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25/12/2017 17:34:03
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07/12/2018

Pathfinder en español
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Caminante del horizonte
Dungeons & Dragons 3.5

Caminante del horizonteEl caminante del horizonte es un viajero incansable que visita los lugares más peligrosos del universo. A medida que su camino le lleva de un lugar a otro, se adapta para hacerse uno con el entorno. Con el tiempo, desarrolla una conexión mística con el suelo que pisa, pero eso no implica que se encuentre atado a ninguna zona en particular; sus pasos le conducen incesantemente hacia el horizonte, donde nuevas aventuras le aguardan.

Sorprender o impresionar a un caminante del horizonte no resulta siencillo, pues han contemplado innumerables maravillas durante sus viajes. Es habitual que estos personajes muestren un cierto desdén: "ya lo he visto, ya lo he hecho", pero les acucia una insaciable sed nómada, que hace que siempre se encuentren en pleno viaje o planeando el siguiente. Mientras viajan, los caminantes desarrollan una sintonía sobrenatural con el terreno que les rodea, lo que les convierte en guías y exploradores sin igual. Cuando algún peligro se cruza en su camino, también son oponentes formidables, capaces de emplear a su favor el terreno que conocen con tanta precisión.

Los exploradores y bardos emprenden la senda del caminante del horizonte con más frecuencia que el resto de personaje, pero esto se debe a que disfrutan con una existencia nómada, no porque esta senda sea demasiado especializada. Un buen número de caminantes del horizonte fueron bárbaros que se alejaron de sus tierras natales o pícaros que descubrieron que sus aptitudes resultan útiles en el camino. De vez en cuando, un druida puede adoptar esta clase de prestigio, aunque la mayoría son reacios a hacerlo, ya que supone dejar de avanzar en sus aptitudes conjuradoras.

Cuando viajes, puede que tu senda se cruce con la de algún caminante del horizonte, o quizás te encuentres con él en zonas tan remotas que incluso carecerán de caminos. No suelen permanecer mucho tiempo en un lugar, y siempre anhelan emprender una nueva expedición (cuanto más exótico y lejano sea su destino, mejor).

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Saber (geografía)(Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (geografía) 8 rangos.
Dotes: Aguante.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los caminantes del horizonte no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Familiaridad con el terreno:a medida que viajan, los caminantes desarrollan una conexión mística con el mismo suelo sobre el que pisan. En cada nivel, añaden un nuevo entorno de terreno a su repertorio, de entre los que se describen más adelante. La familiaridad con el terreno otorga a un caminante un bonificador en las pruebas que impliquen habilidades relevantes en ese entorno, o algún otro beneficio apropiado. El caminante también sabe cómo enfrentarse a peligrosas criaturas que suelen formar parte de la fauna de ese terreno, obteniendo un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres en cuya descripción aparezca ese tipo de terreno mencionado en el apartado de Entorno (consulta el Manual de monstruos). El caminante únicamente obiene el bonficador si la descripción del Manual de monstruos menciona específicamente el tipo de terreno.

Los caminantes del horizonte llevan consigo su familiaridad con el terreno allí donde van y retienen los bonificadores en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque y daño, tanto si están realmente en el terreno apropiado como si no. Por ejemplo, un caminante que haya escogido familiaridad con el terreno del desierto será inmune a la fatiga, aunque se encuentre en una zona subterránea, montañosa o en una ciudad.

Familiaridad con el terreno planario: tarde o temprano, el conocimientodel terreno que posee un caminante del horizonte se extiende a los viajes que le llevan hasta otros planos de existencia. La familiaridad con el terreno planario funciona exactamente igual que la familiaridad con el terreno, salvo en que el caminante puede escoger una de las categorías planarias en cada nivel. Si lo desea, en su lugar puede seleccionar un tipo de terreno que no sea planario.

Beneficios de la familiaridad con el terreno

Acuático: en este tipo de entorno te sientes como pez en el agua (nunca mejor dicho), obteniendo un bonificador de capacidad de +4 an las pruebas de Nadar o un bonificador de +10' en tu velocidad de nado (si tienes). Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres acuáticos.

Bosque: posees un sentido instintivo para el camuflaje, debido al tiempo que has pasado rodeado de árboles, lo cual te garantiza un bonificador de capacidad de +4 en las pruebas de Esconderse. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres de los bosques.

Colinas: tus oídos captan incluso los ecos más débiles, garantizándote un bonificador de capacidad de +4 en las pruebas de Escuchar. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra criaturas de las colinas.

Desierto: has resistido lo que mata a otros, y eso te ha hecho aprender a reservar los recursos de tu cuerpo. Aguantas los efectos del cansancio. Eres inmune a la fatiga y cualquier cosa que pudiera hacerte quedar exhausto, te deja, en cambio, fatigado. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres del desierto.

Llanuras: los espacios abiertos han agudizado tus ojos, garantizándote un bonificador de capacidad de +4 en las pruebas de Avistar. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres propios de las llanuras.

Marjal: has aprendido a ser más silencioso que el susurro de la brisa y tu conexión mística con el marjal te garantiza un bonificador de capacidad de +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres de los marjales.

Montañas: trepas con soltura por superficies en las que los demás se caen. Obtienes un bonificador de capacidad de +4 en las pruebas de Trepar, o un bonificador +10' en tu velocidad de trepado (si tienes). Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra seres de las montañas.

Subterráneo: te has adaptado mágicamente a los momentos de oscuridad. Posees una visión en la oscuridad de 60', o de 120' si ya contabas con este tipo de visión por alguna otra causa. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra criaturas subterráneas.

Llameante (planario): este tipo de familiaridad con el terreno planario te otorga resistencia al fuego 20. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra ajenos y elementales del subtipo fuego.

Ingrávido (planario): obtienes un bonificador de +30' en tu velocidad de vuelo, en aquellos planos que carezcan de gravedad o donde ésta sea subjetiva, como el plano Astral o el Elemental del aire. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra criaturas nativas de los planos Astral, Elemental del aire y Etéreo, como los githyanki y los elementales de aire (cuando un ser es nativo de un plano en particular, se ve reflejado en su apartado 'Entorno', en el Manual de monstruos.

Gélido (planario): este tipo de familiaridad con el terreno planario te otorga resistencia al frío 20. Obtienes un bonficador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra ajenos y elementales del subtipo frío.

Cambiante (planario): posees la aptitud sobrenatural de modificar la naturaleza permanentemente cambiante de planos como el Limbo y el de la Sombra, para viajar a mayor velocidad. Predices intuitivamente los cambios en la realidad del plano que te acercan más a tu punto de destino, lo que te otorga una aptitud sortílega de usar puerta dimensional (como si fuese un conjuro lanzado con el nivel de tu personaje) una vez cada 1d4 asaltos. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño contra ajenos y elementales que sean nativos de algún plano cambiante, como los slaad y los mastines sombríos.

Alineado (planario): posees la aptitud intuitiva de imitar el alineamiento dominante en un plano. No sufres ninguno de los penalizadores derivados de pertenecer a un alineamiento enfrentado al de un plano y los conjuros y aptitudes que dañan a quienes tienen un alineamiento opuesto (como azote sacrílego) no te afectan. Con respecto a la magia, tu alineamiento es igual al que domine en el plano, pero tu comportamiento y los rasgos de clase que dependan del alineamiento no se verán afectados.

Cavernoso (planario): obtienes sentido de la vibración con un alcance de 30'.

Otro (planario): si en tu campaña existen planos inventados por ti mismo, podrías diseñar tipos adicionales de terreno planario. Por ejemplo, un plano formado en su totalidad por una inmensa tela de araña negra, suspendida sobre un agitado mar de alimañas insectoides, podría tener como beneficios derivados de la familiaridad con el terreno planario un bonficador de capacidad de +4 en pruebas de Equilibrio y un bonificador de +4 en las salvaciones de Fortaleza contra veneno.

 

El Caminante del horizonte
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especia
1 +1 +2 +0 +0 Familiaridad con el terreno
2 +2 +3 +0 +0 Familiaridad con el terreno
3 +3 +3 +1 +1 Familiaridad con el terreno
4 +4 +4 +1 +1 Familiaridad con el terreno
5 +5 +4 +1 +1 Familiaridad con el terreno
6 +6 +5 +2 +2 Familiaridad con el terreno planario
7 +7 +5 +2 +2 Familiaridad con el terreno planario
8 +8 +6 +2 +2 Familiaridad con el terreno planario
9 +9 +6 +3 +3 Familiaridad con el terreno planario
10 +10 +7 +3 +3 Familiaridad con el terreno planario