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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

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Pícaro
Dungeons & Dragons 3ª Edición

PícaroEntre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Arte (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Abrir Cerraduras (Des), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar Aparato (Int), Leer en los Labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car, Habilidad exclusiva), Uso de Cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (8+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 8+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento armamentístico del picar se centra en las armas que sean aptas para el sigilo y los ataques furtivos. Por tanto, todos ellos son competentes con las siguientes armas: Arco Corto (normal y compuesto), Cachiporra, Ballesta (ligera o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada Corta y Maza Ligera. Los pícaros de tamaño Mediano son también competentes con ciertas armas, fáciles de usar y ocultar que, sin embargo, son demasiado grandes para los de tamaño pequeño: Ballesta Pesada, Bastón, Clava, Estoque, Maza de Armas, Maza Pesada. Los picaros son competentes con las Armaduras ligeras pero no con los escudos. Nótese que los penalizadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Además, los pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de armadura, equipo y botín que se porten.

Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (consulta la tabla 8-8: modificadores a la tirada de ataque, en la pagina 132, para ver que situaciones puede aprovechar el pícaro para flanquear a un oponente o cuando pierde este su bonificador de destreza a la CA).

Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se haya como máximo a 30 pies de distancia. Mas allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería.

Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar daño atenuado con un ataque furtivo no podrá utilizar un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tener éxito (consulta daño atenuado, en la pagina 134).

Los picaros solo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación (consulta la tabla 8-10: ocultación, en la página 133) ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuya órganos vitales estén lejos de su alcance.

Trampas: los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la habilidad de buscar cuando en la tarea en cuestión tenga una Clase de Dificultad superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y mas, si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.

Los picaros ( y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar aparato para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tiene un CD de 25 mas el nivel del conjuro utilizado para crearlas.

En condiciones normales, un pícaro que supere en 10 o mas la CD de una trampa con una prueba de inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

Evasión: el pícaro adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto.

Esquiva asombrosa: a partir del 3er nivel, el pícaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el 3er nivel y en adelante, el personaje retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

A partir de nivel 6 ya no se le podrá atacar por los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que otros pícaros puedan atacar furtivamente al personaje cuando lo estén flanqueando. La excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles más que el personaje si podrá flanquearlo ( y, por tanto, atacarlo furtivamente).

En el nivel 11, el pícaro gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de las trampas, concediéndole un bonificador +1 en los tiros de salvación de Reflejos que realice para evitarlas y un bonificador de +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. En el nivel 14, estos bonificadores pasan a +2; en el 17 a +3; y en el 20, a +4.

Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y a cada 3 niveles (13º,16º y 19º), el pícaro ganará una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):

Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un tiro de salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas ( los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad).

Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpea a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también un punto de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos, se recuperarán por si mismos a un ritmo de uno al día en cada característica dañada.

Maestría en habilidades: el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El pícaro tendrá tanta seguridad en sí mismo que podrá utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque las condiciones sean adversas. El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez.

Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria representa la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su tiro de salvación, podrá intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone de esta única oportunidad adicional.

Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote de Reflejos de Combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

Rodar a la defensiva: el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste le inflija menor daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro queden reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo perderá la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva, el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible echarse a rodar. Normalmente, este efecto impedirá que el pícaro haga tiros de salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño; por tanto, la aptitud de evasión de esta clase no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva.

Dote: el pícaro puede ganar una dote en el lugar de una aptitud especial.

El Pícaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+2
+0
Ataque furtivo +1d6
2
+1
+0
+3
+0
Evasión
3
+2
+1
+3
+1
Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). Ataque furtivo +2d6
4
+3
+1
+4
+1
 
5
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo +3d6
6
+4
+2
+5
+2
Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear)
7
+5
+2
+5
+2
Ataque furtivo +4d6
8
+6/+1
+2
+6
+2
 
9
+6/+1
+3
+6
+3
Ataque furtivo +5d6
10
+7/+2
+3
+7
+3
Aptitud especial
11
+8/+3
+3
+7
+3
Esquiva asombrosa (+1 contra trampas). Ataque furtivo +6d6
12
+9/+4
+4
+8
+4
 
13
+9/+4
+4
+8
+4
Ataque furtivo +7d6. Aptitud especial
14
+10/+5
+4
+9
+4
Esquiva asombrosa (+2 contra trampas)
15
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Ataque furtivo +8d6
16
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Aptitud especial
17
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Esquiva asombrosa (+3 contra trampas), ataque furtivo +9d6
18
+13/+8/+3
+6

+11

+6
 
19
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Ataque furtivo +10d6, aptitud especial
20
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Esquiva asombrosa (+4 contra trampas)

Cortesía de Darkeld