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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Mágico de Guerra
Dungeons & Dragons 3.5

Algunos lanzadores de conjuros se preocupan únicamente de una cosa: la guerra. Sueñan con el acero y los poderosos estallidos de magia devastadora, las tropas en marcha y la destrucción desatada que se encuentra en los campos de batalla de cualquier parte. Graduados en ciertas academias militares arcanas, las personas conocidas como mágicos de guerra están entrenadas única y exlusivamente en el lanzamiento de los conjuros más útiles a la hora de extender la destrucción y la ruina, confundir al enemigo u ocultar las acciones de los aliados. Los conjuros prácticos empleados por hechiceros y magos son de poca importancia para el modo de pensar de un mágico de guerra. ¿Para qué están los lanzadores de apoyo, después de todo? El mágico de guerra sólo se por el éxito en el campo de batalla o, en ciertos casos, en alguna serie de campañas más cortas predilectas de las compañías aventureras.

Alineamiento: todos los alineamientos deben estar preparados para la lucha por su causa, por lo que los mágicos de guerra pueden encontrarse entre las filas de casi cualquier ejército que emplee el lanzamiento de conjuros como artillería de campaña.
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (historia)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los mágicos de guerra son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos ligeros. A 8º nivel, un mágico de guerra obtiene competencia con las armaduras intermedias (consulta también mago blindado, más adelante).

Conjuros: un mágico de guerra lanza conjuros arcanos (del mismo tipo que los conjuros disponibles para hechiceros y magos) que se escogen de la lista de conjuros del mágico de guerra. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como deben hacer los magos o los clérigos. Cuando un mágico de guerra obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros, conoce automáticamente todos los conjuros de ese nivel indicados en su lista de conjuros. Esencialmente, su lista de conjuros es lo mismo que su lista de conjuros conocidos. Los mágicos de guerra también tienen la opción de añadir otros conjuros a su lista mediante su aptitud de aprendizaje avanzado a medida que suben de nivel (ver más adelante).

Para lanzar un conjuro, un mágico de guerra debe poseer una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, y así sucesivamente). La CD de los TS contra los conjuros de un mágico de guerra es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del mágico de guerra. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un mágico de guerra sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma.

A diferencia de clérigos o magos, un mágico de guerra no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado todos los conjuros de ese nivel que se le permiten cada día.

Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo que puede hacer que dichos conjuros fallen (si tienen componentes somáticos). La especialización limitada y el entrenamiento específico de los mágicos de guerra, sin embargo, les permite evitar el fallo de conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras intermedias o pesadas, ni a los escudos pesados. Esta aptitud tampoco se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros. A nivel 8, un mágico de guerra aprende a emplear las armaduras intermedias sin generar probabilidades de fallo de sus conjuros arcanos.

Filo del mágico de guerra (Ex): los mágicos de guerra están especializados en causar daño con sus conjuros. Siempre que un mágico de guerra lance un conjuro que cause puntos de daño, añadirá su bonificador de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de daño causada. Por ejemplo, si un mágico de guerra de nivel 1 con Inteligencia 17 lanza un proyectil mágico , causa 1d4+1 puntos de daño normal +3 puntos de daño adicional debido a su bonificador de Inteligencia. El bonificador de la aptitud del filo del mágico de guerra sólo se aplica a los conjuros que lanza como mágico de guerra, no a aquellos que pueda tener gracias a niveles en otras clases.

Un único conjuro no puede ganar este daño adicional más de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el daño adicional a todas las criaturas que estén en su área de efecto; sin embargo, si un mágico de guerra de nivel 3 lanza un proyectil mágico y genera dos proyectiles, sólo uno de ellos (a elección del lanzador) obtendrá el bonificador al daño aunque ambos estén dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa daño durante más de un asalto, se sumará el daño adicional en cada uno de ellos.

Los rollos de pergamino inscritos por un mágico de guerra no obtienen ningún beneficio del filo del mágico de guerra. Lo mismo se aplica a la mayor parte de objetos mágicos, como varitas y pociones. No obstante, los bastones activados por un mágico de guerra no sólo usan su nivel de lanzador, sino también los beneficios del filo del mágico de guerra, si son aplicables.

Aprendizaje avanzado (Ex): a 3º, 6º, 11º y 16º niveles, un mágico de guerra puede añadir un nuevo conjuro a su lista, lo cual representa el resultado del estudio y la experimentación personal. El conjuro debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocación y de un nivel no superior al del conjuro de nivel más elevado que el mágico de guerra ya conozca. Una vez se ha seleccionado este nuevo conjuro, se añadirá para siempre a la lista de conjuros del mágico de guerra y podrá ser lanzado igual que cualquier otro de dicha lista.

Potenciación espontánea: a nivel 7º, un mágico de guerra obtiene Potenciación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

Ampliación espontánea: a nivel 10º, un mágico de guerra obtiene Ampliación espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

Extensión espontánea: a nivel 15º, un mágico de guerra obtiene Extensión espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

Maximización espontánea: a nivel 20º, un mágico de guerra obtiene Maximización espontánea como dote adicional. Si ya la tenía, podrá elegir otra distinta.

El Mágico de Guerra

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Mago blindado (ligera), filo de mago guerrero 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   6 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 Aprendizaje avanzado 6 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   6 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4   6 6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5 Aprendizaje avanzado 6 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 Potenciación espontánea 6 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 Mago blindado (intermedia) 6 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   6 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Ampliación espontánea 6 6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Extensión espontánea 6 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Maximización espontánea 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

Lista de conjuros del Mágico de Guerra
Nivel 0: Luz, Salpicadura de ácido, Rayo de escarcha, Perturbar muertos vivientes.

Nivel 1: Contacto electrizante, Impacto verdadero, Lluvia de piedras, Manos ardientes, Orbe menor de ácido, Orbe menor de electricidad, Orbe menor de frío, Orbe menor de fuego, Orbe menor de sonido, Precisión, Proyectil mágico, Puño de piedra, Toque gélido.

Nivel 2: Cuchilla giratoria, Cuchillas de fuego, Cuchillo de hielo, Esfera flamígera, Estallar, Flecha ácida de Melf, Fogonazo, Llama continua, Pirotecnia, Rayo abrasador, Trampa de fuego.

Nivel 3: Anillo de cuchillas, Bola de fuego, Escudo de fuego, Flecha flamígera, Nube apestosa, Ráfaga de viento, Rayo relampagueante, Tormenta de aguanieve, Tormenta de hielo, Veneno.

Nivel 4: Alarido, Asesino fantasmal, Contagio, Estallido de llamas, Muro de fuego, Orbe de ácido, Orbe de electricidad, Orbe de frío, Orbe de fuego, Orbe de fuerza, Orbe de sonido.

Nivel 5: Arco relampagueante, Cono de frío, Descarga flamígera, Escudo de fuego en grupo, Fogonazo mayor, Nube aniquiladora, Rayo prismático.

Nivel 6: Barrera de cuchillas, Bruma ácida, Círculo de muerte, Desintegrar, Esfera congelante de Otiluke, Relámpago zigzagueante, Semillas de fuego, Transformación de Tenser.

Nivel 7: Bola de fuego de explosión retardada, Dedo de la muerte, Espada de Mordenkainen, Olas de agotamiento, Rayo solar, Rociada prismática, Terremoto, Tormenta de fuego.

Nivel 8: Alarido mayor, Explosión solar, Horrible marchitamiento, Muro prismático, Nube incendiaria, Pauta centelleante, Rayo polar.

Nivel 9: Enjambre elemental, Esfera prismática, Implosión, Lamento de la banshee, Némesis inexorable, Tromba de meteoritos.