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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Ninja
Dungeons & Dragons 3.5

NinjaLos ninja se mueven por entre las sombras, abatiendo a los incautos y desvaneciéndose de nuevo con facilidad. Caminan donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigurisa preparación agudiza sus mentes y sus cuerpos, otorgándoles poderes sobrenaturales de sigilo y convirtiéndoles en fantasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combate carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o bárbaros, destecan haciendo que éste transcurra en sus propios términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad.

Históricamente, los ninja proceden de clanes de asesinos y guerrilleros del Japón feudal. En una ambientación fantástica, combinan un don para el sigilo y la infiltración con devastadores ataques por sorpresa y métodos sobrenaturales para evitar los golpes. Aunque las aptitudes específicas de la clase difieren de aquellas atribuidas a los ninja, reflejan la temible reputación que tienen como espías, asesinos y artistas marciales.

Alineamiento: aunque los ninja tienen la reputación de ser peligrosos asesinos y engañosos espías, siguen muchas filosofías e ideales distintos y pueden ser de cualquier alineamiento. Por cada peligroso mercenario que utiliza su entrenamiento para matar por dinero, un ninja honesto y leal monta guardia para proteger a un señor justo. La mayoría de ellos siguen sus propias creencias en lugar de los dictados de un noble o un magistrado, por lo que tienden a ser más caóticos que legales.
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los ninja tienen competencia con todas las armas simples, así como con ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken y siangham. En cambio, no poseen competencia con ningún tipo de armadura ni escudo.

Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que le permite evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y está sin impedimenta, añade su bonificador de Sabiduría (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa clase no suma el bonificador dos veces). Además, un ninja obtiene un bonificador de +1 a su CA a 5º nivel. Éste aumenta en 1 cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10º, +3 al 15º y +4 al 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. No obstante, el personaje los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva cualquier tipo de armadura o una carga media o pesada o cuando porta un escudo.

Encontrar trampas (Ex): un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Golpe súbito: si un ninja puede sorprender a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir daño adicional. Cuando al objetivo de un ninja se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realmente), éste inflige 1d6 puntos de daño adicional con su ataque. Este daño adicional aumenta en 1d6 puntos cada dos niveles de clase posteriores. Sin embargo, no puede utilizar golpe súbito cuando flanquee a un oponente a menos que a éste se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA.

Este daño también se aplica a los ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a 30 pies o menos. Las criaturas con ocultación, las que carezcan de una anatomía reconocible y las inmunes al daño adicional de los golpes críticos, no son vulnerables a esta aptitud. Asimismo, un ninja no puede asestar un golpe súbito cuando golpe a una criatura cuyos órganos vitales están fuera de su alcance.

Un ninja no puede utilizar esta aptitud para infligir daño no letal. Las armas capaces de causar únicamente este último tipo de daño no infligen el adicional cuando se utilizan como parte de un golpe súbito.

El daño adicional de golpe súbito se apila con el de ataque furtivo siempre que ambos puedan aplicarse al mismo objetivo.

Poder del ki (Sb): un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes de ki un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) más su modificador de Sabiduría (si tiene). Estos poderes sólo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y está sin impedimenta.

Siempre que la reserva ki del ninja no esté vacía (es decir, mientras le quede al menos un uso diario), gana un bonificador de +2 a sus salvaciones de Voluntad.

Los poderes del ki de un ninja son paso fantasmal, esquiva mediante ki, golpe fantasmal, esquiva mediante ki mayor y paseo fantasmal. Cada poder se describe por separado más adelante.

Paso fantasmal (Sb): comenzando en el 2º nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad.

A 10º nivel, un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza paso fantasmal en lugar de invisible.

Empleo de venenos (Ex): en el nivel 3 y posteriores, un ninja nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un arma.

Gran salto (Sb): a 4º nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos más largos sin tener que correr y le otorga un bonificador de +4 a éstos. Esta aptitud puede utilizarla únicamente si no lleva armadura y como mucho una carga ligera.

Acrobacias (Ex): comenzando en el 6º nivel, un ninja gana un bonificador de +2 a las pruebas de Piruetas, Saltar y Trepar. Éste aumenta a +4 al alcanzar el 12º nivel y a +6 en el 18º.

Esquiva mediante ki (Sb): desde el 6º nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para hacer que un ataque dirigido con tra él falle cuando normalmente le alcanzaría. Siempre que activa esta aptitud, su contorno se vuelve borroso, lo que le otorga ocultación (20% de posibilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad.

Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultación otorgada por la aptidud de esquiva mediante ki, pero visión verdadera anula la posibilidad de fallo. Esta ocultación no se apila con la originada por otros efectos que también la otorguen o por conjuros como intermitencia o desplazamiento.

Carrera vertical (Ex): un ninja de 7º nivel o superior puede trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puede escalar a su velocidad como una acción de movimiento sin penalización alguna; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o una azotea). De no conseguirlo cae, sufriendo el daño por caída según sea la distancia a la que se encuentre el suelo.

Un ninja sólo necesita una mano libre para utilizar esta aptitud, si bien puede ser usada únicamente por uno que no lleve armadura y su carga no sea superior a la ligera.

Golpe fantasmal (Sb): a 8º nivel y posteriores, un ninja puede emplear un uso diario de su poder de ki para golpear a criaturas incorporales y etéreas como si fuesen corpóreas. También puede utilizar esta aptitud para impactar a enemigos en el plano Material con normalidad mientras está etéreo (por ejemplo, mientras utiliza su aptitud de paso fantasmal).

Activar la aptitud de golpe fantasmal es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Afecta al siguiente ataque llevado a cabo por el ninja, siempre y cuando se realice antes del final de su próximo turno.

Empleo de venenos mejorado (Ex): comenzando a 9º nivel, un ninja puede aplicar veneno a un arma como una acción de movimiento (normalmente, hacer esto es una acción estándar, como aplicar un aceite).

Evasión (Ex): a partir del 12º nivel, un ninja puede evitar el daño de ciertos ataques mediante una salvación con éxito de Reflejos (consulta el rasgo de clase del monje). El uso de la aptitud de Evasión por parte de un ninja difiera un poco de la del monje, ya que el primero sólo puede utilizarla si no lleva armadura y una carga no superior a la ligera.

Mente fantasmal (Sb): en el 14º nivel, un ninja obtiene una resistencia especial contra conjuros de la subescuela de escudriñamiento. Para detectarle o verle con uno de esos conjuros, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + el nivel de clase del ninja). en el caso de conjuros de escudriñamiento (como ojo arcano) que pueden explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba indica que el conjuro fuciona pero que éste no es detectado. Los intentos de escudriñar específicamente al ninja no funcionan en absoluto si se falla la prueba.

Visión fantasmal (Sb): a 16º nivel o superiorm un ninja puede ver a criaturas invisibles y etéreas con la misma facilidad que contempla objetos y criaturas materiales.

Esquiva mediante ki mayor (Sb): al llegar al 18º nivel, la aptitud de esquiva mediante ki de un ninja le otorga una ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

Paseo fantasmal (Sb): en el 20º nivel, un ninja puede utilizar dos usos diarios de su poder ki para entrar en el plano Etéreo durante un período prolongado. Esta aptitud funciona como el conjuro excursión etérea con un ninvel de lanzador igual al nivel de clase de ninja.

El Ninja

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, golpe súbito +1d6, poder del ki
2 +1 +0 +3 +0 Paso fantasmal (invisible)
3 +2 +1 +3 +1 Empleo de venenos, golpe súbito +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Gran salto
5 +3 +1 +4 +1 Golpe súbito +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Acrobacias +2, esquiva mediante el ki
7 +5 +2 +5 +2 Carrera vertical, golpe súbito +4d6
8 +6/+1 +3 +6 +2 Golpe fantasmal
9 +6/+1 +3 +6 +3 Empleo de venenos mejorado, golpe súbito +5d6
10 +7/+2 +7 +7 +3 Paso fantasmal (etéreo)
11 +8/+3 +3 +7 +3 Golpe súbito +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Acrobacias +4, Evasión
13 +9/+4 +4 +8 +4 Golpe súbito +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Mente fantasmal
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Golpe súbito +8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Visión fantasmal
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Golpe súbito +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Acrobacias +6, esquiva mediante ki mayor
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Golpe súbito +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Paseo fantasmal

Cortesía de Umbra