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23/11/2017 16:49:23
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Espíritu iluminado
Dungeons & Dragons 3.5

Espíritu iluminadoAunque no se puede negar el origen infernal de los poderes del brujo arcano, no es necesario que acepte completamente la oscuridad. Algunos brujos arcanos comienzan en la senda infernal, más tarde se arrepienten y vuelven hacia la luz. Estos raros individuos son llamados espíritus iluminados.

Sólo los brujos arcanos de alineamiento bueno pueden adoptar esta clase de prestigio. Los espíritus iluminados pierden la flexibilidad de elegir invocaciones, pero en su lugar ganan otras poderosas invocaciones para usar en la lucha contra el mal.

Eres la prueba viviente de que cualquiera puede cambiar, independientemente de dónde comenzara. Comenzaste como un mágico arcano con una herencia infernal, pero has cambiado de idea y elegido la senda del bien sobre el mal.

Tu nueva vida es satisfactoria, pero sigues caminando por una senda difícil. La gente buena a veces tiene problemas en confiar en ti si saben lo que fuiste y la gente malvada te considera un traidor a tus antiguos ideales. La tentación de volver a tus antiguos métodos está en todas partes y seguirá hasta que mueras. Pero has llegado hasta aquí y sabes que puedes superar tu pasado.

Adquieres aptitudes celestiales a medida que avanzas en esta clase de prestigio, dejando atrás gradualmente tu herencia infernal a medida que asciendes en tu estado espiritual. Tus nuevas aptitudes te convierten también en un combatiente capaz y también ayudan a tus aliados.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religion) (Int), Saltar (Saltar), Usar objeto mágico (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera bueno.
Habilidad: Saber (los planos) 8 rangos.
Especial: explosión arcana 3d6.


Rasgos de Clase

Aura de valor (Sb): eres inmune al miedo, y los aliados a 10 pies de ti obtienen un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo.

Aura de amenaza (Sb): un aura de justicia te rodea cuando luchas o te enfadas. Cualquier criatura hostil en un radio de 5 pies de ti recibe un penalizador -2 a los ataques, CA y salvaciones durante 24 horas o hasta que te golpee con éxito.

Una criatura que haya resistido o roto el efecto no puede ser afectada de nuevo por tu aura durante 24 horas.

Explosión espiritual (St): esta invocación (menor, 4º; Esencia) te permite cambiar tu explosión sobrenatural por una explosión espiritual. La explosión causa 1 punto de daño adicional por dado a los muertos vivientes. Tu explosión espiritual también afecta a las criaturas incorporales sin la probabilidad normal de fallo.

Explosión sobrenatural (St): a nivel 2 y cada nivel par en adelante, el daño de tu explosión sobrenatural mejora en 1d6 puntos.

Armadura espiritual (Sb): comenzando a nivel, obtienes un bonificador +1 sagrado a la Clase de Armadura. El bonificador mejora a +2 a nivel 6º y a +3 a nivel 10º.

Lucha celestial (St): a nivel 3º, obtienes la invocación de Lucha celestial (Menor; 3º) . El poder de la luz te eleva haciendo que broten de ti brillantes alas espirituales. Puedes volar a una velocidad igual a tu velocidad terrestre con maniobrabilidad buena durante 24 horas.

Don de lenguas(Sb): comenzando a nivel 4 puedes hablar cualquier idioma. Esta aptitud funciona como el conjuro don de lenguas, excepto en que está activo continuamente. Puedes suprimir o reanudar el efecto como acción gratuita.

Invocación de moldeado (St): a nivel 5º aprendes una invocación de moldeado mínima, menor o mayor.

Resistencia a la energía (Sb): a nivel 5º obtienes Resistencia 5 a dos de los siguientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío y fuego.

Explosión sagrada (St): a nivel 7º obtienes una invocación (Mayor; 6º; Esencia) que te permite cambiar tu explosión sobrenatural por una explosión sagrada. La explosión causa 1 punto adicional de daño por dado a los ajenos malvados. La explosión también afecta a cualquier ajeno malvado como si hubieras lanzado ancla dimensional sobre él.

Transformar magia (St): obtenida a 9º nivel, esta invocación (Mayor; 6º) te permite lanzar un disipar magia mayor dirigido con tu toque. Tú o un cualquier aliado a 30 pies de ti puede curar 5 puntos de daño por cada nivel de conjuro disipado por este toque (el nivel del conjuro viene determinado por la clase de su lanzador).

Por ejemplo, si disipas con éxito un muro de hielo, tú o un aliado podéis curar hasta 20. No puedes transformar tus propias invocaciones.

Custodia contra la muerte (Sb): a 10º nivel, te vuelves inmune a los conjuros de muerte, efectos mágicos de muerte, consunción de energía y efectos de energía negativa como con el conjuro custodia contra la muerte.

Ex-Espíritu iluminado

Un espíritu iluminado que deje de ser de alineamiento bueno pierde todos los rasgos de clase de esta clase de prestigio y no puede seguir ganando niveles como espíritu iluminado. Recuperas tus aptitudes y potencial de avance si te vuelves bueno de nuevo y expías tus faltas (consulta el conjuro expiación).

El Espíritu iluminado

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +0 +2 Aura de valor, aura de amenaza, explosión espiritual
2 +1 +0 +0 +3 Explosión sobrenatural +1d6, armadura espiritual (+1 CA)
3 +2 +1 +1 +3 Lucha celestial
4 +3 +1 +1 +4 Explosión sobrenatural +2d6, don de lenguas
5 +3 +1 +1 +4 Invocación de moldeado, resistencia a la energía 5
6 +4 +2 +2 +5 Explosión sobrenatural +3d6, armadura espiritual (+2 CA)
7 +5 +2 +2 +5 Explosión sagrada
8 +6 +2 +2 +6 Explosión sobrenatural +4d6
9 +6 +3 +3 +6 Transformar magia
10 +7 +3 +3 +7 Explosión sobrenatural +5d6, custodia contra la muerte, armadura espiritual (+3 CA)