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26/07/2019 19:42:29
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27/09/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Inquisidor
Pathfinder RPG

Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engaño cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores están dedicados a una deidad, están sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Sólo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y están dispuestos a llegar a medidas extremas para cumplir sus metas.

Rol: Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razón que enmascarar su presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales aliados no están libres de sospecha.

Alineamiento: El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su deidad, a lo largo del eje ley/caos o el eje bien/mal.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Percepción (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, más la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repetición, el arco corto y el arma predilecta de su deidad. También es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el escudo pavés).

Conjuros: Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelación, suponiendo que aún no haya utilizado su asignación de conjuros por día para el conjuro del nivel.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del inquisidor.

Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría.

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nivel nuevo de inquisidor, obtiene uno o más conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por día, la cantidad de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectada por su puntuación de Sabiduría. Los número en la tabla siguiente son fijos).

Tras alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8º, 11º y demás), un inquisidor puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el inquisidor "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel más alto que el inquisidor puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel.

Dominio: Como la deidad de un clérigo, la deidad de un inquisidor influencia en su alineamiento, que tipo de magia podrá realizar, y sus valores. Aunque no tan vinculado a los mandamientos de la deidad como un clérigo, un inquisidor aún debe mantener tales guías en alta estima, a pesar del hecho de que puede ir contra ellas si sirve al mayor bien de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio entre aquellos que pertenecen a su deidad. Puede seleccionar un dominio de alineamiento sólo si su alineamiento encaja con el dominio. Con al aprobación del DM, un inquisidor puede estar dedicado a una idea en lugar de una deidad, seleccionando un dominio para representar sus inclinaciones y habilidades personales. La restricción sobre el dominio de alineamiento aún se aplica.

Cada dominio proporciona una cantidad de poderes de dominio, dependiendo del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados para cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor emplea su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando determina el poder y efecto de su poderes de dominio. Si el inquisidor posee niveles de clérigo, uno de sus dos dominios elegidos debe ser el mismo dominio que el seleccionado para el inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan para el propósito de determinar poderes y aptitudes de los poderes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.

Inquisiciones: Algunos dominios de inquisidor no están entre los dominios de su fe, sino que están presentes dentro de un número de fes. Muchos individuos y órdenes religiosas se encuentran en conflicto con los usuarios de magia arcana y han creado inquisiciones y regímenes de entrenamiento expresamente para luchar contra lanzadores de conjuros arcanos. Con permiso del DM, cualquier inquisidor de cualquier deidad puede elegir las inquisiciones detalladas aquí.

Juicio (Sb): Comenzando a 1º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Comenzando cuando el juicio es realizado, el inquisidor recibe un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de juicio realizado.

A 1º nivel, un inquisidor puede emplear esta aptitud una vez por día. A 4º nivel y cada tres niveles posteriores, el inquisidor puede emplear esta aptitud una vez más por día. Una vez activado, esta aptitud dura hasta que el combate finaliza, momento en el cual todos los bonificadores terminan inmediatamente.

El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si esta asustado, aturdido, despavorido, inconsciente, paralizado o de otro manera impedido para participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que participe otra vez en combate.

Cuando el inquisidor emplea esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como acción rápida, puede cambiar este juicio a otro. Si el inquisidor es malvado, recibe bonificadores profanos en lugar de sagrados, como sea adecuado. Los inquisidores neutrales deben seleccionar bonificadores profanos o sagrados. Una vez realizada, esta elección no puede ser cambiada.

Destrucción: El inquisidor se llena de una ira divina, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Sanador: El inquisidor es rodeado por una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hace que el inquisidor cure 1 punto de daño cada asalto mientras el inquisidor este vivo y permanezca el juicio. La cantidad de curación aumenta en 1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Justicia: Este juicio estimula al inquisidor a buscar justicia, concediendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble en todas las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos.

Punzante: Este juicio ofrece al inquisidor un gran foco y hace sus conjuros más potentes. Este beneficio concede un bonificador sagrado +1 a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de un objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Protección: El inquisidor es rodeado por un aura protectora, concediendo un bonificador sagrado +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el inquisidor.

Pureza: El inquisidor esta protegido contra la mancha malvada de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas sus tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra maldiciones, enfermedades y venenos.

Adaptación: Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, esta RD cambia de magia a alineamiento (caótico, mal, bien o legal) que es opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no recibe este aumento.

Resistencia: El inquisidor es escudado por un aura parpadeante, obteniendo 2 puntos de resistencia a energía contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) escogido cuando el juicio es declarado. La protección aumenta en 2 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Castigador: Este juicio baña las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mágica para los propósitos de pasar reducción del daño. A 6º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como de un tipo de alineamiento (caótico, mal, bien o ley) para el propósito de pasar reducción del daño. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como adamantina para el propósito de superar reducción del daño (pero no para reducir dureza).

Conocimiento sobre monstruos (Ex): El inquisidor añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Saber además de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas.

Oraciones: Los inquisidores aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla a continuación bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no son gastados cuando son lanzados y pueden ser empleados otra vez. Las oraciones preparadas empleando espacios de conjuros, como aquellas debido a dotes metamágicas, son gastada de forma normal.

Mirada severa (Ex): Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mímino +1).

Iniciativa astuta (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade su modificador de Sabiduría a sus pruebas de iniciativa, además de su modificador de Destreza.

Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley . Puede emplear sólo uno de estos en un momento dado.

Rastrear (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros.

Tácticas en solitario (Ex): A 3º nivel, todos los aliados del inquisidor son tratados como si poseyeran las mismas dotes cooperativas que el inquisidor para propósitos de determinar si el inquisidor recibe un bonificador de sus dotes cooperativa. Sus aliados no reciben ningún bonificador de estas dotes a no ser que realmente posean ellos mismo las dotes. La posición y acciones de los aliados aún deben cumplir los prerrequisitos indicados en la dote cooperativa para que el inquisidor recibe el bonificador indicado.

Dote cooperativa: A 3º nivel, y cada tres niveles posteriores, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de aquellas indicadas como dotes cooperativas. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de este dote adicional seleccionada.

Como acción estándar, el inquisidor puede escoger aprender una nueva dote adicional cooperativa en lugar de la más reciente dote adicional cooperativa que ya ha aprendido. A efectos de juego, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más recientemente obtenida. Siempre que obtenga una nueva dote cooperativa, la anterior dote cooperativa vuelve al grupo y no puede ser cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperativa más reciente una cantidad de veces por día igual a su modificador de Sabiduría.

Azote (Sb): A 5º nivel, un inquisidor puede impregnar una de sus armas con la aptitud especial de arma de azote como acción rápida. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando emplea esta aptitud (y un subtipo de criatura si el tipo de criatura seleccionado es humanoide o ajeno). Una vez seleccionado, el tipo puede ser cambiado como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor esgrime el arma. Si la suelta o se la arrebatan, el arma vuelve a conceder esta aptitud cuando regresa al inquisidor antes de que su duración finalice. Esta aptitud dura una cantidad de asaltos por día igual al nivel del inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Discernir mentiras (St): A 5º nivel, un inquisidor puede discernir mentiras , como el conjuro, durante una cantidad de asaltos por día igual a su nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta aptitud es una acción inmediata.

Segundo juicio (Ex): A 8º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes, en lugar de uno. Esto sólo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Fornido (Ex): A 11º nivel, un inquisidor puede emplear resistencia física y mental para evitar ciertos ataques. Si realice una tirada de salvación de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que posee un efecto reducido con una salvación exitosa, en su lugar puede evitar el efecto completamente. Esta aptitud solo puede ser empleada si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de fornido.

Azote mayor (Sb): A 12º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de azote, la cantidad de daño adicional inflingido por el arma contra criaturas del tipo seleccionado aumenta a 4d6.

Aprovechar debilidad (Ex): A 14º nivel, el inquisidor aprender a tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presente. Siempre que el inquisidor consigue un golpe crítico, ignora cualquier reducción del daño que podría tener el objetivo. Además, si el objetivo posee regeneración, la criatura pierde regeneración en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante este asalto. Las criaturas cuya regeneración siempre funciona son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor inflige daño de energía a la criatura con vulnerabilidad a este tipo de energía, inflige +1 punto de daño por dado lanzado.

Tercer juicio (Ex): A 16º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes, en lugar de dos. Esto solo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, el inquisidor puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Aniquilador (Ex): a 17º nivel, un inquisidor aprende a enfocar su juicio. Cuando un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo de juicio. Entonces se le considera como si tuviera 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por el juicio. Al contrario que otros tipos de juicio, aquel que se mejora mediante esta aptitud no puede cambiarse mientras está activo.

Juicio verdadero (Sb): A 20º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio verdadero sobre un enemigo durante el combate. Cuando un inquisidor emplea su aptitud de juicio, puede invocar un juicio verdadero sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo (o ataque a distancia, si el enemigo esta a menos de 30 pies) contra el objetivo. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. Independientemente de si la salvación se supera o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio verdadero de inquisidor durante 24 horas. Una vez utilizada, esta aptitud no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: Un inquisidor no puede lanzador conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (si la tiene). Los conjuros asociados con un alineamiento en particular están indicados en la descripción de caótico, mal, bien o ley de sus conjuros.

Ex-Inquisidores

Un inquisidor que se deslice hacia la corrupción o cambie a un alineamiento prohibido pierde todos sus conjuros y la aptitud de juicio. Tras ello no podría seguir ganando niveles como inquisidor hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación ).

Lista de conjuros

Puedes consultar la lista de conjuros del Inquisidor aquí.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos del Inquisidor aquí.

El Inquisidor

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Dominio, juicio 1/día, conocimiento sobre monstruos, mirada severa 1 -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Iniciativa astuta, detectar alineamiento , rastrear 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Tácticas en solitario, dote cooperativa 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Juicio 2/día 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 Azote, discernir mentiras 4 2 -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 Dote cooperativa 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 Juicio 3/día 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Segundo juicio 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Dote cooperativa 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Juicio 4/día 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 Fornido 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Azote mayor, dote cooperativa 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Juicio 5/día 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Aprovechar debilidad 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote cooperativa 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Juicio 6/día, tercer juicio 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aniquilador 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote cooperativa 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Juicio 7/día 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Juicio verdadero 5 5 5 5 5 5

Conjuros conocidos por el Inquisidor

Nivel

0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
--
--
--
--
--
2
5
3
--
--
--
--
--
3
6
4
--
--
--
--
--
4
6
4
2
--
--
--
--
5
6
4
3
--
--
--
--
6
6
4
4
--
--
--
--
7
6
5
4
2
--
--
--
8
6
5
4
3
--
--
--
9
6
5
4
4
--
--
--
10
6
5
5
4
2
--
--
11
6
6
5
4
3
--
--
12
6
6
5
4
4
--
--
13
6
6
5
5
4
2
--
14
6
6
6
5
4
3
--
15
6
6
6
5
4
4
--
16
6
6
6
5
5
4
2
17
6
6
6
6
5
4
3
18
6
6
6
6
5
4
4
19
6
6
6
6
5
5
4
20
6
6
6
6
6
5
5

Cortesía de Bowesley
NdT: corregidas las erratas de la primera impresión