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11/04/2023

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Ejemplar mítico
Dungeons & Dragons 3.5

Ejemplar míticoPocos son tan devotos de la historia como los Discípulos de leyenda, y nadie de entre ese augusto grupo está tan dedicado a su labor como los ejemplares míticos. Auténticos seguidores (incluso adoradores) de los Seis de la sombra, los ejemplares míticos modelan sus habilidades, actitudes e incluso sus vidas a imagen de las de esos fabulosos héroes.

Ya que la clase de prestigio de ejemplar mítico ofrece una variedad de "sendas", cada una modelada a partir de uno de los Seis de la Sombra, se abre a una amplia variedad de aspirantes. Se ajusta mejor a clérigos, guerreros, exploradores, magos, marshals y pícaros.

Estás absolutamente dedicado a seguir el ejemplo de tu patrón. Viajas por el mundo de aventuras con tus camaradas, al igual que hicieron los Seis de la sombra, siempre afinando tus habilidades con la esperanza de que un día puedas ser la mitad de hábil de lo que eran ellos. Imitar a tu patrón no es tu única preocupación, como otros aventureros, posees metas que alcanzar, seres queridos a los que proteger y nuevas tierras que explorar, pero lo haces todo como homenaje a tu patrón y lo haces de la forma en que crees que ese héroe lo hubiera hecho.

Estás entre los más respetados de los Discípulos de leyenda y ves a tus compañeros de organización como buscadores de la verdad que simplemente no han alcanzado todavía tu dedicación. Podrías pensar en el grupo como tu "alma mater" y pasas poco tiempo con él.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia..

Especial: también puedes añadir cuatro habilidades más de la lista de habilidades de clase de una clase previa del ejemplar mítico.

Requisitos

Habilidades: Saber (historia) 3 rangos, más cualquiera de las siguientes: Diplomacia 7 rangos, Intimidar 7 rangos, Saber (arcano) 7 rangos, Saber (religión) 7 rangos o Moverse sigilosamente 7 rangos.
Especial: cualquiera de las siguientes: ataque base +5, capaz de lanzar conjuros de nivel 3, ataque furtivo +2d6 o la aptitud para conceder a los aliados un bonificador a las tiradas de ataque, salvaciones o pruebas como aptitud extraordinaria.
Especial: debes ser miembro de los Discípulos de leyenda.

Rasgos de Clase

Conjuros: en los niveles 2º, 4º, 6º y 8º obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también ganaras un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en ejemplar mítico, debes decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos. Si tu patrón es Imdastri o Ktolemagno, obtienes niveles adicionales de lanzador de conjuros a través del rasgo de clase de avance de arquetipo (ver más abajo).

Senda del patrón: al convertirte en ejemplar mítico, debes elegir uno de los legendarios Seis de la Sombra a partir de quien modelar tus habilidades y aptitudes. Tus elecciones son el astuto Dardallion, el leal Imdastri, el omnisciente Ktolemagno, el inexorable Orsos, el noble e inspirador Sir Reikhardt y la poderosa Sunyartra. Una vez hecha, esta decisión no puede cambiarse.

Patrón Tiro de Salvación
Dardallion Reflejos
Imdastri Voluntad
Ktolemagno Voluntad
Orsos Fortaleza
Reikhardt Voluntad
Sunyartra Fortaleza

Bonificador a las salvaciones (Ex): a nivel 1 obtienes un bonificador +1 a los tiros de salvación determinados por tu patrón, como se indica en la tabla. Este bonificador aumenta en 1 en cada nivel impar hasta el 7º.

Don de patrón, mínimo(Sb): a nivel 2 obtienes la primera de varias aptitudes sobrenaturales que te permiten canalizar el espíritu y habilidades de tu patrón. A menos que se indique lo contrario, cada don de patrón (mínimo, menor, mayor y supremo) requiere una acción rápida para su invocación, dura un número de asaltos igual a tu nivel de ejemplar mítico y se puede usar una vez al día.

Dardallion: obtienes un bonificador +5 introspectivo a las pruebas de Inutilizar mecanismo, Ocultarse, Moverse sigilosamente y Abrir cerraduras.
Imdastri: como acción inmediata, puedes repetir una tirada de ataque, salvación o prueba al día, como si usaras el poder concedido del dominio de Suerte. Este efecto funciona instantáneamente.
Ktolemagno: obtienes un bonificador +5 sagrado a las pruebas de Concentración, Descifrar escritura, Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros.
Orsos: obtienes un bonificador introspectivo de +20 pies a tu velocidad base.
Reikhardt: puedes utilizar infundir valor como un bardo de tu nivel de ejemplar mítico. Si ya posees esta aptitud, tus niveles de ejemplar mítico se apilan con los niveles de la clase que lo proporciona a la hora de determinar sus efectos.
Sunyartra: el rango de amenaza crítica de un arma que empuñes aumenta en 1. Este incremento se apila con los que vengan de otras fuentes, como la propiedad de arma afilada o la dote de Crítico mejorado.

Avance de arquetipo (Ex): en los niveles 3º, 5º, 7º y 9º, obtienes un rasgo de clase que distingue a aquellos con tu patrón. Si tu avance de arquetipo te concede dotes adicionales, debes cumplir todos los prerrequisitos normales para tu selección, a menos que se especifique lo contrario.

Dardallion: obtienes ataque furtivo. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Obtienes otros 1d6 puntos de daño de ataque furtivo cada vez que eliges este rasgo.
Imdastri:ganas +1 nivel a una clase existente lanzadora de conjuros divinos.
Ktolemagno: ganas +1 nivel a una clase existente lanzadora de conjuros arcanos.
Orsos: obtienes bonificadores contra los enemigos predilectos de Orsos. En cada uno de estos niveles ganas un bonificador +2 de enemigo predilecto contra aberraciones o ajenos caóticos (a tu elección). No necesitas elegir el mismo enemigo cada vez. Este bonificador se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que ya poseas.
Reikhardt: obtienes +1 nivel a una aptitud extraordinaria basada en la clase que permita conceder bonificadores a los aliados (como las auras del marshal).
Sunyartra: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas enfrentadas de Fuerza (como las que se hacen con los ataques de embestida o derribo), así como a todas las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza.

Don de patrón, menor (Sb): en el 4º nivel, obtienes una nueva aptitud sobrenatural que puedes usar una vez al día en función de tu patrón como se indica en la siguiente tabla. Esta aptitud sigue todas las normas del don de patrón mínimo (ver más arriba), a menos que se indique lo contrario. Si lo decides, puedes sacrificar tu uso diario de esta aptitud para obtener un uso adicional del don mínimo.

Patrón Característica
Dardallion Bonificador +4 instrospectivo a Destreza
Imdastri Bonificador +4 instrospectivo a Sabiduría
Ktolemagno Bonificador +4 instrospectivo a Inteligencia
Orsos Bonificador +4 instrospectivo a Constitución
Reikhardt Bonificador +4 instrospectivo a Carisma
Sunyartra Bonificador +4 instrospectivo a Fuerza

Don de patrón, mayor (Sb): en el 6º nivel, obtienes una nueva aptitud sobrenatural que puedes usar una vez al día. Esta aptitud sigue todas las normas del don de patrón mínimo (ver más arriba) a menos que se indique lo contrario. Si lo decides, puedes sacrificar tu uso diario de esta aptitud para obtener un uso diario de tu don mínimo o menor.

Dardallion: puedes usar parpadeo como el conjuro, como acción rápida.
Imdastri: como acción inmediata, puedes invocar una inmunidad temporal a efectos y aptitudes enajenadores. Esta inmunidad no se extiende a efectos cuyo nivel de lanzador supere tu nivel de personaje en 4 o más.
Ktolemagno: puedes usar identificar, como el conjuro, excepto en que el tiempo de lanzamiento es de 1 minuto y no necesitas componente material.
Orsos: obtienes un bonificador +4 sagrado a tu armadura natural.
Reikhardt: puedes usar infundir grandeza como un bardo de tu nivel de ejemplar mítico. La CD es igual a 10 + la mitad de tus DGs + tu modificador de Car. Si ya posees esta aptitud, tus niveles de ejemplar mítico se apilan con los niveles de la clase que lo proporciona para determinar sus efectos.
Sunyartra: puedes usar acelerar, como el conjuro, como acción rápida, sólo sobre ti.

Don de patrón, Supremo (Sb): en el 8º nivel, obtienes una nueva aptitud sobrenatural que puedes usar una vez al día. Esta aptitud sigue todas las normas del don de patrón mínimo (ver más arriba) a menos que se indique lo contrario. Si lo decides, puedes sacrificar tu uso diario de esta aptitud para obtener un uso diario de tu don mínimo, menor o mayor.

Dardallion: puedes usar invisibilidad mayor, como el conjuro, como acción rápida, sólo sobre ti mismo.
Imdastri: como acción inmediata, puedes invocar inmunidad temporal a efectos nigrománticos y de muerte. Esta inmunidad no se extiende a los efectos cuyo nivel de lanzador supere a tu nivel de personaje por 4 o más.
Ktolemagno: obtienes resistencia a conjuros igual a 10 + tu nivel de lanzador de conjuros arcano.
Orsos: puedes usar caminar por el aire como el conjuro, como acción rápida, sólo sobre ti mismo.
Reikhardt: puedes usar dominar persona, como el conjuro, como acción rápida.
Sunyartra: puedes usar poder divino, como el conjuro, como acción rápida.

Potenciar característica (Ex): en el nivel 10, una de tus puntuaciones de característica aumenta en 2, en función de tu patrón, como se indica en la tabla a continuación.

Patrón Característica
Dardallion Destreza
Imdastri Sabiduría
Ktolemagno Inteligencia
Orsos Constitución
Reikhardt Carisma
Sunyartra Fuerza

Encarnar patrón (Sb): cuando llegas a nivel 10, realmente encarnas todo el concepto físico y espiritual que ejemplifica tu patrón. A menos que se indique lo contrario, la aptitud que obtienes es permanente y constante, mientras permanezcas consciente. Si queda anulada, puedes activar de nuevo el efecto como acción rápida.

Dardallion: puedes volverte incorporal durante un máximo de 1 minuto al día. Esta duración no tiene que ser usada de forma continua y puede dividirse en intervalos tan breves como 1 asalto. Cambiar de de uno a otro estado requiere una acción de movimiento.
Imdastri: puedes "perder" un conjuro divino preparado a cambio de un conjuro de menor nivel de los dominios de Suerte, Protección o Fuerza, al igual que los clérigos buenos pueden lanzar espontáneamente conjuros de curar. No obtienes el poder de dominio o la habilidad para preparar estos conjuros como conjuros de dominio.
Ktolemagno: puedes "perder" un conjuro arcano preparado a cambio de cualquier conjuro de adivinación de un nivel inferior que ya esté en tu libro de conjuros.
Orsos: obtienes un bonificador +4 a cualquier salvación o tiradas hechas para resistir la fatiga o el agotamiento. Además, estás bajo un efecto permanente de libertad de movimiento, a menos que el conjuro del conjuro de retención supere tu nivel de personaje.
Reikhardt: elige entre las salvaciones de Fortaleza o Voluntad. Desde este momento, tú (y todos los aliados a un máximo de 60 pies) ganáis un bonificador de circunstancia igual a tu bonificador de Carisma a estos tiros de Salvación. Una vez hecha, esta opción no puede cambiarse. Además, una vez al día día durante 10 asaltos, puedes concederte a ti mismo y a cada aliado a un máximo de 60 pies reducción de daño 2/-. Este beneficio no se apila con ninguna otra reducción de daño que poseáis tú o tus aliados. Esta aptitud requiere una acción rápida para ser activada.
Sunyartra: puedes ignorar 15 puntos de reducción de daño (excepto épica) cuando ataques a enemigos, y 15 puntos de dureza cuando golpeas objetos inanimados..

El Ejemplar mítico

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios/conocidos
1 +0 +0 +0 +0 Senda del patrón, bonificador a la salvación +1 ---
2 +1 +0 +0 +0 Don de patrón mínimo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +2 +1 +1 +1 Avance de arquetipo, bonificador a la salvación +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente (sólo Imdastri o Ktolemagno)
4 +3 +1 +1 +1 Don de patrón menor +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +3 +1 +1 +1 Avance de arquetipo, bonificador a la salvación +3 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente (sólo Imdastri o Ktolemagno)
6 +4 +2 +2 +2 Don de patrón mayor +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
7 +5 +2 +2 +2 Avance de arquetipo, bonificador a la salvación +4 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente (sólo Imdastri o Ktolemagno)
8 +6 +2 +2 +2 Don de patrón supremo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
9 +6 +3 +3 +3 Avance de arquetipo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente (sólo Imdastri o Ktolemagno)
10 +7 +3 +3 +3 Potenciar característica, encarnar patrón ---