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25/12/2017 17:34:03
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Danzarín sombrío
Dungeons & Dragons 3.5

Danzarín sombríoMoviéndose entre los límites de la luz y la oscuridad, los danzarines sombríos son ágiles artistas del engaño. Son misteriosos y desconocidos y nunca se confía en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra.

Los pícaros, bardos y mionjes son excelentes danzarines sombríos. Los guerreros, paladines, exploradores y bárbaros también descubren que las aptitudes del danzarín sombrío les permiten golpear a sus oponentes con sorpresa y pericia. Los magos, hechiceros y clérigos emplean las defensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjuros conseguridad y alejarse rápidamente. A pesar de su vínculo con el engaño y las sombras, los danzarines sombríos son tanto buenos como malignos.

Los danzarines sombríos trabajan a menudo en compañías artísticas y circos ambulantes, los cuales no permanencen mucho tiempo en el mismo lugar. Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operan como ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse y traspasar defensas o para engañar a la gente. Todas las compañías de danzarines sombríos mantienen un aura de misterio de cara a la gente corriente, por lo que no se sabe si pensar bien o mal de ello.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Car), Equilibrio (DeS), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Esconderse 10 rangos, Interpretar (danza) 5 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos.
Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: un danzarín sombrío es competente con clava, ballesta (de mano, ligera y pesada), daga (cualquiera), dardo, maza, maza de armas, bastón, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. También es competente con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Esconderse a simple vista (Sb): un danzarín sombrío puede hacer uso de la habilidad de Esconderse incluso cuando está siendo observado. Mientras se encuentre a menos de 10' de una sombra de cualquier tipo, un danzarín será capaz de ocultarse en campo abierto sin necesidad de que haya algo tras lo que esconderse en relidad, aunque no podrá hacerlo en su propia sombra.

Evasión (Ex): un danzarín sombrío adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Si se ve expuesto a un efecto quenormalmente permite intentar un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad (como una bola de fuego), no sufrirá daño alguno si logra superar la salvación. El danzarín sólo puede hacer uso de la evasión si lleva armadura ligera, o ninguna en absoluto.

Visión en la oscuridad (Sb): en el 2º nivel, un danzarín sombrío puede ver en la oscuridad como si se encontrase permanentemente bajo los efectos de un conjuro de visión en la oscuridad.

Esquiva asombrosa (Ex):a partir del 2º nivel, el danzarín sombrío adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos sean siquiera capaces de alertarle. Retendrá su bonificador de Destreza en la CA (en caso de tenerlo) aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

Si un personaje adquiere esquiva asombrosa por pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un bárbaro/pícaro), ganará automáticamente esquiva asombrosa mejorada (consulta más adelante).

Ilusión sombría (St): cuando un danzarín sombrío alcanza el nivel 3, puede crear ilusiones visuales a partir de las sombras que hay alrededor. El efecto de esta aptitud es idéntico al del conjuro arcano imagen silenciosa y puede ser empleado una vez al día.

Convocar sombra (Sb):en el nivel 3, un danzarín sombrío puede convocar una sombra, un muerto viviente de las sombras. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de ésta será igual al que posea el danzarín sombrío y no podrá ser expulsada, reprendida o comandada por una tercera persona. Esta sombra servirá como compañero del danzarín y podrá comunicarse inteligiblemente con él. Por cada 3 niveles ganados por el danzarín sombrío, la sombra aumentará en +2 DG (y se elevarán su ataque base y salvaciones). Por ejemplo, un danzarín sombrío de 9º nivel puede crear una compañera sombra de 6 DG.

Si una sombra es destruida o el danzarín sombrío decide deshacerla, éste tendrá que realizar un TS de Forzaleza contra CD 15. Si falla, el personaje perderá 200 PX por cada nivel de danzarín sombrío. Si la supera, sólo perderá la mitad: 100 PX por nivel de danzarín. Su experiencia nunca podrá bajar de0 a causa de que la sombra sea destruida u opte por deshacerla. Una compañera sombra destruida o deshecha no puede ser reemplazada hasta transcurridos 30 días.

Salto sombrío (Sb): en el 4º nivel, un danzarín sombrío gana la aptitud de desplazarse entre las sombras como si se tratara de un conjuro de puerta dimensional. La limitación reside en que el desplazamiento mágico debe empezar y finalizar en una zona sombría. Un danzarín puede saltar de esta manera 20' al día, aunque podría realizar un único salto de 20' o dos de 10'. Cada 2 niveles por encima del 4º, la distancia que un danzarín puede saltar se duplica (40' en 6º, 80' en 8º y 160' en 10º). Esta cantidad puede repartirse entre varios saltos, pero cada uno, independientemente de lo pequeño que sea, contará como un tramo de 10'. Un danzarín sombrío de 6º nivel que salte 32' no podrá saltar más hasta el día siguiente.

Rodar a la defensiva (Ex): a partir del 5º nivel, un danzarín sombrío puede rodar para seguir la trayectoria de un golpe mortal y que éste le inflija así menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del danzarín sombrío puedan quedar reducidos a 0 o menos en combate (a causa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá intentar rodar para sufrir menos daño. Realizará un TS de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, sólo sufrirá la mitad del daño del golpe. Para poder rodar a la defensiva, el danzarín sombrío tiene que ser consciente del ataque y debe ser capaz de reaccionar ante él. Si se encuentra en una situación que le impida aplicar su bonificador de Destreza a la CA no podrá rodar a la defensiva.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex):en el 5º nivel, un danzarín sombrío ya no puede ser atacado por los flancos, puesto que es capaz de enfrentarse a enemigos que le rodeen con tanta facilidad como a un único atacante. Esta defensa imposibilita la aptitud de los pícaros para utilizar ataques por el flanco para atacar furtivamente al danzarín. La excepción a esta defensa es que un pícaro de, como mínimo, cuatro niveles más que el danzarín, podrá flanquearle (y, por lo tanto, atacarle furtivamente).

Si un personaje gana Esquiva asombrosa (consulta con anterioridad) por pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un bárbaro/pícaro) ganará automáticamente esquiva asombrosa mejorada y los niveles de ambas clases se apilarán a la hora de determinar el nivel mínimo que necesitará un pícaro para flanquear al personaje.

Mente escurridiza (Ex): esta aptitud, que se obtiene en el 7º nivel, representa la capacidad del danzarín sombrío para librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un danzarín sombrío se vea afectado por un encantamiento y falle su TS, podrá intentar repetirlo de nuevo un asalto después. Sólo se dispone de esta única oportunidad adicional. Si también la falla, los efectos de conjuro tendrán lugar de la forma habitual.

Evasión mejorada (Ex): esta aptitud, que se obtiene en el 10º nivel, funciona igual que la evasión (consulta con anterioridad). Un danzarín sombrío no sufrirá daño alguno al superar las salvaciones contra ataques que permitan realizar salvaciones de Reflejos para reducir el daño a la mitad (arma de aliento, bola de fuego, etc.). Es más, sólo recibirá la mitad del daño incluso fallando la TS, ya que sus reflejos le permiten apartarse del peligro con una rapidez inusitada.

El Danzarín sombrío
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Esconderse a simple vista
2 +1 +0 +3 +0 Evasión, visión en la oscuridad, esquiva asombrosa
3 +2 +1 +3 +1 Ilusión sombría, convocar sombra
4 +3 +1 +4 +1 Salto sombrío 20'
5 +3 +1 +4 +1 Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada
6 +4 +2 +5 +2 Salto sombrío 40', convocar sombra
7 +5 +2 +5 +2 Mente escurridiza
8 +6 +2 +6 +2 Salto sombrío 80'
9 +6 +3 +6 +3 Convocar sombra
10 +7 +3 +7 +3 Salto sombrío 160', evasión mejorada