta a +2 a nivel 5, a +3 a nivel 10, a +4 a nivel 15 y a +5 a nivel 20. Como chamán del dragón de nivel 1, sabrás cómo proyectar tres auras a elegir de la siguiente lista. A cada nivel impar a partir de entonces, aprenderás un aura dracónica adicional de tu elección, hasta que aprendas las siete a nivel 9. Cada vez que actives un aura dracónica, podrás elegir de entre cualquiera de las que conozcas.

Dureza: RD 1/mágica por cada punto de bonificador de tu aura, hasta un máximo de 5/mágica a nivel 20.

Escudo de energía: cualquier criatura que te golpee a ti o a tus aliados con un ataque natural o arma cuerpo a cuerpo sin alcance, sufriá 2 puntos de daño de energía por cada punto de bonificador de tu aura. El tipo de energía aplicable será el mismo que el del arma de aliento de tu tótem dragón.

Poder: bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a tu bonificador de aura.

Presencia: bonificador a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar igual al bonificador de tu aura.

Resistencia: resistencia al tipo de energía de tu tótem dragón igual a 5 x el bonificador de tu aura.

Sentidos: bonificador a tus pruebas de Avistar y Escuchar igual al bonificador de tu aura.

Vigor: curación rápida 1 por cada punto de bonificador de tu aura, aunque sólo afectará a los personajes que estén a la mitad o menos de sus pg totales.

Tótem dragón: deberás elegir un tótem dragón de entre los dragones auténticos que aparecen en el Manual de monstruos (azul, blanco, bronce, cobre, negro, oro, oropel, plata, rojo o verde).

Deberás elegir un tipo de dragón cuyo alineamiento este "a un paso" del tuyo, como se indica en la tabla. Obrendrás habilidades de clase adicionales y un tipo concreto de arma de aliento, dependiendo del dragón que escojas como tótem.

Totem dragón Alineamiento
aceptable
Habilidad
de clase
Energía del
arma de aliento
Azul NM, LM, LN Conocimiento de conjuros, Engañar, Esconderse Línea de electricidad
Blanco NM, CM, CN Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar Cono de frío
Bronce NB, LB, LN Disfrazarse, Nadar, Supervivencia Línea de electricidad
Cobre NB, CB, CN Engañar, Esconderse, Saltar Línea de ácido
Negro NM, CM, CN Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar Línea de ácido
Oro NB, LB, LN Disfrazarse, Nadar, Sanar Cono de fuego
Oropel NB, CB, CN Engañar, Reunir información, Supervivencia Línea de fuego
Plata NB, LB, LN Disfrazarse, Engañar, Saltar Cono de frío
Rojo NM, CM, CN Engañar, Saltar, Tasación Cono de fuego
Verde NM, LM, LN Engañar, Esconderse, Moverse sigilosamente Cono de ácido

Soltura con una habilidad: a nivel 2 obtendrás Soltura con una habilidad como dote adicional. Deberás aplicarla a una de las tres habilidades concedidas por tu tótem dragón. Por ejmplo, un chamán del dragón azul podría elegir Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura con una habilidad (Engañar) o Soltura con una habilidad (Esconderse).

A niveles 8 y 16 obtendrás de nuevo Soltura con una habilidad, a aplicar a otra de las habilidades concedidas por tu tótem dragón. Si ya dispones de esta dote aplicada a cada una de las tres habilidades concedidas por tu tótem, podrás aplicarla a cualquiera de las demás habilidades de clase del chamán del dragón.

Adaptación del dragón (Ex o St): a nivel 3 adoptarás un aspecto de tu tótem dragón. Algunos de ellos serán aptitudes extraordinarias, que estarán siempre activas; otros serán aptitudes sortílegas, que podrás activar a voluntad. Las aptitudes sortílegas tendrán un nivel de lanzador igual a tu nivel de clase y una CD igual a 10 + el nivel de lanzador + tu modificador de Car.

Azul - Ventriloquía (St): como el conjuro del mismo nombre (a voluntad).

Blanco - Caminar por el hielo (Ex): podrás cruzar superficies heladas sin reducir la velocidad ni realizar pruebas de Equilibrio (siempre activa).

Bronce - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

Cobre - Trepar cual arácnido (St): como el conjuro del mismo nombre, aunque sólo te afectará a ti (a voluntad)

Negro - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

Oro - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

Oropel - Soportar los elementos (St): como el conjuro del mismo nombre, aunque sólo te afectará a ti (a voluntad).

Plata - Caída de pluma (St): como el conjuro del mismo nombre, aunque sólo te afectará a ti (a voluntad).

Rojo - Buscador de tesoros (Ex): obtienes un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Buscar y Tasación (siempre activa).

Verde - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

A nivel 13, podrás emplear una acción rápida para compartir el efecto de tu adaptación del dragón con cualquier aliado que esté a 30' de ti. En el caso de las aptitudes sortílegas, deberás tomar esta decisión en el momento de activarlas. Este beneficio durará hasta que gastes una acción gratuita para finalizarlo o expire su duración (si es limitada), lo que ocurra antes.

Arma de aliento (Sb): a nivel 4 obtienes el arma de aliento correspondiente al tótem dragón que hayas escogido. Sin tener en cuenta el área que afecte o el tipo de energía que expulse, todas ellas causan 2d6 puntos de daño, más 1d6 adicional por cada 2 niveles más en esta clase (3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 8 y así sucesivamente). Un TS de Reflejos con éxito reducirá a la mitad el daño sufrido; la CD del TS será igual a 10 + la mitad de tu nivel de chamán del dragón + tu modificador de Con. Al igual que ocurre con los dragones auténticos, deberás esperar 1d4 asaltos entre un uso del arma de aliento y el siguiente.

Las armas de aliento cónicas alcanzan 15' a nivel 4, aumentando a 30' a nivel 12 y a un máximo de 60' a nivel 20. Las armas de aliento lineales tienen 30' de largo a nivel 4, aumentando a 60' a nivel 12 y a un máximo de 120' a nivel 20.

Resolución del dragón (Ex): a nivel 4 obtendrás inmunidad a la parálisis y los efectos de sueño. También te volverás inmune a la presencia temible de los dragones.

Toque de vitalidad (Sb): a nivel 6 podrás curar las heridas de los seres vivos (tuyas o de otros) con un simple toque. Serás capaz de curar cada día un número de puntos de daño igual a dos veces tu nivel de clase x tu bonificador de Carisma. Por ejemplo, un chamán del dragón de nivel 7 con Carisma 14 (bonificador +2) podría curar un total de 28 puntos de daño. Podrás dividir esta curación entre varios beneficiarios, repartiéndola entre varios usos si así lo deseas. Usar tu toque de vitalidad es una acción estándar. Este poder no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes.

A partir de nivel 11, podrás gastar parte de tus poderes curativos para eliminar otras condiciones perjudiciales que afecten al objetivo:

Por cada 5 puntos de curación que gastes, podrás curar 1 punto de daño de característica o eliminar un estado de atontado, fatigado o indispuesto del receptor.

Por cada 10 puntos de curación que gastes, podrás eliminar un estado de aturdido, envenenado, exhausto o mareado del receptor.

Por cada 20 puntos de curación que gastes, podrás quitar un nivel negativo o un estado de cegado, enfermo o ensordecido del receptor.

Podrás eliminar una condición adversa (o más de una) y curar daño con un único toque, siempre que gastes la cantidad de puntos necesaria. Por ejemplo, si quieres curar 12 puntos de daño a un aliado y eliminar las condiciones de cegado y exhausto que lo afligen, podrías hacerlo con una única acción estándar en la que gastes 42 puntos de curación (12 por los pg curados, más 20 por eliminar la ceguera y otros 10 por eliminar el agotamiento).

Armadura natural (Ex): a nivel 7 tu piel se endurece, desarrollando una especie de escamas. Tu bonificador de armadura natural aumenta en 1 punto. A nivel 12, esta mejora aumenta a un total de +2, y hasta +3 a nivel 17.

Inmunidad a la energía (Ex): a nivel 9 obtienes inmunidad contra el mismo tipo de energía que tu arma de aliento.

Comulgar con el espíritu del dragón (St): a nivel 14 obtienes la capacidad de contactar con tu tótem dragón, para hacerle preguntas de forma directa. Es el equivalente del conjuro comunión, excepto que no requiere componentes materiales, foco ni gasto en PX y sólo permite una pregunta por cada tres niveles de clase. Tras emplear esta aptitud no podrás volver a hacerlo durante siete días.

Alas del dragón (Ex): a nivel 19 desarrollas un par de alas, que se parecen a las de tu tótem dragón. Te concederán una velocidad de vuelo de 60' (maniobrabilidad buena). Podrás volar incluso con una carga intermedia, aunque en ese caso tu velocidad se verá reducida a 40'.

Si ya posees alas, podrás hacer que estas alas del dragón reemplacen a las anteriores.

Ex-Chamanes del dragón

Los chamanes del dragón que cambien de alineamiento podrían perder sus poderes. Si un chamán del dragón cambia a un alineamiento que siga siendo aceptable por el dragón al que está consagrado, no ocurrirá nada. Sin embargo, si su alineamiento se altera a otro que no sea aceptado por su tótem, perderá de inmediato todas las aptitudes concedidas por esta clase y se convertirá en un ex chamán del dragón.

Un ex chamán del dragón podrá elegir un nuevo tótem dragón a emular, recuperando los poderes concedidos por la clase. Para cambiar de tótem dragón, deberá encontrar a un chamán del dragón de un nivel superior al suyo, consagrado al tipo de dragón adecuado. El chamán de nivel superior deberá gastar de forma voluntaria su toque de vitalidad sobre el ex chamán del dragón, cada día durante una semana seguida. Al final de la semana, el ex chamán obtendrá los rasgos de clase de un chamán del dragón consagrado al tótem dragón de su redentor (incluido el cambio de soltura de cualquier dote de Soltura con una habilidad concedida por sus niveles de clase). La mayoría de chamanes a quienes se pida este servicio exigirán a cambio algún favor importante. Quizá sea la petición de que el ex chamán redimido obtenga objetos mágicos que aumenten el poder de su benefactor, o una pequeña aventura para que el ex chamán demuestre que es merecedor de su atención.

Los chamanes del dragón pueden decidir acometer este proceso de cambio de tótem incluso aunque no se hayan visto obligados por un cambio de alineamiento. Si el chamán tiene un alineamiento válido para varios tótems dragón distintos, podrá cambiar en el momento que desee, de la forma descrita para los ex chamanes.

El Chamán del dragón

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Auras
dracónicas conocidas
1 +0 +2 +0 +2 Aura dracónica +1, tótem dragón 3
2 +1 +3 +0 +3 Soltura con una habilidad 3
3 +2 +3 +1 +3 Adaptación del dragón 4
4 +3 +4 +1 +4 Arma de aliento (2d6; cono 15' o línea 30'), resolución del dragón 4
5 +3 +4 +1 +4 Aura dracónica +2 5
6 +4 +5 +2 +5 Arma de aliento (3d6), toque de vitalidad (curar heridas) 5
7 +5 +5 +2 +5 Armadura natural +1 6
8 +6/+1 +6 +2 +6 Arma de aliento (4d6), Soltura con una habilidad 6
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad a la energía 7
10 +7/+2 +7 +3 +7 Arma de aliento (5d6), aura dracónica +3 7
11 +8/+3 +7 +3 +7 Toque de vitalidad (quitar condiciones) 7
12 +9/+4 +8 +4 +8 Arma de aliento (6d6; cono 30' o línea 60'), armadura natural +2 7
13 +9/+4 +8 +4 +8 Adaptación del dragón (compartir con aliados) 7
14 +10/+5 +9 +4 +9 Arma de aliento (7d6), comulgar con el espíritu del dragón 7
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Aura dracónica +4 7
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Arma de aliento (8d6), Soltura con una habilidad 7
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Armadura natural +3 7
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arma de aliento (9d6) 7
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Alas del dragón 7
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Arma de aliento (10d6; cono 60' o línea 120'), aura dracónica +5 7