Fecha de documento
25/12/2017 17:34:03
contacto@rolroyce.com
13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Asesino
Dungeons & Dragons 3.5

AsesinoEl asesino es un maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del difraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras, les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.

La mayoría de los pícaros, monjes y bardos que escogen esta clase se convierten en ejemplos del clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex-paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clérigos puede que sean los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.

Como PNJs, los asesinos se organizan en gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho más poderosos. Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero sólo los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Des), Trepar (Des), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera maligno.
Habilidades: disfrazarse 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos.
Especial: el personaje debe matar a alguien sin otra razón que la de unirse a los asesinos.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: el entrenamiento de combate de un asesino se centra en armas apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera y pesada), daga (cualquiera), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. En armaduras, son competentes con armadura ligera, pero no con escudos.

Ataque furtivo: es exactamente igual a la aptitud de pícaro que lleva el mismo nombre. El daño adicional que se inflige aumenta en +1d6 en los niveles posteriores (3º, 5º, 7º y 9º). Si un asesino cuenta con un bonificador de ataque furtivo por alguna otra causa (como niveles de pícaro), los bonificadores de daño se apilan.

Ataque mortal: si el asesino estudia a su víctima durante 3 asaltos, y después hace un ataque furtivo con éxito con un arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar o matar a la víctima (a elección del asesino). Mientras estudia a la víctima, el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la atención enella, que le delaten o que le hagan reconocible como un enemigo. Si la víctima no supera una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de clase de asesino + modificador de Inteligencia del asesino) contra el efecto mortal, muere. Si la víctima falla el TS contra el efecto de parálisis, su cuerpo y mente quedan debilitados, dejándola indefensa y sin posibilidad de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la víctima tiene éxito en la salvación, el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. Una vez que el asesino ha estudiado a su víctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito en su salvación, o el asesino no ejecuta el ataque, el asesino debe estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su víctima antes de intentarlo de nuevo.

Bonificador al TS contra venenos: los asesinos entrenan con venenos de todo tipo y por ello se van haciendo más y más inmunes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al TS contra todos los venenos, a partir del 2º nivel, que aumenta en +1 por cada dos niveles adicionales que gane el asesino (+2 en el 4º nivel, +3 en el 6º nivel y así sucesivamente).

Conjuros: a partir del nivel 1, un asesino gana la aptitud de lanzar algunos conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, así que un asesino con una Inteligencia de 10 o menos no puede lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales se basan en su Inteligencia, y los TS contra sortilegios de asesino tienen una CD de 10 + nivel de conjuro + modificador de Inteligencia del asesino (si lo hay). Cuando un asesino gana 0 conjuros diarios de un nivel concreto (por ejemplo, conjuros de nivel 1 en el caso de un asesino también de nivel 1), sólo gana conjuros adicionales, a los que tendría derecho según su puntuación de Inteligencia para ese nivel de conjuros. Los asesinos lanzan conjuros del mismo modo que los bardos.

Al alcanzar el 6º nivel, y todos los niveles pares a partir de éste (8º y 10º), un asesino puede optar por aprender un conjuro nuevo e nlugar de uno que ya conozca. El nivel del nuevo conjuro ha de ser el mismo que el del que se está intercambiando, y debe ser, como mínimo, dos niveles inferior que el conjuro de mayor nivel que el asesino sea capaz de lanzar. Por ejemplo, tras alcanzar el 6º nivel, un asesino podría intercambiar un único conjuro de nivel 1 (dos niveles por debajo del conjuro más alto que es capaz de lanzar, que es de nivel 3) por otro distinto de ese mismo nivel. En los niveles 8º y 10º podría cambiar un único conjuro de nivel 1 ó 2 (puesto que en ese momento será capaz de lanzar conjuros de asesino de 4º nivel) por otro distinto del mismo nivel. En cada nivel, un asesino tan sólo puede intercambiar un conjuro, y debe decidir si lo cambia o no, al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos de ese nivel.

Conjuros conocidos por el asesino
Nivel
1 2* --- --- ---
2 3 --- --- ---
3 3 2* --- ---
4 4 3 --- ---
5 4 3 2* ---
6 4 3 3 ---
7 4 4 3 2*
8 4 4 4 3
9 4 4 4 3
10 4 4 4 4

*Suponiendo que el asesino posea suficiente inteligencia como para contar con un conjuro de este nivel.

Empleo de venenos: los asesinos están entrenados en el empleo de venenos y no corren riesgo de envenenarse accidentalmente cuando lo apliquen a sus armas.

Esconderse a simple vista (Sb): en el 8º nivel, un asesino puede hacer uso de la habilidad de Esconderse incluso cuando está siendo observado. Mientras se encuentre a menos de 10' de una sombra de cualquier tipo, un asesino será capaz de ocultarse en campo abierto sin necesidad de que haya algo tras lo que esconderse en realidad, aunque no podrá hacerlo en su propia sombra.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un asesino adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos sean siquiera capaces de alertarle. Retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

Si un personaje adquiere esquiva asombrosa por pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un bárbaro/pícaro), ganará automáticamente esquiva asombrosa mejorada (consulta a continuación).

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): en 5º nivel, un asesino ya no puede ser atacado por los flancos, puesto que es capaz de enfrentarse a enemigos que le rodeen con tanta facilidad como a un único atacante. Esta defensa imposibilita la aptitud de los pícaros para utilizar ataques por el flanco para atacar furtivamente al asesino. La excepción a esta defensa es que un pícaro de, como mínimo, cuatro niveles más que el asesino, podrá flanquearle (y, por lo tanto, atacarle furtivamente).

Si un personaje gana esquiva asombrosa (consulta con anterioridad) por pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un bárbaro/pícaro), ganará automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de ambas clases se apilarán a la hora de determinar el nivel mínimo que necesitará un pícaro para flanquear al personaje.

Lista de conjuros del asesino

Nivel 1: caída de pluma, detectar veneno, disfrazarse, dormir, impacto verdadero, niebla de obscurecimiento, saltar, sonido fantasma.

Nivel 2: alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, astucia de zorro, escritura ilusoria, invisibilidad, gracia felina, oscuridad, pasar sin dejar rastro, trepar cual arácnido.

Nivel 3: círculo mágico contra el bien, desorientar, falsa vida, indetectabilidad, oscuridad profunda, sueño profundo.

Nivel 4: clariaudiencia/clarividencia, invisibilidad mayor, labia, libertad de movimiento, localizar criatura, modificar recuerdo, puerta dimensional, veneno.

 

El Asesino
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de venenos, conjuros 0 --- --- ---
2 +1 +0 +3 +0 +1 salvación contra veneno, esquiva asombrosa 1 --- --- ---
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 2 0 --- ---
4 +3 +1 +4 +1 +2 salvación contra veneno 3 1 --- ---
5 +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +3d6 3 2 0 ---
6 +4 +2 +5 +2 +3 salvación contra veneno 3 3 1 ---
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 3 3 2 0
8 +6 +2 +6 +2 +4 salvación contra veneno, esconderse a simple vista 3 3 3 1
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6 3 3 3 2
10 +7 +3 +7 +3 +5 salvación contra veneno 3 3 3 3