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25/11/2016 16:31:35
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Monje
Dungeons & Dragons 3.5

MonjeLos monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje conomo individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es azcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas personales. Aunque no son muy dados a presumir, se muestran dispuestos a practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a hacer frente. Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con afán todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus artes.

Peculiaridades: el rasgo principal del monje es su aptitud para combatir sin armas ni armadura. Gracias a su riguroso entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como si estuvieran armados y atacar más deprisa que un guerrero con su espada.

Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase: pueden canalizar una sutil energía llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. La proeza más conocida de los monjes es su aptitud de aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma. Los monjes también poseen una consciencia sobrenatural de los ataques y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad.

A medida que el monje adquiere experiencia y poder, también va mejorando sus aptitudes, tanto las mundanas como las relacionadas con el ki, lo que le concede más y más poder sobre sí mismo y, a veces, también sobre los demás.

Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Religión: el entrenamiento es la senda espiritual del monje, que encuentra la dirección a seguir en su propio interior y puede comunicarse, íntima y místicamente, con el mundo espiritual, por lo que los seguidores de esta clase no necesitan clérigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses legales atraen a algunos monjes, que meditan sobre su parecido personal con la deidad e intentan emular sus hazañas. Los tres dioses que más posibilidades tienen de merecer la devoción de un monje son Heironeous, dios del valor, San Cuthbert, dios del justo castigo y Hextor, dios de la tiranía.

Trasfondo: los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayoría de ellos son niños cuando entran, siendo enviados allí tras la muerte de sus padres, cuando éstos no tienen suficiente comida para mantenerlos o como compensación de una familia por algún favor realizado por el monasterio. Estando allí, el monje ha de concentrarse tanto en su entrenamiento que apenas conserva sus lazos familiares o locales una vez marcha por su cuenta.

en las ciudades grandes, los monjes maestros abren escuelas en las que enseñan sus artes a todos los que se muestran interesados y son dignos de aprenderlas. Los monjes de tales academias suelen considerar que sus hermanos de los monasterior rurales están bastante atrasados.

Un monje puede sentir un profundo vínculo con su monasterio o escuela, la persona que le enseñó, la tradición en la que se adiestró o las tres cosas. Sin embargo, hay otros que no se sienten unidos más que a su propia senda de desarrollo personal.

Los monjes se reconocen unos a otros como parte de un grupo selecto apartado del resto de la gente. Pueden sentir cierta afinidad, pero les encanta competir unos con otros para comprobar quién posee el ki más poderoso.

Razas: los monasterios suelen encontrarse en tierras humanas, que han incorporado este elemento en su siempre cambiante cultura. Por lo tanto, muchos seguidores de esta clase son humanos (o semielfos y semiorcos que viven entre ellos). Los elfos son perfectamente capaces de mostrar una dedicación resuelta y prolongada por un interés, arte o disciplina concretos y, por tanto, algunos de ellos abandonan los bosques para convertirse en monjes. La tradición de esta clase es ajena a la cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser demasiado nómadas como para recluirse en un monasterio; por tanto, es muy poco frecuente que enanos, gnomos o medianos se conviertan en monje.

Los humanoides salvajes carecen de una estructura social lo bastante estable como para que los monjes puedan entrenarse; sin embargo, de vez en cuando hay algún niño huérfano o abandonado de una tribu humanoide que termina yendo a parar a un monasterio de tierras civilizadas, o siendo adoptado por un maestro vagabundo. Los maléficos elfos subterráneos conocidos como drow poseen cierta tradición monástica, no muy extendida pero indudablemente poderosa.

Otras clases: a veces, los monjes se muestran distantes con las demás clases por lo poco que tienen en común con sus motivaciones o habilidades. Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con otros y demuestran ser compañeros dignos de confianza.

Papel en el juego: el monje funciona mejor como un combatiente oportunista, utilizando su velocidad para entrar y salir del combate rápidamente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado. También es excelente actuando como avanzadilla, especialmente si centra sus aptitudes en el sigilo.

Información sobre reglas de juego

Características: la Sabiduría potencia las capacidades especiales del monje, tanto ofensivas como defensivas. La Destreza concede una mejor defensa para los personajes que no llevan armadura, así como bonificadores en algunas habilidades de clase. La Fuerza potencia la aptitud del monje para combatir desarmado.

Alineamiento: cualquiera legal.
Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.

Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido (Ex): A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Mente en calma (Ex): al alcanzar el nivel 3, un monje gana un bonificador +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor resistencia a los ataques enajenadores.

Impacto ki (Sb): al alcanzar el 4º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. sus ataques sin armas son considerados como armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción de daño. El impacto ki mejora con el nivel del monje. A 10º nivel, sus impactos sin armas se consideran también armas legales a efectos de infligir daño a criaturas con reducción del daño. A nivel 16, sus impactos sin arma son considerados armas adamantinas a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño y para superar la dureza.

Caída ralentizada (Ex): al alcanzar el nivel 4 y superiores, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tiene en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentra cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 20º, el personaje puede valerse de los muros próximos para ralentizar su caída y caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno.

Pureza corporal (Ex): al alcanzar el 5º nivel, un monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.

Plenitud corporal (Sb): al alcanzar el 7º nivel, un monje puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.

Evasión mejorada (Ex): al alcanzar el 9º nivel, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Cuerpo diamantino (Sb): al alcanzar el 11º nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.

Paso abundante (Sb): al alcanzar el 12º nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja).

Alma diamantina (Ex): a 13º nivel, un monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del lanzador).

Palma temblorosa (Sb): a partir del 15º nivel, un monje puede crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, pueden resultar letales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este ataque. En los demás casos, si el monje logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, este podrá intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este intento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (una acción gratuita), y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje) morirá. Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior.

Cuerpo eterno (Ex): a partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágico (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Lengua del sol y la luna (Ex): los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): a partir de nivel 19, un monje puede adoptar cada día el estado etéreo durante un asalto por nivel del monje que posea (como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de monje.

Yo perfecto: al alcanzar el nivel 20, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. Además, el monje gana una reducción de daño de 10/magia; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daño de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural realizado por una criatura que no tenga reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura.

Ex Monjes

Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje.

Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase.

El Monje

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Bonif. Ráfaga
de golpes
Daño desarmado
Bonif.
CA
Vel. sin armadura
P
M
G
1 0 +2 +2 +2 Dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes -2/-2
1d4
1d6
1d8
+0
+0 pies
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión -1/-1
1d4
1d6
1d8
+0
+0 pies
3 +2 +3 +3 +3 Mente en calma +0/+0
1d4
1d6
1d8
+0
+10 pies
4 +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar caída 20 pies +1/+1
1d6
1d8
2d6
+0
+10 pies
5 +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2
1d6
1d8
2d6
+1
+10 pies
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar caída 30 pies +3/+3
1d6
1d8
2d6
+1
+20 pies
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +4/+4
1d6
1d8
2d6
+1
+20 pies
8 +6/+1 +6 +6 +6 Ralentizar caída 40 pies +5/+5/+0
1d8
1d10
2d8
+1
+20 pies
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +6/+6/+1
1d8
1d10
2d8
+1
+30 pies
10 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50 pies +7/+7/+2
1d8
1d10
2d8
+2
+30 pies
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/+8/+8/+3
1d8
1d10
2d8
+2
+30 pies
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar caída 60 pies +9/+9/+9/+4
1d10
2d6
3d6
+2
+40 pies
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+9/+9/+4
1d10
2d6
3d6
+2
+40 pies
14 +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar caída 70 pies +10/+10/+10/+5
1d10
2d6
3d6
+2
+40 pies
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +11/+11/+11/+6/+1
1d10
2d6
3d6
+3
+50 pies
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (diamantino), ralentizar caída 80 pies +12/+12/+12/+7/+2
2d6
2d8
3d8
+3
+50 pies
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2
2d6
2d8
3d8
+3
+50 pies
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída 90 pies +13/+13/+13/+8/+3
2d6
2d8
3d8
+3
+60 pies
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +14/+14/+14/+9/+4
2d6
2d8
3d8
+3
+60 pies
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ralentizar caída cualquier distancia, yo perfecto +15/+15/+15/+10/+5
2d8
2d10
4d8
+4
+60 pies