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30/10/2016 12:58:24
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06/06/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Monje
Pathfinder RPG

Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla – es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja. Estos monjes (así llamados desde que se adhirieron a filosofías antiguas y disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde ascéticos luchadores mentales hasta pendencieros autodidactas. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que pretenden ser.

Papel: Los monjes tienen éxito en la superación de los peligros, incluso en los más desalentadores, golpeando cuando menos se espera, y aprovechándose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y expertos en combate, los monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite.

Alineamiento: cualquiera legal
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (historia), Saber (religión), Sigilo (Des) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo.

Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin armas y libre de impedimentos, el monje añade su bonificación de Sabiduría (de tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.

A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.

Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas.

Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa.

El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.

Un monje también inflige más daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra más abajo. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes pequeños o grandes en la tabla a continuación.

Daño sin armas de monjes pequeños o grandes

Nivel

Daño
(monje pequeño)

Daño
(monje grande)

1 – 3

1d4

1d8

4 – 7

1d6

2d6

8 – 11

1d8

2d8

12 – 15

1d10

3d6

16 – 19

2d6

3d8

20

2d8

4d8

Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas y Ataque elástico. Un monje no necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.

Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no queda mareada si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.

Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar daño de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría medio daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede ser usada únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasión.

Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.

Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad.

Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki de un monje es igual a ½ de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 7, sus ataques sin armas también son tratados como hierro frío y plata a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como armas legales a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a los efectos de superar la reducción de daño y traspasar la dureza.

Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles.

La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas.

Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.

Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje añade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante un asalto.

Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje puede sanar sus propias heridas como una acción estándar. Puede sanar un número de puntos de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión del monje mejora. El sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.

Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad.

Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del monje.

Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa una vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a no ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado.

Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada para hacer etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Es tratado para siempre como un ajeno más que como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Ex Monjes

Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.

El Monje

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Bonif. Ráfaga de golpes
Daño desarmado
Bonif.
CA
Movimiento
rápido
1 +0 +2 +2 +2 Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo aturdidor, impacto sin armas -1/-1
1d6
+0
+0 pies
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión +0/+0
1d6
+0
+0 pies
3 +2 +3 +3 +3 Movimiento rápido, entrenamiento en maniobras, mente en calma +1/+1
1d6
+0
+10 pies
4 +3 +4 +4 +4 Reserva de ki (mágico), caída ralentizada 20 pies +2/+2
1d8
+1
+10 pies
5 +3 +4 +4 +4 Salto de las nubes, pureza corporal +3/+3
1d8
+1
+10 pies
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, caída ralentizada 30 pies. +4/+4/-1
1d8
+1
+20 pies
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, reserva de ki (hierro frío/plata) +5/+5/+0
1d8
+1
+20 pies
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caída ralentizada 40 pies +6/+6/+1/+1
1d10
+2
+20 pies
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +7/+7/+2/+2
1d10
+2
+30 pies
10 +7/+2 +7 +7 +7 Dote adicional, reserva de ki (legal), caída ralentizada 50 pies +8/+8/+3/+3
1d10
+2
+30 pies
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino +9/+9/+4/+4/-1
1d10
+2
+30 pies
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, caída ralentizada 60 pies +10/+10/+5/+5/+0
2d6
+3
+40 pies
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +11/+11/+6/+6/+1
2d6
+3
+40 pies
14 +10/+5 +9 +9 +9 Dote adicional, caída ralentizada 70 pies +12/+12/+7/+7/+2
2d6
+3
+40 pies
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +13/+13/+8/+8/+3/+3
2d6
+3
+50 pies
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Reserva de ki (adamantino), caída ralentizada 80 pies +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1
2d8
+4
+50 pies
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
2d8
+4
+50 pies
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Dote adicional, caída ralentizada 90 pies +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
2d8
+4
+60 pies
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
2d8
+4
+60 pies
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, caída ralentizada desde cualquier altura +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
2d10
+5
+60 pies

Cortesía de Jurgen Heindall