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11/04/2023

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Arquero sin par
Reinos Olvidados 3.0

Arquero sin parMuchos ejércitos presumen de unidades de soldados que usan el arco como su arma principal, pero la mayoría no poseen la disciplina suficiente para obtener el tipo de pericia que tiene el arquero sin par. El arquero sin par dedica su vida a perfeccionar su habilidad con el arco, el resto de consideraciones son secundarias. Para él, el momento perfecto en la vida tiene lugar cuando se libera la flecha y todo depende de la precisión de su ojo, la firmeza de su mano y la comprensión de su propia arma. Para la mayoría de arqueros hábiles, la vida cobra todo su sentido en ese momento. La perfección es una diana, y todo lo demás carece de importancia.

Los guerreros y exploradores son los arqueros sin par más comunes, aunque los bárbaros y paladines a veces escogen este camino de maestría. Los monjes son atraídos por la naturaleza espiritual de la disciplina. Los pícaros y los hechiceros poderosos también han tomado esta clase de vez en cuando, pero es raro. Los druidas y los magos raramente se ven tentados a abandonar sus otros objetivos para dedicarse tan completamente a una única arma.

Como PNJs, los arqueros sin par a amenudo son mercenarios contratados por oficiales militares o gobernantes nombes, ya sea para engrosar las filas de sus tropas o para llevar a cabo tareas especiales, como abatir a los lanzadores de conjuros de las filas enemigas.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Arte (fabricación de arcos)(Int), Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +7
Habilidades: Arte (fabricación de arcos) 10 rangos
Competencia en: arco largo, arco corto, arco largo compuesto o arco corto compuesto
Dotes: Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo lejano, Disparo preciso

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un arquero sin par no obtiene competencia con ningún tipo de arma ni armadura.

Fabricante de arcos experto: un arquero sin par comprende su arma a un nivel tan básico que la mayoría de soldados entrenados nunca consiguen. A primer nivel, un arquero consigue un bonificador +3 en todas las pruebas de Arte (fabricar arcos).

Ataque furtivo a distancia (Ex): cuando un arquero sin par lleva una armadura ligera o va sin armadura puede disparar en una décima de segundo, atrapando a sus objetivos de improviso. Pierde esta aptitud especial cuando lucha con armadura intermedia o pesada. A primer nivel un arquero sin par obtiene la aptitud de realizar un ataque furtivo a distancia si atrapa a un contrincante incapaz de defenderse de los ataques. En cualquier momento en que se niegue el bonificador de Destreza a la Clase de armadura (tenga realmente bonificador o no) a un contringante, el ataque a distancia del arquero sin par inflige +1d6 puntos de daño adicionales. Este daño adicional se incrementa a +2d6 a nivel 4, +3d6 a 7º y a +4d6 a 10º. Si el arquero sin par inflige un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como furtivos si el objetivo no está a más de 30 pies de distancia, ya que para golpear un punto vital hace falta precisión y penetración.

Un arquero sin par sólo puede atacar furtivamente a criaturas vivas con anatomías discernibles. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de áreas vitales que golpear. Además, cualquier criatura inmune a los golpes críticos también lo es a los ataques furtivos. El arquero sin par debe ser capaz de ver al objetivo lo suficientemente bien para apuntar a una zona vital y no puede atacar furtivamente cuando se enfrenta a una criatura con ocultación (excepto que su aptitud de Disparo definido anule la ocultación; consulta más adelante) ni impactando a los miembros de una criatura cuyas partes vitales no estén en su línea de visión.

Si el arquero sin par consigue un bonificador al ataque furtivo de otra fuente (como de niveles de pícaros), los bonficadores al daño se apilan.

Disparo definido (Ex): la habilidad de un arquero sin par con el arco le permite golpear con precisión a los enemigos, incluso cuando están intentando obtener ventaja de cobertura u ocultación. Empezando a 2º nivel, los objetivos de un arquero sin par reciben una cobertura u ocultación un paso peor de lo que deberían. Por ejemplo, un objetivo con tres cuartos de cobertura se trata como si sólo tuviera cobertura media. A 5º nivel, un arquero sin par ignora dos pasos de cobertura u ocultación del mismo, de modo que el mismo objetivo se trataría como si sólo tuviera un cuarto de cobertura en vez de tres cuartos. A 9º nivel, un arquero sin par ignora tres pasos de cobertura u ocultación. Esta aptitud no tiene ningún efecto sobre enemigos con cobertura total.

Flechería (Sb): a 2º nivel, un arquero sin par obtiene la aptitud de crear flechas mágicas (y sólo flechas) con un bonificador de mejora +1, como si tuviera la dote de Fabricar armas y armaduras y cumpliera el resto de requisitos para la flecha que desea fabricar. A 4º, 6º, 8º y 10º niveles, el bonificador de las flechas que puede crear con esta aptitud se incrementa a +2, +3, +4 y +5 respectivamente.

Fabricar flechas: fabricar una flecha de gran calidad precisa de 5 po en materiales, un taller de algún tipo y dos días de trabajo por fleha (esta es una media de los resultados de la habilidad Arte; si deseas calcular cuanto tiempo lleva, dirígete a la descripción de la habilidad.

Mejorar flechas: además de fabricar las flechas, un arquero sin par debe usar materiales y gastar PX para crear flechas con un bonificador de mejora, tal como se muestra a continuación:

Bonificador
Precio (una)
Precio (cincuenta)
PX (una)
PX (cincuenta)
Flechas al día
+1 20 po 1.000 po 1 80 25
+2 80 po 4.000 po 6 320 6
+3 180 po 9.000 po 14 720 3
+4 320 po 16.000 po 25 1.280 2
+5 500 po 25.000 po 40 2.000 1

El precio es el coste de las materias primas para fabricar una flecha o cincuenta. Éste no incluye el precio de las propias flechas.
Los PX son la cantidad de PX que cuesta fabricar una flecha o cincuenta.
Las flechas al día son el número de flechas de ese valor que pueden fabricarse durante cada día de trabajo.

Disparo poderoso: a tercer nivel, un arquero sin par aprende cómo realizar poderosos disparos devastadores. En su acción, antes de realizar ninguna tirada de ataque, puede elegir restar un número de todos los ataques a distancia y añadir el mismo número a todos los tiros de daño a distancia. Este número no puede superar el bonificador al ataque base. El penalizador en sus tiradas de ataque y los bonificadores en sus tiradas de daño se aplican hasta su siguiente acción.

Amenazar: a 8º nivel, un arquero sin par obtiene la aptitud de amenazar zonas cercanas con su arco como si estuviera empuñando un arma cuerpo a cuerpo mientras lleve armadura ligera o vaya sin armadura. Pierde esta aptitud especial cuando lucha llevando armadura intermedia o pesada. Su arco funciona como un arma de alcance, amenazando a cualquiera qu ese encuentre a 10 pies de distancia, pero no adyacente a él. Cualquier ataque de oportunidad que reciba debido a la amenaza de áreas cercanas es un ataque normal y cuenta contra su máximo número de ataques de oportunidad por asalto.

El Arquero sin par
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Fabricante de arcos experto, Ataque furtivo a distancia +1d6
2 +2 +3 +0 +0 Disparo definido 1, flechería +1
3 +3 +3 +1 +1 Disparo poderoso
4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo a distancia +2d6, flechería +2
5 +5 +4 +1 +1 Disparo definido 2
6 +6 +5 +2 +2 Flechería +3
7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo a distancia +3d6
8 +8 +6 +2 +2 Amenazar, flechería +4
9 +9 +6 +3 +3 Disparo definido 3
10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo a distancia +4d6, flechería +5