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21/09/2018 16:33:46
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08/03/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Pistolero
Pathfinder RPG

PistoleroPara unos pocos renegados, la batalla suena de forma distinta de como lo hace para el guerrero típico. El choque del acero y el crepitar de la energía de los conjuros quedan sumergidos por el ritmo atronador del tiroteo, el sonido de los latidos del pistolero.

Los pistoleros son un grupo valiente y misterioso. Aunque muchos tratan los secretos de la pólvora negra con el mismo cuidado y reverencia que un mago reserva normalmente para su libro de conjuros, la mayoría de los pistoleros saben que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre. Aunque las armas de fuego actuales son dispositivos simples, a menudo imprecisos e incluso peligrosos, son una tecnología en movimiento, y una que se volverá incluso más poderosa cuando se haya fusionado totalmente con la magia.

Papel: los pistoleros son una artillería atronadora, a menudo encontrados donde la lucha es más feroz. Valerosos, astutos y a menudo temerarios, muchos pistoleros se colocan a corta distancia, con los cañones ardientes, para derribar a sus oponentes y desmoralizar a sus enemigos. Otros pistoleros son maestros de la muerte a distancia, abatiendo enemigos desde lejos con sus extrañas y maravillosas armas.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Curar (Sab), Engañar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (ingeniería) (Int), Saber (local) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armas de fuego. Son competentes con todas las armaduras ligeras.

Armero: a nivel 1, un pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego a su elección: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial está mellada y sólo él sabe cómo usarla correctamente. Todas las demás criaturas tratan su arma como si tuviera la condición de rota, no funciona de ningún modo para ningún otro que trate de usarla. Esta arma inicial sólo puede ser vendida para chatarra (vale 4d10 po al venderla). El pistolero también obtiene Fabricante de armas de fuego como dote adicional.

Agallas (Ex): un pistolero deja su huella en el mundo mediante sus proezas. Algunos pistoleros afirman que pertenecen al místico camino de la pistola, pero es más probable que la naturaleza volátiles de las armas de fuego simplemente purgue a los desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea cual sea la razón, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, "agallas" es una medida fluctuante de la capacidad de un pistolero para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un pistolero obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del día, pero normalmente no pueden subir más que su modificador de Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar a este máximo. Un pistolero consume agallas para llevar a cabo proezas (ver más abajo) y las recupera de las siguientes formas:

Crítico con un arma de fuego: cada vez que un pistolero confirma un impacto crítico con el ataque de un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero no restaura sus agallas.

Impacto mortal con un arma de fuego: cuando un pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque con un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura que tenga menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restaura puntos de agallas.

Proezas: los pistoleros gastan puntos de agallas para realizar proezas. La mayoría de las proezas permiten al pistolero algún bonificador o efecto momentáneo, pero hay algunas que proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen activas mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas. La siguiente es la lista de proezas básicas de los pistoleros. Un pistolero sólo puede realizar proezas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una proeza puede repetirse varias veces, mientras se gaste la cantidad adecuada de agallas para realizarla.

Certero (Ex): a nivel 1, el pistolero puede resolver un ataque contra una CA de toque en lugar de contra una CA normal al disparar más allá del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Realizar esta proeza cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia más allá del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada incremento de distancia más allá del primero cuando realiza esta proeza.

Esquiva del pistolero (Ex): a nivel 1, el pistolero obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a distancia contra el pistolero, puede gastar 1 punto de su reserva de agallas para moverse 5 pies como acción inmediata; haciéndolo, el pistolero obtiene un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. Este movimiento no es un paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. El pistolero sólo puede . Un pistolero sólo puede hacer esta proeza mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera.

Limpieza rápida (Ex): a nivel 1, como acción estándar, el pistolero puede eliminar la condición de roto de un arma de fuego que esté usando en ese momento, mientras dicha condición fuera obtenida por un fallo al disparar. El pistolero debe tener al menos 1 punto de agallas para realizar esta proeza. Alternativamente, si el pistolero gasta 1 punto de agallas para realizar la proeza, puede realizar el desencasquillado como una acción de movimiento en lugar de como acción estándar.

Iniciativa de pistolero (Ex): a nivel 3, mientras el pistolero posea al menos 1 punto de agallas, obtiene los siguientes beneficios: Primero, gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa. Además, si posee la dote de Desenvainado rápido, tiene las manos libres y el arma de fuego no está oculta, puede desenfundar una única arma de fuego como parte de de la prueba de Iniciativa.

Culatazo (Ex): a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como acción estándar. Cuando lo hace, se considera competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al daño igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El daño causado por el culatazo es de tipo contundente y depende del tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de daño (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeñas) y las armas de fuego a dos manos causan 1d10 puntos de daño (1d8 si las usan criaturas Pequeñas). Independientemente del tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico es 20/×2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Realizar esta proeza cuesta 1 punto de agallas.

Disparo utilitario (Ex): a nivel 3, si el pistolero posee al menos 1 punto de agallas, puede realizar todos los siguientes disparos útiles. Cada disparo de utilidad puede aplicarse a un único ataque con un arma de fuego, pero el pistolero debe declarar el disparo utilitario antes de hacer el disparo.

Reventar cerradura: el pistolero hace una tirada de ataque contra una cerradura que esté dentro del primer incremento de distancia del arma de fuego. Una cerradura Diminuta normalmente tiene CA 7 y las cerraduras más grandes tienen una CA inferior. La cerradura obtiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un +10 a la CA, una normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. La cerradura arcana concede un bonificador +10 a la CA de la cerradura contra este ataque. Con un impacto, la cerradura es destruida y el objeto puede ser abierto como si se usara la habilidad de Desactivar mecanismo o con la CD para romperla, aunque la CD tanto para romperla o Desactivar mecanismo aumenta en 10.

Una llave, combinación o método mecánico similar para abrir la cerradura ya no funciona, aunque apertura sigue permitiendo superar el cierre y el creador de una cerradura arcana también puede superar las protecciones de ese conjuro.

Desplazar objeto desatendido: el pistolero hace una tirada de ataque contra un objeto desatendido Menudo o más pequeño que esté dentro del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Un objeto desatendido Menudo tiene una CA de 5, un objeto Diminuto tiene una CA de 7 y un objeto Minúsculo tiene una CA de 11. Con un impacto, el pistolero no hace daño al objeto, pero puede moverlo hasta a 15 pies de distancia en dirección opuesta al origen del disparo. Con un fallo, daña el objeto de forma normal.

Detener hemorragia: el pistolero hace un ataque con un arma de fuego y después presiona el cañón caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En lugar de causar daño, el disparo finaliza un único estado de desangrado que afecte a una criatura. El pistolero no tiene que hacer una tirada de ataque al realizar esta proeza, en su lugar puede disparar su arma al aire, pero sigue gastando munición normalmente.

Disparo certero (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y poner todo su potencial de ataque en un único disparo mortífero. Cuando lo hace, dispara el arma de fuego a un único objetivo, pero hace tantas tiradas de ataque como pueda, basándose en su bonificador de ataque base. Hace las tiradas de ataque en orden de mayor a menor, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque impacta en el blanco, ese único ataque del pistolero se considera que ha impactado. Por cada ataque adicional con éxito después del primero, el pistolero aumenta el daño del disparo en los dados de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de nivel 7 disparando un mosquete impacta con ambos ataques, hace 2d12 puntos de daño con el disparo, en lugar de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador al daño.

El daño de precisión y el daño adicional por aptitudes especiales del arma (como flamígera) se añaden como los modificadores de daño y no son aumentados por esta proeza- Si una o más tiradas son amenazas e crítico, confirma el crítico una vez utilizando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). El pistolero sólo obtiene un resultado de encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede realizar esta proeza con un trabuco u otra arma de dispersión cuando ataca criaturas en un cono. El pistolero debe gastar 1 punto de agallas para realizar esta proeza.

Disparo alarmante (Ex): a nivel 7, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede gastar una acción estándar para fallar a propósito un disparo conra una criatura a la que normalmente habría acertado con un ataque con un arma de fuego. Cuando lo hace, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de su siguiente turno.

Apuntar (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede hacer un único ataque con un arma de fuego y elegir una parte del cuerpo del objetivo. Consigue los siguientes efectos dependiendo de la parte del cuerpo a la que apunte. Si una criatura no tiene alguna de las localizaciones corporales indicadas, no se le puede apuntar. Realizar esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin importar a qué parte de criatura se apunte. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a estos efectos.

• Brazos: con un impacto, el objetivo no recibe daño, pero deja caer un objeto transportado a elección del pistolero, incluso si el objeto es manejado con las dos manos. Los objetos sujetos en un guantelete de sujeción no se sueltan con un impacto.
• Cabeza: con un impacto, el objetivo recibe el daño normal y además queda confundido durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador.
• Piernas: con un impacto, el objetivo es dañado normalmente y derribado. Las criaturas que tengan cuatro o más piernas son inmunes a este efecto.
• Torso: apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.
• Alas: con un impacto, el objetivo es dañado normalmente y debe hacer una tirada de Volar con CD 20 o caer 20 pies.

Herida sangrante (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero impacte contra una criatura viva con ataque con un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que ese ataque provoque un daño adicional de desangramiento. La cantidad de daño de desangramiento es igual al modificador de Destreza del pistolero. Alternativamente, el pistolero puede gastar 2 puntos de agallas para causar 1 punto de daño de desangramiento de Fuerza, Destreza o Constitución (a elección del pistolero) en su lugar. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son también inmunes a este tipo de daño de desangramiento.

Carga experta (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero obtenga un resultado de encasquillamiento con una pistola que tenga la condición de rota, puede gastar 1 punto de agallas para evitar que la pistola explote, aunque mantiene su condición de rota.

Recarga inmediata (Ex): a nivel 11, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, puede recargar un único cartucho de un arma a una o dos manos como acción rápida una vez por asalto. Si posee la dote de Recargar rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas) puede recargar un único cartucho del arma como acción gratuita en su lugar. Además, usar esta proeza no provoca ataques de oportunidad.

Evasivo (Ex): a nivel 15, cuando el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase del pícaro de evasión, esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Utiliza su nivel de pistolero como nivel de pícaro para la esquiva asombrosa mejorada.

Disparo amenazante (Ex): a nivel 15, el pistolero puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma al aire y afectar a todas las criaturas vivas en una explosión de 30 pies de radio como si fueran el objetivo de un conjuro de miedo. La CD para este efecto es igual a 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero.

Suerte del tirador (Ex): a nivel 15 el pistolero puede gastar agallas para repetir un tiro de salvación o una prueba de habilidad. Cuesta 2 puntos de agallas repetir un tiro de salvación y 1 punto de agallas repetir una prueba de habilidad. El pistolero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El coste de la proeza no puede reducirse con el rasgo de clase de Verdaderas agallas, la dote de Proeza de signatura o cualquier otro efecto que reduzca el coste de puntos de agallas de una proeza.

Engañar a la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero quede reducido a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos los puntos de agallas que le queden (mínimo 1) para quedar en su lugar reducido a 1 punto de golpe.

Disparo de la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero obtenga un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para causar daño normal y el objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de nivel del pistolero + el modificador de Destreza del pistolero. Si falla el tiro de salvación, el objetivo muere. Este es un ataque mortal. Realizar esta proeza no permite al pistolero recuperar agallas al confirmar un crítico o conseguir un impacto mortal.

Disparo aturdidor (Ex): a nivel 19, cuando un pistolero consiga un impacto sobre una criatura, puede gastar 2 puntos de agallas para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe hacer un tiro de salvación (CD = 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero). Si la criatura falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos críticos son también inmunes a este efecto.

Ágil (Ex): comenzando a nivel 2, un pistolero obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras lleve armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que haga que el pistolero pierda su bonificador de Destreza a la CA también hace que el pistolero pierda este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles más allá del segundo (hasta un máximo de +5 a nivel 20).

Dotes adicionales: a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante, un pistolero obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse entre las dotes de combate o las dotes de agallas.

Entrenamiento con armas de fuego (Ex): Comenzando a nivel 5, un pistolero puede seleccionar un tipo específico de arma de fuego (como un mosquete-hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual su modificador de Destreza en las tiradas de daño cuando dispare ese tipo de arma de fuego. Además, cuando obtiene un encasquillamiento con ese tipo de arma de fuego, el valor de encasquillamiento de ese tipo de arma aumenta en 2 en lugar de en 4.

Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el pistolero elige otro tipo de arma de fuego, obteniendo estos bonificadores también para esos tipos.

Verdaderas agallas (Ex): a nivel 20, un pistolero elige dos proezas a las que tenga acceso y en las que deba gastar agallas para poder realizarlas. Ahora puede llevar a cabo esas proezas por 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una proeza se reduce a 0, el pistolero puede realizar esa proeza mientras tenga al menos 1 punto de agallas. Si una proeza ya podía ser realizada mientras al pistolero le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora puede realizarla incluso cuando no le queden puntos de agallas.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos del Pistolero aquí.

El Pistolero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +2 +0 Proezas, agallas, armero
2 +2 +3 +3 +0 Ágil +1
3 +3 +3 +3 +1 Proezas
4 +4 +4 +4 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +4 +1 Entrenamiento con armas de fuego 1
6 +6/+1 +5 +5 +2 Ágil +2
7 +7/+2 +5 +5 +2 Proezas
8 +8/+3 +6 +6 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +6 +3 Entrenamiento con armas de fuego 2
10 +10/+5 +7 +7 +3 Ágil +3
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Proezas
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Entrenamiento con armas de fuego 3
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Ágil +4
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Proezas
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Entrenamiento con armas de fuego 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Ágil +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Proezas
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Dote adicional, verdaderas agallas