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30/10/2016 12:58:24
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Hechicero
Pathfinder RPG

Descendientes de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían imaginar. Alentados por unas vidas constentemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cómo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mágicas innatas son los caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus habilidades a través de la meditación y la disciplina, llegando a dominar su fantástico patrimonio, otros sucumben a su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para ellos la magia es más que una bendición o un campo de estudio, es la vida en sí misma.

Papel: los hechiceros tienen éxito en lanzar una selección de conjuros favorecida con frecuencia, haciendolos magos poderosos en la batalla. A medida que se vuelven familiarizados con un específico y cada vez más amplio conjunto de hechizos, los hechiceros a menudo descubren formas nuevas y versátiles de hacer uso de la magia que otros lanzadores de conjuros podrían pasar por alto. Sus linajes también les concede habilidades adicionales, asegurando que no hay dos hechiceros iguales.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero Debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado para la tirada de salvación contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Carisma.

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma, los números indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes estraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido a debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio.

Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par de hechicero tras eso (6º, 8º, etc.), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Un hechicero sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.

Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Linaje: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podría tener a un dragón como pariente lejano o su abuelo podría haber firmado un terrible contrado con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir un linaje al alcancer su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse.

A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros se añaden al número de conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles altos.

A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista específica de cada linaje. El hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.

Trucos:: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales: un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

El Hechicero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Poder de linaje, Trucos, Abstención de materiales 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 Poder de linaje,Conjuro de linaje 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Conjuro de linaje, Conjuro de linaje 6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5   6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 Poder de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7   6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 Conjuro de linaje 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de linaje 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Conjuros conocidos por el Hechicero
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3