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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

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Druida
Dungeons & Dragons 3ª Edición

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma muy parecida a los clérigos, aunque consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de conjuros, los druidas obtienen diversos poderes mágicos a medida que adquieren experiencia, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.

Las armas y armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, no por una cuestión de entrenamiento. Nada les impediría aprender a utilizar un mandoble, pero hacerlo violaría su juramento y les haría perder sus poderes druidicos.

Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado porque éste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.

Alineamiento: para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de tener una parte neutral, si es que no son absolutamente neutrales. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la misma tradición druidica.

Dado de Golpe: d8

Habilidades cláseas:
Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Empatía animal (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Intuir la dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza. Sus juramentos espirituales les prohíben usar otras armas. También son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal (por tanto, sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel). También son competentes con escudos, pero sólo pueden usar los de madera.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún druida puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un druida neutral bueno no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.

Sentido de la naturaleza: los druidas pueden identificar plantas y animales (tanto sus especies como sus características especiales) con perfecta exactitud. También pueden saber si el agua es potable o resulta peligrosa (por estar contaminada, envenenada o no poder beberse por cualquier otra razón).

Compañero animal: todo druida de primer nivel puede empezar a jugar con un compañero animal con él, habrá trabado amistad gracias al conjuro amistad con los animales. El animal puede tener hasta 2 Dados de Golpe (a primer nivel este animal en concreto es lo bastante leal como para permanecer con el druida, si bien, de aventura, normalmente sólo tiene amigos animales cuyo valor total en DG no supere su nivel). Como opción, el druida de primer nivel puede tener más de un compañero animal, siempre y cuando entre todos no superen un total de 2 DG. Además, el druida podrá lanzar amistad con los animales sobre otras criaturas durante sus aventuras.

Zancada forestal: a partir de nivel 2, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.

Pisada sin rastro: a partir del tercer nivel, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado.

Resistir la atracción de la naturaleza: a partir del cuarto nivel, el druida ganará un bonificador de +4 en los tiros de salvación contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).

Forma salvaje: a nivel 5, el druida gana la aptitud sortílega de transformarse en un animal de tamaño Pequeño o Mediano (auinque no en un animal terrible o legendario) y volver a su forma original una vez al día. El druida sólo puede adoptar una forma animal por uso de esta aptitud.

Las criaturas disponibles como forma salvaje incluyen algunos animales gigantes (como se describe en el Apéndice 1 del Manual de Monstruos), pero no bestias, bestias mágicas ni nada con un tipo diferente a animal. El druida puede utilizar forma salvaje para convertirse en un perro o un lagarto gigante, por ejemplo, pero no en un oso lechuza. La forma elegida debe ser la de un animal que le sea familiar. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado lejos de un bosque templado no puede transformarse en un oso polar.

El druida puede decidir libremente los rasgos físicos menores de la nueva forma (como el color y la textura del pelaje, plumas o piel), dentro de las posibilidades normales para un animal de este tipo. Los rasgos físicos relevantes de la nueva forma (como altura, peso y género) también están bajo su control, pero deben permanecer dentro de la norma de la especie del animal. El druida está a todos los efectos transfigurado en un miembro normal de la especie de su nueva forma, ganando un bonificador +10 a sus pruebas de Disfrazarse mientras mantenga la forma.

Este cambio de forma nunca desorienta al druida. Al cambiar a una forma animal, recupera puntos de vida perdidos como si hubiese descansado durante un día, aunque esta curación no restaura daño temporal de características ni proporciona ningún otro de los beneficios de descansar durante un día. Regresar a la forma original no produce más curación. Si muere, el druida revierte a su forma original, aunque permanece muerto.

Cuando se produce el cambio, el equipo del druida, si tiene alguno, se funde con su nueva forma y se vuelve no funcional. Los componentes materiales y los focos unidos de este modo no pueden utilizarse para lanzar conjuros. Cuando el druida revierte a su forma verdadera, cualquier objeto que previamente se hubiese fundido con la forma animal reaparece en la misma localización en que estuviese anteriormente y es de nuevo funcional. Cualquier nuevo objeto que el druida llevase en forma animal (como una silla, un jinete o un ronzal) se suelta y cae a sus pies, salvo que estuviese en una parte del cuerpo común a ambas formas (boca, manos o similar), en cuyo caso en el momento de la reversión

El druida adquiere las aptitudes físicas y naturales de la criatura cuya forma ha asumido, reteniendo su propia mente. Las aptitudes físicas incluyen el tamaño y las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución. Las aptitudes naturales incluyen la armadura, armas naturales (como garras, mordisco o cornada), aptitudes sensoriales (como visión en la penumbra) otras características físicas evidentes (presencia o ausencia de alas o agallas, número de extremidades y demás). Las aptitudes naturales también incluyen las capacidades de movimiento mundano, como caminar, nadar y volar con alas. El druida también gana los bonificadores raciales y las dotes de la forma animal elegida. No obtiene ninguna aptitud sobrenatural ni sortílega (como armas de aliento o ataques de mirada) de su nueva forma, pero gana todas las aptitudes extraordinarias de la forma. Todas estas alteraciones permanecen hasta que termine la forma salvaje.

Las nuevas puntuaciones y facultades son la media de las de la especie en la que se ha transformado. Así, un druida no puede, por ejemplo, transformasrse en un lobo con Fuerza 20. De un modo similar, no puede adoptar la forma de una versión más grande o más poderosa de la criatura (ni tampoco la de una versión más pequeña o más débil).

El druida retiene sus propias puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, clases y nivel, puntos de golpe (independientemente de cualquier cambio en su puntuación de Constitución, alineamiento, ataque base y salvación base (las nuevas puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución pueden afectar a los bonificadores de ataque finales de ataque y salvación). El druida también retiene su propio tipo (por ejemplo, humanoide), aptitudes extraordinarias y aptitudes sortílegas, pero no sus aptitudes sobrenaturales. Pierde la aptitud para hablar mientras permanezca en forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede hacer (el sonido normal que un papagayo puede hacer es un graznido, por lo que cambiar a esa forma no permite hablar).

Aunque el druida retiene cualquier conjuro que tuviese, su nueva forma probablemente no le permita utilizarlo. Salvo que la forma elegida tenga manos prensiles (como un mono o un simio) o algún otro apéndice manipulador, el druida no será capaz de manejar los componentes y focos para los conjuros, incluso si estos no están fundidos en su nueva forma. De un modo similar, la carencia de una voz humana implica que no puede lanzar conjuros con componentes verbales ni activar objetos con palabra de mando. De la misma manera, la falta de apéndices apropiados puede impedirle utilizar armas manufacturadas y objetos mágicos. Si las posibilidades de usar un conjuro u objeto particular no están claras, el DM tiene la última palabra.

El druida puede utilizar esta aptitud más veces al día a nivel 6, 7, 10, 14 y 18, como se indica en la tabla. Además, gana la aptitud para tomar la forma de un animal Grande a nivel 8, un animal Menudo a nivel 11 y un animal Enorme a nivel 15. A nivel 12 y posteriores puede tomar la forma de un animal terrible.

A nivel 16, un druida puede utilizar forma salvaje para transformarse en un elemental de tamaño Pequeño, Mediano o Grande (de aire, tierra, fuego o agua) una vez al día. Obtiene todos los ataques especiales y capacidades especiales del elemental al transformarse, independientemente del tipo de aptitud (es decir, obtiene las aptitudes sobrenaturales y sortílegas del elemental además de las extraordinarias). También gana las dotes y bonificadores raciales a las habilidades del elemental mientras mantenga la forma salvaje, aunque conserva su propio tipo de criatura (humanoide en la mayoría de los casos). A nivel 18 ya puede asumir una forma elemental tres veces por día

Inmunidad al veneno: a 9º nivel, el druida se inmuniza contra todos los venenos orgánicos, incluyendo a monstruos, aunque no los de naturaleza mineral o gaseosa.

Las mil caras: al alcanzar el nivel 13, el druida gana la aptitud sobrenatural de cambiar su aspecto a voluntad, como si estuviera utilizando el conjuro alterar el propio aspecto.

Cuerpo eterno: a partir de nivel 15, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede envejecer utilizando medios mágicos, sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufirera. El personaje El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Ex Druidas

Un druida que deje de venerar a la naturaleza o que pase a tener un alineamiento prohibido, perderá todos sus conjuros y aptitudes druidicas y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas.

El Druida

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 0 +2 +0 +2 Sentido de la naturaleza, compañero animal 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 5 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza 5 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 6 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (Grande) 6 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Menuda) 6 5 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (Animal Terrible) 6 5 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma salvaje (Enorme), cuerpo eterno 6 5 5 5 4 4 3 2 1 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (Elemental 1/día) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día, elemental 3/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12   6 5 5 5 5 5 4 4 4 4