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11/01/2022 19:53:38
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Bebedor de Vidas
Dungeons & Dragons 3.0

BerserkerEntre las filas de los muertos vivientes están algunas de las criaturas más temidas que vagan por la noche, e incluso aquellos malditos por el vampirismo tienen entre ellos a algunos que son respetados y temidos. Uno de estos herméticos grupos tiene muchos nombres, pero normalmente se les conoce como los bebedores de vidas.

Los bebedores de vidas son vampiros que llevan largo tiempo siendo muertos vivientes, refinando sus aptitudes al máximo. Se concentran en su capacidad inherente para alimentarse de los vivos. Los magos, hechiceros y clérigos vampiros son los mejores bebedores de vidas, ya que la aptitud principal del bebedor de vidas es transformar la energía vital y la sangre robada de otros en poder mágico.

Como la mayoría de los vampiros, es probable que los bebedores de vidas tengan una legión de guardianes hechizados, engendros vampíricos y otros sirvientes. Con frecuencia mantienen un pequeño grupo de seres vivos para alimentarse de ellos, refiriéndose a los prisioneros como su "ganado".

Dado de Golpe: d12

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (cualquiera)(Sab) y Saber (arcano)(Int).
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera maligno.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (arcano) 6 rangos.
Especial: debe ser un vampiro.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: un bebedor de vidas no es competente con ningún tipo de armas ni armaduras, ni tampoco con escudos.

Fuente de vida (Ex): un bebedor de vidas almacena la energía vital que roba en una reserva de su interior llamada "fuente de vida", de la que luego extrae el poder necesario para utilizar sus aptitudes. Un bebedor de vidas obtiene puntos para su fuente de vida causando niveles negativos e infligiendo consunción de Constitución. Cada nivel negativo producido por la aptitud vampírica de consunción de energía le proporciona 2 puntos para la fuente de vida. Cada punto de Constitución consumido le proporciona 1 punto para la fuente de vida. La fuente de vida de un bebedor de vidas puede contener un máximo de 3 puntos por nivel de la clase. Los puntos de fuente de vida obtenidos cuando ya está completamente llena se pierden.

Un bebedor de vidas con 0 puntos en su fuente de vida debe superar un TS de Voluntad (CD 20) o volverse loco temporalmente, atacando a cualquier criatura viva que esté a su vista hasta que la fuente de vida tengo al menos 1 punto por nivel de bebedor de vidas. Un TS con éxito quiere decir que no necesita realizar otra salvación contra su locura temporal hasta que haya pasado una semana (y entonces sólo tendrá que hacerla si ha permanecido a 0 puntos a lo largo de toda la semana).

Vigorizar (Ex): un bebedor de vidas puede utilizar 1 punto de su fuente de vida para obtener 1d6 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe permanecen durante 24 horas, y aunque no se apilan con los proporcionados por otras fuentes temporales de puntos de vida, se apilan con más puntos de golpe obtenidos mediante la aptitud de vigorizar, por lo que el bebedor de vidas puede gastar varios puntos de su fuente de vida para obtener más puntos de golpe temporales. Un bebedor de vidas no puede gastar en un día en esta aptitud un número de puntos de la fuente de vida superior a su nivel en la clase de prestigio.

Impulsar conjuro (potenciar)(Ex): si un bebedor de vidas de 2º nivel o mayor lanza un conjuro, puede gastar 4 puntos de su fuente de vida para potenciar el conjuro, como si estuviese empleando la dote de Potenciar conjuro. El espacio de conjuro y su nivel no cambian.

Impulsar conjuro (intensificar)(Ex): si un bebedor de vidas de nivel 3º o superior lanza conjuros, puede gastar un número variable de puntos de su fuente de vida para intensificar un conjuro como si utilizara la dote de Intensificar conjuro. Por cada 2 puntos de la fuente de vida dedicados a impulsar el conjuro, el nivel efectivo de éste se considera como uno mayor en cuanto a la CD de la salvación y demás efectos. Por ejemplo, si un bebedor de vidas gasta 4 puntos de su fuente de vida para impulsar un conjuro de bola de fuego, el conjuro se considera de 5º nivel a la hora de calcular la CD de la salvación de Reflejos y la bola de fuego impulsada puede penetrar un globo menor de invulnerabilidad, lo cual no podría hacer una bola de fuego de nivel 3. El espacio de conjuro y el nivel del conjuro no cambian.

Impulsar ataque especial (potenciar)(Ex): un bebedor de vidas de 4º nivel puede gastar 4 puntos de su fuente de vida para potenciar un ataque especial, aumentando sus efectos numéricos variables en un factor de 1,5. El ataque especial se potencia sólo durante un uso. Por ejemplo, un bebedor de vidas que potencie su aptitud de absorción de sangre absorbería 1d3 puntos de constitución, multiplicados por 1,5. Un bebedor de vidas también puede utilizar esta aptitud para convocar más criaturas mediante su aptitud vampírica Hijos de la noche. Algunos bebedores de vidas pueden tener otras aptitudes especiales que utilizar con esta aptitud; una saga marina vampira, por ejemplo, podría utilizarla para potenciar su Apariencia horrenda.

Siervo de la sangre (Ex): gastando 10 puntos de la fuente de vida, un bebedor de vidas de 5º nivel puede llamar a un aliado menor de los planos (sólo maligno) como el conjuro del mismo nombre. El aliado automáticamente sirve al bebedor de vidas durante 24 horas.

Impulsar defensas (Ex): a 5º nivel, un bebedor de vidas puede gastar 8 puntos de su fuente de vida para sumar +2 a su bonificador de armadura natural y resistencia a la expulsión, +10 a su resistencia al frío y a la electricidad y aumentar su reducción de daño a 20/+2. Los efectos duran 24 horas.

Impulsar conjuro (maximizar)(Ex): si un bebedor de vidas de 6º nivel o superior lanza conjuros, puede gastar 6 puntos de su fuente de vida para maximizar el conjuro como si estuviese utilizando la dote de Maximizar conjuro. El espacio de conjuro y el nivel de conjuro no cambian.

Absorción de sangre mayor (Ex): a 7º nivel, la aptitud de absorción de sangre de un bebedor de vidas causa 1d6 puntos de consunción de Constitución.

Impulsar ataque especial (maximizar)(Ex): un bebedor de vidas de 7º nivel o superior puede gastar 6 puntos de su fuente de vida para maximizar todos los efectos numéricos variables de un ataque especial. El ataque especial está maximizado sólo durante un uso. Un bebedor de vida que utilice esta aptitud para maximizar su absorción de sangre mayor, por ejemplo, causaría 6 puntos de daño de consunción de Constitución. Un bebedor de vidas también puede utilizar esta aptitud para convocar el número máximo posible de criaturas mediante la aptitud Hijos de la noche que obtiene como vampiro. Algunos bebedores de vidas pueden tener otras aptitudes especiales que pueden ser impulsadas de un modo similar.

Impulsar conjuro (apresurar)(Ex): si un bebedor de vidas de 8º nivel o superior lanza conjuros, puede gastar 8 puntos de su fuente de vida para apresurar uno de sus conjuro, como si estuviese utilizando la dote de Apresurar conjuro. El espacio de conjuro y el nivel de conjuro no cambian.

Vigorizar mayor (Ex): siempre que un bebedor de vidas de 9º nivel utiliza su aptitud de vigorizar, obtiene un bonificador +1 de mejora a la Fuerza por cada punto de la fuente de vida que gaste. Si se gastan varios puntos al mismo tiempo, el bonificador es mayor, tal y como corresponda. Un bebedor de vidas que gaste 10 puntos de su fuente de vida de una vez para vigorizarse obtiene 10d6 puntos de golpe temporales y un +10 de mejora a la Fuerza. Pero si el bebedor de vidas gasta 5 puntos de su fuente de vida en un asalto y 5 más en el siguiente, tendrá 10d6 puntos de golpe temporales, pero sólo un bonificador +5 de mejora a la fuerza. El bonificador de Fuerza dura 24 horas.

Exaltación sangrienta (Ex): una vez que un bebedor de vidas de nivel 10 ha absorbido cualquier cantidad de sangre de una víctima, puede decidir entrar en un estado llamado Exaltación sangrienta como acción gratuita al comienzo del siguiente turno y permanecer en ese estado hasta 10 asaltos. El bebedor de vidas obtiene un bonificador +4 profano a Fuerza, su reducción de daño aumenta a 25/+3, su curación rápida aumenta a 10 puntos por asalto y puede ignorar sus debilidades respecto al ajo, espejos, símbolos sagrados y agua corriente, así como su vulnerabilidad a la luz del sol.

No obstante, durante la exaltación sangrienta, el bebedor de vidas no puede huir de un enemigo vivo y debe atacar físicamente cada asalto. Un bebedor de vidas acelerado que esté en una exaltación sangrienta puede utilizar su acción parcial adicional para lanzar un conjuro siempre que también haya realizado un ataque físico ese asalto. Una exaltación sangrienta termina cuando el bebedor de vidas así lo decida, cuando hayan transcurrido 10 asaltos o cuando no queden enemigos vivos que puedan ser alcanzados por un ataque completo, un movimiento y un ataque o una carga. Cuando la exaltación sangrienta termina, el bebedor de vidas debe llegar al ataúd que sea su hogar antes de 2 horas o quedar completamente destruido como si hubiese sido reducido a 0 puntos de golpe. Debe permanecer en su ataúd tanto tiempo como duró la exaltación, más la cantidad de tiempo que tardó en llegar al ataúd.

El Bebedor de Vidas

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +2 +2 Fuente de vida, Vigorizar
2 +1 +3 +3 +3 Impulsar conjuro (potenciar)
3 +2 +3 +3 +3 Impulsar conjuro (intensificar)
4 +3 +4 +4 +4 impulsar ataque especial (potenciar)
5 +3 +4 +4 +4 Impulsar defensas, siervo de la sangre
6 +4 +5 +5 +5 Impulsar conjuro (maximizar)
7 +5 +5 +5 +5 Absorción de sangre mayor, impulsar ataque especial (maximizar)
8 +6 +6 +6 +6 Impulsar conjuro (apresurar)
9 +6 +6 +6 +6 Vigorizar mayor
10 +7 +7 +7 +7 Exaltación sangrienta