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19/03/2018 09:45:41
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08/03/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Alienista
Dungeons & Dragons 3.5

AlienistaEl alienista se ocupa de los poderes y entidades que están a distancias aterradoramente lejanas en el espacio y el tiempo. Para él, el poder mágico es el triunfo de la mente sobre los vulgares límites de la dimensión, la distancia y, a menudo, la cordura. Con conocimiento y determinación, sobrepasa la frontera del mismo tiempo.

En los Reinos remotos, fuera del tiempo, vagan mentes hercúleas, absortas en visiones de locura. Seres innombrables sursurran secretos terribles a los que osan comunicarse con ellos. Estos secretos no son para los mortales, pero el alienista es un experto en sumergirse en los abismos de caos y entropía que podrían destruir una mente más débil. La certeza disparatada de un alienista a veces es lo bastante fuerte como para hacer que los demás crean en su propia trascendencia futura.

En raras ocasiones, los alienistas pueden reunirse en grupos retirados para algún oscuro ritual, pero es más común encontrarlos solos, frecuentando bibliotecas y librerías especializadas, perdiéndose y murmurando entre pilas de volúmenes extraños (y peligrosos).

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +4
Habilidades: Descifrar escritura 2 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Saber (arquitectura e ingeniería) 2 rangos, Saber (geografía) 2 rangos, Saber (historia) 2 rangos.
Dotes: Conjurar en combate
Conjuros o aptitudes sortílegas: lanzador arcano de 1° nivel.
Especial: debe conseguir un trozo de metal estelar de al menos 2 oz. , convertirlo en polvo y consumirlo junto con una infusión especialmente preparada. La infusión requiere reactivos arcanos valorados en 1000 po y una semana de preparación.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los alienistas no ganan competencias adicionales en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: cuando se gana un nivel de alienista, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Aptitudes del familiar: los niveles de alienista se apilan con los de cualquier otra clase que proporcione acceso a un familiar. Suma los niveles de esta classe y la que proporcionaba el acceso al familiar y consulta la tabla de la pagina 44 del Manual del jugador para determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales del familiar. Si un personaje tuviera niveles en varias clases que proporcionan acceso a un familiar antes de convertirse en alienista, debe decidir a que clase añade cada nivel en relacion a determinar las aptitudes de su familiar. Esta aptitud no proporciona un familiar al alienista si no lo tenía ya.

Convocar alienígena (St): cuando un alienista lanza cualquier conjuro de convocar monstruo , convoca una versión "pseudonatural" de la criatura elegida de la lista.Por ejemplo, al lanzar un convocar monstruo iV , podría convocar un lobo terrible pseudonatural. Esto añade la plantilla "pseudonatural" a la criatura convocada.

El alienista pierde la capacidad de convocar a criaturas no pseudonaturales con el conjuro convocar monstruo . Por ejemplo, el alienista descrito anteriormente no podria convocar a un méfit ni a un aullador con convocar monstruo IV.

Bendición de alienígena: a partir de 2° nivel, el alienista aplica un bonificador +1 introspectivo en todos los TS, pero pierde permanentemente 2 puntos de Sabiduría.

Secreto metamágico: el alienista escucha las voces secretas que susurran desde más allá del fin del tiempo y se beneficia de ello. En 3º y 7º nivel puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Certeza disparatada: a 4º nivel, la certeza disparatada del alienista acerca del poder de las entidades de más allá del espacio y el tiempo normal le proporcionan una fortaleza antinatural, proporcionandole 3 pg adicionales. No obstante, convivir constantemente con dichos seres es mentalmente corrosivo, y la mente del alienista empieza a quebrarse. Esto hace que sufra un penalizador de -4 en todas las pruebas de Diplomacia, Engañar y Trato con animales que realice para influenciar a criaturas no pseudonaturales.

Familiar pseudonatural: al alcanzar el 5º nivel el familiar del alienista, si lo tiene, obtiene la plantilla pseudonatural además de los poderes y aptitudes normales para un familiar de su nivel. Esto no sustituye al familiar, sencillamente le hace adoptar lentamente aspectos pseudonaturales, que se activan completamente en este punto. De aquí en adelante, los familiares que sean convocados ya poseen la plantilla de pseudonatural. Si un alienista no posee ningun familiar, esta aptitud no tiene efecto.

Convocación adicional: a partir de nivel 6º, el alienista gana un espacio de conjuro adicional a su máximo nivel de conjuro. Este espacio sólo puede usarse para un sortilegio de convocar monstruo . A medida que el alienista es capaz de aprender conjuros de nivel superior, el espacio adicional sube al nuevo nivel superior.

Certeza demente: a nivel 8º, la certeza disparatada del alienista cristaliza en una auténtica manía escalofriante. Gana 3 pg adicionales, pero sus facultades mentales siguen degradandose. Su penalizador en las pruebas de Diplomacia, Engañar y Trato con animales realizadas para influenciar a criaturas no pseudonaturales se incrementa a -10.

Cuerpo eterno: a nivel 9º, el alienista aprende el secreto de la eterna juventud. Ya no sufre penalizadores a las aptitudes por envejecimiento y no puede envejecer mágicamente, aunque cualquier penalizador que haya sufrido continúa en efecto. El aumento a los bonificadores debido a la edad se sigue aplicando, y cualquier penalizador que pudiera tener se mantiene. Caundo su tiempo se acaba, el alienista es abducido por horribles entidades y nunca se le vuelve a ver.

Trascendencia (Sb): a nivel 10º, el alienista, mediante su larga asocciación con entidades alienígenas y el intenso estudio de secretos demenciales, trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura alienígena. Su tipo cambia a "ajeno. Además, obtiene RD 20/magia y RE 10 (ácido y electricidad). Al alcanzar la trascendencia, la apariencia del alienista sufre un cambio: le crece un pequeño tentáculo u otra extraña adición o sustitución, como un apéndice, órgano, ojo o bulto enigmático adicional. El alienista puede esconder esta anormalidad bajo una túnica o una capucha, pero la mutación desarrollada no está bajo su control y a veces se mueve, se da la vuelta, se abre o se anima espontáneamente. Esto provoca un penalizador -4 en las pruebas de Disfrazarse que realice para ocultar su verdadera naturaleza.

Cualquiera que comparta la predileccion del alienista por el estudio de los reinos remotos reconoce inmediatamente su naturalez trascendente, y el alienista obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad y pruebas de caracteristica basadas en el Carisma cuando interactua con dichos seres. Obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar contra todas las demas criaturas a las que revele su naturaleza anormal.

El Alienista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +0 +0 +2 Aptitudes de familiar, convocar alienígena +1 nivel de clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Bendición del alienígena +1 nivel de clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Secreto metamágico +1 nivel de clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Certeza disparatada +1 nivel de clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Familiar pseudonatural +1 nivel de clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Convocación adicional +1 nivel de clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Secreto metamágico +1 nivel de clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Certeza demente +1 nivel de clase existente
9 +4 +3 +3 +6 Cuerpo eterno +1 nivel de clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Trascendencia +1 nivel de clase existente

Cortesía de Aramil