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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

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Monje
Dungeons & Dragons 3ª Edición

MonjeLos monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: son competentes con las armas básicas de campesino y las armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham.
Un monje que utilice un kama, un nunchaku o un siangham podrá impactar utilizando su ataque base sin arma, contando también con la ventaja de poder atacar más veces por asalto (véase más adelante). Sin embargo, el daño será el normal del arma (1d6, crít. x2), no su daño sin arma. El arma ha de ser ligera, por lo que los monjes Pequeños han de utilizar versiones Menudas de las mismas si quieren aprovechar este ataque base.
Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos, pero están excelentemente entrenados para esquivar golpes, y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo), además de su modificador normal de Destreza y las mejoras a la CA que obtienen al ir adquiriendo niveles (este último bonificador adicional a la CA sólo se añade cuando el total del modificador de Sabiduría y el número que aparezca en la columna "Bonificador a la CA" de la Tabla 3-17 sea un número positivo). El bonificador de Sabiduría y el bonificadora la CA representan una conciencia preternatural del peligro, y el monje se beneficiará de tales ventajas incluso en circunstancias en que normalmente perdería su modificador de Destreza por no estar preparado, estar aturdido, etc. (no obstante, pierden su bonificador a la CA cuando se encuentran inmovilizados).
Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimiento. Cuando visten armadura, los monjes pierden el bonificador a la CA por Sabiduría, el bonificador a la CA por su clase y nivel, sus ventajosos ataques múltiples por asalto y su mejora al movimiento. Es más, todas sus aptitudes especiales se verán afectadas por el fallo de conjuro arcano que normalmente impondría el tipo de armadura en cuestión.

Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. Tal y como se muestran en la tabla 3-17: el monje, infligen un mayor daño cuando golpean de ese modo. Al atacar desarmados, los monjes se benefician de la dote de Impacto sin arma mejorado y, por tanto, aquellos que les ataquen con armas no dispondrán de ataques de oportunidad.
El monje puede propinar sus impactos con cualquiera de sus puños o, incluso, con sus codos, rodillas o pies. No existe el ataque con la mano torpe en lo que se refiere al impacto sin arma del monje.
Un monje que ataque con un arma de una mano podrá realizar un impacto sin arma como si se tratase de un ataque con la mano torpe, pero sufrirá los penalizadores habituales del combate con dos armas. Asimismo, un monje con un arma (que no sea una de las especiales de su clase) en la mano torpe obtendrá un ataque adicional con esa mano, pero sufrirá el penalizador habitual del combate con dos armas, y no podrá impactar con una ráfaga de golpes.
Ráfaga de golpes: El monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Ejemplo: Ember, que es de nivel 6, puede atacar dos veces con +7 y +4. En caso de llevar a cabo una ráfaga de golpes, podrá realizar tres ataques con +5, +5 y +2. Este penalizador se aplica durante un asalto, por lo que afectará a los ataques de oportunidad que el monje pueda llevar a cabo antes de su siguiente acción. Para utilizar la ráfaga de golpes, el monje debe utilizar su acción de ataque completo. Los monjes también pueden utilizar la ráfaga de golpes cuando van armados con las armas especiales de su clase (kama, nunchaku o siangham). En caso de portar uno de esos objetos, podrá realizar el ataque adicional con el arma o sin ella. En caso de llevar dos de esos objetos especiales, deberá utilizar uno para los ataques normales (o "ataques", sin más y el otro para el ataque adicional. Sea como fuere, su bonificador de daño con el arma de la mano torpe no se verá reducido.
Normalmente los impactos sin arma de los monjes infligen daño normal, pero pueden optar por infligir daño atenuado sin penalización alguna en la tirada de ataque. Del mismo modo, el personaje puede infligir daño atenuado o normal al participar en una presa.

Ataque aturdidor:
los monjes poseen la aptitud de aturdir criaturas cuando infligen daño con sus ataques sin arma. El personaje puede utilizar esta facultad una vez por asalto, con el límite de una vez por día y nivel. El monje deberá declarar que desea realizar un ataque para aturdir antes de tirar los dados (por tanto, una tirada fallida será un intento perdido). Un oponente que sufra un impacto del monje deberá realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría), además de sufrir el daño normal. Si el tiro de salvación resulta fallido, el oponente quedará aturdido durante un asalto. Un personaje en ese estado no puede actuar y pierde su bonificador de Destreza a la CA, mientras que quienes intentan golpearlo ganarán un bonificador +2 en sus tiradas de ataque. Los siguientes monstruos son inmunes al ataque aturdidor de los monjes: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos. El ataque aturdidor es una aptitud sobrenatural.

Evasión:
gracias a su gran agilidad, el monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un tiro de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o no lleva ninguna.

Desviar flechas:
Al alcanzar el 2º nivel, el monje gana la dote Desviar flechas aunque no posea la puntuación de Destreza que tiene como prerrequisito.

Movimiento rápido:
A partir del tercer nivel, el monje se moverá más rápido de lo normal, tal y como se muestra en la tabla 3-17. Un personaje de esta clase que vista armadura (aunque sea ligera) o porte una carga intermedia o pesada perderá su velocidad adicional. Los monjes enanos o de tamaño Pequeño se mueven más despacio que los de tamaño Mediano.

Mente en calma:
al alcanzar el tercer nivel, el monje gana un bonificador +2 en sus tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento, pues su meditación y entrenamiento les permite poner mayor resistencia a los ataques enajenadores.

Caída ralentizada:
al alcanzar el 4º nivel, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si el muro en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tenga en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentran cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 18º, el personaje puede valerse de esta técnica para caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno. Para obtener más detalles, consulta la tabla 3-17.

Pureza corporal:
al alcanzar el 5º nivel, el monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.

Derribo mejorado:
al alcanzar el nivel 6, el monje gana la dote Derribo mejorado; sin embargo, no necesitará haber adquirido la dote de Pericia, que suele ser prerrequisito del primero.

Plenitud corporal:
al alcanzar el 7º nivel, el monje podrá curar sus propias heridas. Esta aptitud le permitirá recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos. Esto es una aptitud sobrenatural.

Salto de las nubes:
a partir del 7º nivel, la distancia que el monje podrá saltar (tanto vertical como horizontalmente) no estará limitada por su altura (consulta la descripción de la habilidad de Saltar, en la pág. 73 del Manual del Jugador)

Evasión mejorada:
Al alcanzar el nivel 9, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un tiro de salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas.

Impacto ki:
al alcanzar el 10º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. El daño de impacto sin arma de tales ataques afectará normalmente a criaturas que posean reducción de daño (como los incorpóreos) como si se hubiera propinado el golpe con un arma con bonificador +1. El impacto ki mejora a medida que el monje adquiere experiencia, por lo que a nivel 13 puede herir a tales criaturas como si golpeara con armas con bonificador +2 y a nivel 16 como si usara armas con bonificador +3. Esto es una aptitud sobrenatural.

Cuerpo diamantino:
al alcanzar el 11º nivel, el monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos. Esto es una aptitud sobrenatural.

Paso abundante:
al alcanzar el 12º nivel, el monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Esta es una aptitud sortílega y el nivel de lanzador efectivo del monje equivaldrá a la mitad de su nivel de experiencia actual (redondeando a la baja).

Alma diamantina:
a 13º nivel, el monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o supera la resistencia a conjuros del monje con 1d20 + el nivel del lanzador.

Palma temblorosa:
a partir de nivel 15, los monjes pueden usar palma temblorosa. Este terrorífico ataque les permite crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, podrían resultar letales.
El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Los siguientes monstruos son inmunes a este ataque: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos. Además, para que surta efecto, el monje ha de tener mayor nivel de experiencia que la víctima (o tener más niveles que Dados de Golpe la víctima). Si el monje logra impactar y la víctima sufre daño consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. a partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, éste podrá matar a la víctima cuando lo desee. El monje sólo tiene que desear que la víctima muera (una acción gratuita) y así será siempre y cuando ésta falle un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría). Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque concreto (pero nada impedirá que resulte afectado por otro ataque posterior). Esto es una aptitud sobrenatural.

Cuerpo eterno:
A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Lengua del sol y la luna:
Los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío:
A partir del nivel 19, el monje puede adoptar un estado etéreo durante un asalto por nivel de experiencia que posea ) como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de experiencia. Esto es una aptitud sobrenatural.

Yo perfecto
: al alcanzar el 20º nivel, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos), no un humanoide (por ejemplo, ya no se verá afectado por el conjuro hechizar persona). Además, el monje ganará una reducción del daño de 20/+1; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente los primeros 20 puntos de daño de todo ataque sufrido a no ser que le golpeen con un arma con un bonificador +1 de mejora (o superior), un conjuro o una forma de energía (fuego, frío, etc.) Como ajeno, el monje de nivel 20 resultará afectado por conjuros que repelan criaturas encantadas (como protección contra la ley). A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos.

Ex Monjes

Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje.
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase.

El Monje

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 0 +2 +2 +2 Impacto sin arma, ataque aturdidor, evasión
2 +1 +3 +3 +3 Dote Desviar flechas
3 +2 +3 +3 +3 Mente en calma
4 +3 +4 +4 +4 Ralentizar caída (20 pies)
5 +3 +4 +4 +4 Pureza corporal
6 +4 +5 +5 +5 Ralentizar caída, Derribo mejorado (dote)
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, salto de las nubes
8 +6/+1 +6 +6 +6 Ralentizar caída (50 pies)
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada
10 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (+1)
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina, impacto ki (+2)
14 +10/+5 +9 +9 +9  
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (+3)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída (cualquier altura)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto

El Monje (cont.)

Nivel

Ataque base sin arma
Daño sin arma
Bonificador a la CA*
Velocidad sin armadura
Medianos
Pequeños
Medianos
Pequeños
1 +0 1d6 1d4 +0 30 pies 20 pies
2 +1 1d6 1d4 +0 30 pies 20 pies
3 +2 1d6 1d4 +0 40 pies 25 pies
4 +3 1d8 1d6 +0 40 pies 25 pies
5 +3 1d8 1d6 +1 40 pies 25 pies
6 +4/+1 1d8 1d6 +1 50 pies 35 pies
7 +5/+2 1d8 1d6 +1 50 pies 35 pies
8 +6/+3 1d10 1d8 +1 50 pies 35 pies
9 +6/+3 1d10 1d8 +1 60 pies 40 pies
10 +7/+4/+1 1d10 1d8 +2 60 pies 40 pies
11 +8/+5/+2 1d10 1d8 +2 60 pies 40 pies
12 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 pies 45 pies
13 +9/+6/+3 1d12 1d10 +2 70 pies 45 pies
14 +10/+7/+4/+1 1d12 1d10 +2 70 pies 45 pies
15 +11/+8/+5/+2 1d12 1d10 +3 80 pies 55 pies
16 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 pies 55 pies
17 +12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +3 80 pies 55 pies
18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 2d6 +3 90 pies 60 pies
19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 2d6 +3 90 pies 60 pies
20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 2d6 +4 90 pies 60 pies
* Este valor, más el modificador de Sabiduría del monje, se añaden a la CA del personaje (si este valor más el modificador de Sabiduría del monje no tuvieran un resultado positivo, éste no se aplicaría a la CA). El bonificador a la CA equivale a 1/5 del nivel de experiencia del monje.