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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

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Doblegamentes
Dungeons & Dragons 3.0

DoblegamentesLos doblegamentes buscan el control de los pensamientos y los sueños de los demás. Desde muy niños, los destinados a caminar por este sendero aprenden pequeños trucos de manipulación para abrirse camino. Después, se convierten en lanzadores de conjuros para mejorar sus ya impresionantes aptitudes para el engaño, la intimidación y para utilizar a la gente en beneficio propio. La magia contiene la promesa de la dominación total de las mentes ajenas, y el doblegamentes la aprovecha con espectacularidad.

Los lanzadores de conjuros que adquieran esta clase de prestigio dejan de avanzar niveles de lanzador, pero en su lugar obtienen una aptitud más potente para alterar y finalmente dominar la voluntad de los demás. Cualquiera que esté dispuesto a sacrificar la magia por la manipulación es un candidato apropiado.

Los doblegamentes no se llevan bien unos con otros, pues cada uno intenta imponer su control sobre los demás. No resulta extraño que un doblegamentes controle en secreto a otro, lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlar la mente de los demás no asegura la inmunidad a un trato similar.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Empatía animal (Car), Engañar (Car), Escudriñar (Int), Germanía (Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Engañar 4 rangos, Intimidar. 4 rangos.
Dote: Liderazgo.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3 o más.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los doblegamentes no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: cuando se alcanza el nivel 1º, 3º, 5º, 6º, 7º y 9º, en la clase de doblegamentes el personaje adquirirá nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en doblegamentes, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Telepatía (Sb): a 1er nivel, el doblegamentes desencadena uno de los elementos básicos de su arte mental, obteniendo la aptitud sobrenatural de comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que hable un idioma y esté a menos de 100'.

Impulso de habilidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante consumado de la manipulación, sea mágica o mundana. A 1er , 5º y 7º nivel recibe un modificador de capacidad +6 en cualquiera de la siguientes habilidades: Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar. El personaje puede aplicar el bonificador completo a una habilidad o dividirlo entre varias, como desee.

Sugestión (Sb): a 2º nivel, el doblegamentes puede influenciar las acciones de una criatura viva de tamaño Grande o menos, dos veces al día. También llamada "empuje", ésta aptitud sobrenatural enajenadora que sugiere un curso de acción (limitado a una frase o dos). Un objetivo a menos de 100' debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) para resistirse a la sugestión. El efecto dura hasta que el objetivo lleva a cabo lo que se le ha pedido o después de 6 horas, lo que ocurra primero. En lo demás es idéntico al conjuro sugestión.

Leer la mente (Sb): 3er nivel, el doblegamentes aprende a leer los pensamientos superficiales de una criatura viva. Dos veces al día, mediante esta aptitud sobrenatural enajenadora, puede elegir a un blanco en menos de 100', que debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 18), para resistirse al efecto. Leer la mente de una criatura requiere concentración pero no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas de inteligencia animal (Int 1 o 2) tienen pensamientos simples e instintivos. La aptitud puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1 '' de metal común, una fina lámina de plomo, o 3' de madera o tierra la bloquean. El efecto dura 10 minutos o hasta que el doblegamentes deje de concentrarse, lo que ocurra antes.

Embaucar (Sb): a 4º nivel, el doblegamentes puede embaucar a criaturas vivas de tamaño Grande o menor. Una vez al día, mediante esta aptitud sobrenatural enajenadora, puede elegir un blanco a menos de 100', que debe superar una salvación de Voluntad (CD 18) para resistirse al efecto. La criatura gana un +5 a su tiro de salvación si en ese momento está siendo atacada por el doblegamentes o por sus aliados. Embaucar a una criatura es una acción estándar que no causa ataques de oportunidad. Si tiene éxito, la criatura considera al doblegamentes un aliado y amigo de confianza, como si estuviera afectada por un conjuro de hechizar persona. No es necesario conocer el idioma de la criatura: la aptitud se realiza telepáticamente.

Amigos para siempre (Sb): a 6º nivel el doblegamentes refuerza su control mental sobre los demás. Una sola criatura que aya embaucado usando esa aptitud sobrenatural se convierte en su amigo permanente, a no ser que el doblegamentes haga algo obviamente dañino para la criatura o la ordene realizar una acción suicida o completamente contraria a su modo de ser (lo cual rompería la amistad). Ésta es una aptitud sobrenatural enajenadora. Un doblegamentes sólo puede tener dos de estos amigos a la vez. El efecto se suspende temporalmente si el objetivo está protegido por un protección contra el mal y se rompe permanentemente mediante un disipar magia con éxito contra nivel de lanzador 14º.

Dominar (Sb): a 8º nivel, el doblegamentes puede dominar a una criatura viva de tamaño Grande o menor una vez al día. Elige un blanco a menos de 100', que debe superar una salvación de Voluntad (CD 19) para resistirse al efecto. Ésta es una aptitud sobrenatural enajenadora que crea un efecto de compulsión, y es una acción estándar que o causa ataques de oportunidad. El efecto dura 3 días, y es idéntico al del conjuro dominar persona.

Embaucar a las masas (Sb): a 9º nivel el doblegamentes puede extender su influencia sobre varios seres. Una vez al día puede usar su aptitud de embaucar contra una cantidad de blancos apropiados cuyos Dados de Golpe combinados no excedan de 40. Ésta es una aptitud sobrenatural enajenadora que puede usarse junto con el embaucamiento de una sola criatura. Si hay más blancos posibles de los que el doblegamentes puede afectar, los irá eligiendo uno a uno hasta exceder el límite de 40 pg.

Esclavizar (Sb): a 10º nivel, la maestría del doblegamentes llega a su cumbre. Cualquier criatura a la que haya dominado se convierte en su esclavo permanentemente. Un conjuro de protección contra el mal no interrumpe su influencia, pero un disipar magia con éxito contra nivel de lanzador 18 puede romperla permanentemente.

Doblegamentes

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +2 +0 +2 Telepatía, Impulso de habilidad +1 nivel de clase existente
2 +1 +3 +0 +3 Sugestión ---
3 +1 +3 +1 +3 Leer la mente +1 nivel de clase existente
4 +2 +4 +1 +4 Embaucar ---
5 +2 +4 +1 +4 Impulso de habilidad +1 nivel de clase existente
6 +3 +5 +2 +5 Amigos para siempre ---
7 +3 +5 +2 +5 Impulso de habilidad +1 nivel de clase existente
8 +4 +6 +2 +6 Dominar ---
9 +4 +6 +2 +6 Embaucar a las masas +1 nivel de clase existente
10 +5 +7 +3 +7 Esclavizar ---