Fecha de documento 21/05/2025 08:02:07  
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     Pícaro 
    Dungeons & Dragons 3ª Edición  
     Entre 
                ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos 
                son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún 
                otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos 
                o matones. Lo único que tienen en común es que son 
                polifacéticos, además de poseer un gran ingenio 
                y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los 
                pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás 
                no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro 
                cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr 
                peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza 
                de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona 
                al azar. 
         
        Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades, 
                no por los ideales y es más fácil que sean caóticos 
                que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen 
                una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento. 
         
        Dado de Golpe: d6 
         
        Habilidades Cláseas: Arte 
                (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), 
                Abrir Cerraduras (Des), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int, 
                habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar 
                (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar 
                (Sab), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar 
                (Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar 
                Aparato (Int), Leer en los Labios (Int, habilidad exclusiva), 
                Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir 
                Información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), 
                Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car, Habilidad exclusiva), 
                Uso de Cuerdas (Des). 
        Ptos. de habilidad (nivel 1): (8+ modificador de Int) x4 
        Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 8+ modificador de Int  
         
      Rasgos de Clase 
    Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento armamentístico 
                del picar se centra en las armas que sean aptas para el sigilo 
                y los ataques furtivos. Por tanto, todos ellos son competentes 
                con las siguientes armas: Arco Corto (normal y compuesto), Cachiporra, 
                Ballesta (ligera o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada 
                Corta y Maza Ligera. Los pícaros de tamaño Mediano 
                son también competentes con ciertas armas, fáciles 
                de usar y ocultar que, sin embargo, son demasiado grandes para 
                los de tamaño pequeño: Ballesta Pesada, Bastón, 
                Clava, Estoque, Maza de Armas, Maza Pesada. Los picaros son competentes 
                con las Armaduras ligeras pero no con los escudos. Nótese 
                que los penalizadores por vestir una armadura más pesada 
                que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio, Escapismo, 
                Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y 
                Trepar. Además, los pruebas de Nadar sufren un penalizador 
                de -1 por cada 5 libras de armadura, equipo y botín que 
      se porten. 
    Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente 
      en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de 
      su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para 
      infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del 
      pícaro infligirá daño adicional siempre que 
      su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza 
      a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) 
      o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional 
      equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 mas cada dos 
      niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica 
      cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un 
      ataque furtivo (consulta la tabla 8-8: modificadores a la tirada 
      de ataque, en la pagina 132, para ver que situaciones puede aprovechar 
      el pícaro para flanquear a un oponente o cuando pierde 
      este su bonificador de destreza a la CA). 
          Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando 
      el blanco se haya como máximo a 30 pies de distancia. Mas 
      allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente 
      puntería. 
          Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el 
      pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija 
      daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar 
      daño atenuado con un ataque furtivo no podrá utilizar 
      un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador 
      -4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial 
      para tener éxito (consulta daño atenuado, en la 
      pagina 134). 
          Los picaros solo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes 
      cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes, constructos, 
      cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales 
      en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos 
      tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro 
      debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer 
      un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje 
      no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura 
      con ocultación (consulta la tabla 8-10: ocultación, 
      en la página 133) ni cuando alcance solamente las extremidades 
      de una cuya órganos vitales estén lejos de su alcance. 
    Trampas: los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la 
      habilidad de buscar cuando en la tarea en cuestión tenga 
      una Clase de Dificultad superior a 20. Encontrar una trampa cuya 
      naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 
      20 (y mas, si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica 
      tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para 
      crearla.  
          Los picaros ( y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar 
      aparato para desactivar trampas mágicas. Por lo general, 
      las trampas de esta naturaleza tiene un CD de 25 mas el nivel 
      del conjuro utilizado para crearlas.  
          En condiciones normales, un pícaro que supere en 10 o mas 
      la CD de una trampa con una prueba de inutilizar aparato podrá 
      estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento 
      y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.  
    Evasión: el pícaro adquiere esta facultad 
      al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá 
      daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación 
      de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría 
      la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible 
      aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud 
      extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste 
      armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. 
    Esquiva asombrosa: a partir del 3er nivel, el pícaro 
      adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro 
      ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde 
      el 3er nivel y en adelante, el personaje retendrá su bonificador 
      de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido 
      o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá 
      perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado). 
          A partir de nivel 6 ya no se le podrá atacar por los flancos, 
      pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados 
      igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedirá 
      que otros pícaros puedan atacar furtivamente al personaje 
      cuando lo estén flanqueando. La excepción a esta 
      regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles 
      más que el personaje si podrá flanquearlo ( y, por 
      tanto, atacarlo furtivamente). 
          En el nivel 11, el pícaro gana un sentido intuitivo que 
      le advierte del peligro procedente de las trampas, concediéndole 
      un bonificador +1 en los tiros de salvación de Reflejos 
      que realice para evitarlas y un bonificador de +1 de esquiva a 
      la CA contra los ataques procedentes de ellas. En el nivel 14, 
      estos bonificadores pasan a +2; en el 17 a +3; y en el 20, a +4. 
    Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y 
      a cada 3 niveles (13º,16º y 19º), el pícaro 
      ganará una de las siguientes aptitudes especiales (a su 
      elección): 
                   
                  Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual 
      que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro 
      seguirá sin sufrir daño al pasar un tiro de salvación 
      contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una 
      bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá 
      la mitad de daño aunque falle las tiradas ( los reflejos 
      del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble 
      velocidad). 
                   
                  Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria 
      el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con 
      tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando 
      golpea a un oponente con un ataque furtivo, la víctima 
      sufrirá también un punto de daño temporal 
      en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos, 
      se recuperarán por si mismos a un ritmo de uno al día 
      en cada característica dañada. 
                   
                  Maestría en habilidades: el pícaro 
      elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador 
      de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera 
      de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión 
      y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. 
      El pícaro tendrá tanta seguridad en sí mismo 
      que podrá utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque 
      las condiciones sean adversas. El pícaro puede adquirir 
      varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades 
      cada vez. 
                   
                  Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria representa 
      la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos 
      que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. 
      Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por 
      un encantamiento y falla su tiro de salvación, podrá 
      intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone 
      de esta única oportunidad adicional. 
                   
                  Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro 
      podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente 
      al que otro personaje acabe de infligir daño de cuerpo 
      a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad 
      del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro 
      con la dote de Reflejos de Combate podrá utilizar la aptitud 
      de oportunismo más de una vez por asalto. 
                   
                  Rodar a la defensiva: el pícaro puede echar 
      a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste 
      le inflija menor daño. Una vez al día, cuando los 
      puntos de golpe del pícaro queden reducidos a 0 o menos 
      en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por 
      un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá 
      intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará 
      un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) 
      y, en caso de tener éxito, solo perderá la mitad de puntos 
      de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar 
      a la defensiva, el pícaro tiene que ser consciente del 
      ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera 
      de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible 
      echarse a rodar. Normalmente, este efecto impedirá que 
      el pícaro haga tiros de salvación de Reflejos para 
      sufrir solo la mitad del daño; por tanto, la aptitud de 
      evasión de esta clase no podrá aplicarse cuando 
      un pícaro ruede a la defensiva. 
                   
                  Dote: el pícaro puede ganar una dote 
      en el lugar de una aptitud especial. 
    
            
              | 
                 
                El Pícaro  | 
             
            
              | 
               Nivel   | 
              
                 Ataque base  | 
              
                 S. de Fort.  | 
              
                 S. de Ref.  | 
              
                 S. de Vol.  | 
              
                 Especial                  | 
             
            
              | 1 | 
              +0  | 
              +0  | 
              +2  | 
              +0  | 
              Ataque furtivo +1d6 | 
             
            
              | 2 | 
              +1  | 
              +0  | 
              +3  | 
              +0  | 
              Evasión | 
             
            
              | 3 | 
              +2  | 
              +1  | 
              +3  | 
              +1  | 
              Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des 
                a la CA). Ataque furtivo +2d6 | 
             
            
              | 4 | 
              +3  | 
              +1  | 
              +4  | 
              +1  | 
                | 
             
            
              | 5 | 
              +3  | 
              +1  | 
              +4  | 
              +1  | 
              Ataque furtivo +3d6 | 
             
            
              |   | 
             
            
              | 6 | 
              +4  | 
              +2  | 
              +5  | 
              +2  | 
              Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) | 
             
            
              | 7 | 
              +5  | 
              +2  | 
              +5  | 
              +2  | 
              Ataque furtivo +4d6 | 
             
            
              | 8 | 
              +6/+1  | 
              +2  | 
              +6  | 
              +2  | 
                | 
             
            
              | 9 | 
              +6/+1  | 
              +3  | 
              +6  | 
              +3  | 
              Ataque furtivo +5d6 | 
             
            
              | 10 | 
              +7/+2  | 
              +3  | 
              +7  | 
              +3  | 
              Aptitud especial | 
             
            
              |   | 
             
            
              | 11 | 
              +8/+3  | 
              +3  | 
              +7  | 
              +3  | 
              Esquiva asombrosa (+1 contra trampas). Ataque furtivo 
                +6d6 | 
             
            
              | 12 | 
              +9/+4  | 
              +4  | 
              +8  | 
              +4  | 
                | 
             
            
              | 13 | 
              +9/+4  | 
              +4  | 
              +8  | 
              +4  | 
              Ataque furtivo +7d6. Aptitud especial | 
             
            
              | 14 | 
              +10/+5  | 
              +4  | 
              +9  | 
              +4  | 
              Esquiva asombrosa (+2 contra trampas) | 
             
            
              | 15 | 
              +11/+6/+1  | 
              +5  | 
              +9  | 
              +5  | 
              Ataque furtivo +8d6 | 
             
            
              |   | 
             
            
              | 16 | 
              +12/+7/+2  | 
              +5  | 
              +10  | 
              +5  | 
              Aptitud especial | 
             
            
              | 17 | 
              +12/+7/+2  | 
              +5  | 
              +10  | 
              +5  | 
              Esquiva asombrosa (+3 contra trampas), ataque furtivo 
                +9d6 | 
             
            
              | 18 | 
              +13/+8/+3  | 
              +6  | 
              +11  | 
              +6  | 
                | 
             
            
              | 19 | 
              +14/+9/+4  | 
              +6  | 
              +11  | 
              +6  | 
              Ataque furtivo +10d6, aptitud especial | 
             
            
              | 20 | 
              +15/+10/+5  | 
              +6  | 
              +12  | 
              +6  | 
              Esquiva asombrosa (+4 contra trampas) | 
             
                 
     
    Cortesía de Darkeld 
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