Fecha de documento
19/03/2018 09:45:03
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08/01/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Experto
Dungeons & Dragons 3ª Edición

ExpertoLos expertos trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Normalmente no tienen ni las inclinaciones ni el entrenamiento para ser aventureros, pero son competentes en su campo. El experimentado herrero, el astuto abogado, el avispado comerciante, el educado sabio, o el carpintero naval, son ejemplos de expertos.

El experto podría llegar a ser una clase válida para PJs, pero sólo para aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado a un tipo de carrera profesional distinta a la de aventurero. Los expertos poseen un gran número de habilidades, la mayoría de comunidades tienen unos pocos expertos en cada campo. Los DMs deberían usar la clase de experso para PNJS maestros artesanos, mercaderes experimentados, guías veteranos, marinos curtidos, sabios versados, etc.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
el experto puede escoger 10 habilidades para que sean sus habilidades de clase. Una o dos de estas habilidades pueden ser de las tipificadas como exclusivas para otras clases.

Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el experto es competente con todas las armas sencillas y en armadura ligera, pero no con escudos.

Equipo inicial

3d4 x 10 po en valor de equipo.

El Experto

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12