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30/10/2016 12:58:24
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Evangelista
Dungeons & Dragons 3.5

EvangelistaLos evangelistas viajan por el mundo proclamando su devoción a una deidad, panteón o doctrina religiosa en particular. Pretenden convertir a los demás a su manera de pensar y extender sus palabras por todas partes. Todas las razas y culturas tienen evangelistas de un tipo u otro. La mayoría de ellos proceden de los seglares carismáticos de una cultura. No poseen la formación o tal vez el temperamento para ser clérigos lanzadores de conjuros pero han encontrado otras maneras de hacer proselitismo. Los que rinden culto a deidades suelen encontrarse trabajando en cooperación con los clérigos d ela misma fe mientras que aquellos que sólo evangelizan una creencia concreta (incluso una apoyada por alguna deidad o patrón) pueden encontrarse enemistados incluso con los de su mismo alineamiento. Un evangelista suele ser un líder y, en cierta manera, un solitario. Incluso aunque sus aptitudes fortalezcan a sus aliados, permanece aparte.

Mientras que los clérigos e incluso los druidas pueden ser evangelistas poderosos, pocos cambian sus aptitudes de lanzamiento de conjuros por el poder que ofrece esta clase de prestigio. Los bardos, carismáticos por naturaleza, pueden descubrir la religión y convertirse en evangelistas. Los pícaros pueden beneficiarse también de esta clase. Unos cuantos paladines, sobre todo los que buscan convertir el mal en bien (en vez de limitarse a destruir el mal), podrían encaminar sus pasos hacia esta clase. Los gnomos, los medianos y los humanos tienden al evangelismo más que las otras razas. Los mestizos, tanto semielfos como semiorcos, podrían encontrar útil seguir esta vía, aunque el semiorco que lo consiguiera sería algo extraño. Los elfos suelen despreciar a los evangelistas y los enanos los consideran entrometidos y alborotadores.

Los evangelistas buenos refuerzan y fortalecen a sus aliados y suelen ver a las demás personas como estudiantes o incluso como un rebaño al que hay que educar o guiar. Los evangelistas malignos consideran a los demás gente poco ilustrada y pretenden imponer su voluntad sobre la de otros. Mientras que un evangelista bueno puede usar sus aptitudes para influenciar o incluso convertir a otros a su sistema de creencias, los que siguen el sendero del mal tienden a intimidar y dominar a los demás.

Adaptación: los bardos que veneran a San Cuthbert a veces se convierten en evangelistas inspiradores o que causan terror. Cualquier deidad que inspire fanatismo extremado en sus seguidores o que apoye a los esfuerzos activos para aumentar el tamaño de la fe podría convertirse en deidad tutelar de un evangelista.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase:
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, cogidas individualmente) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: un evangelista posee las mismas restricciones de alineamiento que un clérigo de una deidad concreta.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Engañar 8 rangos, Interpretar (oratoria) 6 rangos, Reunir información 5 rangos, Saber (religión) 5 rangos.
Dotes: Negociador o Persuasivo

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los evangelistas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Gran orador (Sb): un evangelista puede inspirar, proteger y mejorar como sea la situación de sus aliados simplemente si habla claramente y le oyen. Esta aptitud es similar a la aptitud de música de bardo y, de hecho, los niveles de evangelista se apilan con los de bardo para determinar la fuerza de las canciones de bardo que conozca. Por ejemplo, un Bardo 3/Evangelista 5 mejora su aptitud de inspirar confianza, pero no obtiene ninguna aptitud de bardo nueva. Podría usar la música de bardo para convertir a los infieles, realizar una contraoda, fascinar, inspirar a los fieles, inspirar valor +2, inspirar temor o inspirar esperanza, pero no obtendría las aptitudes de inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o sugestión. Las aptitudes de oratoria del evangelista funcionan exactamente de la misma manera que la música de bardo, pero el evangelista debe hablar en alto y con claridad en vez de cantar o tocar un instrumento.

Convertir a los infieles (Sb): un evangelista de 5º nivel con al menos 13 rangos en Interpretar (oratoria) puede intentar convertir a un solo enemigo a menos de 30'. Como acción de asalto completo, el evangelista pronuncia un discurso apasionado acerca de la legitimidad de sus creencias a un solo enemigo, que debe intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase + mod. Car). Si la criatura tiene éxito, queda estremecida durante 1 asalto. Si falla el TS, se convierte. Las criatuas con un subtipo de alineamiento (como los ángeles y los diablos) son inmunes a esta aptitud.

Una criatura convertida en realidad está hechizada por el evangelista (de forma similar a un conjuro de hechizar monstruo). Además, la criatura convertida asume temporalmente el alineamiento del evangelista y actúa en consecuencia. Esto podría significar que algunas de las aptitudes de clase, conjuros u otras aptitudes de la criatura no estuvieran a su disposición mientras dure el conjuro (un paladín convertido a algo que no sea legal bueno, por ejemplo, pierde sus habilidades de clase mientras dure el efecto).

Cuando la duración termina, la criatura tiene una elección: puede continuar actuando de acuerdo a su nuevo alineamiento, o puede volver al anterior. Si la criatura elige cambiar de forma permanente su alineamiento al del evangelista, actúa como si un clérigo del alineamiento apropiado hubiera lanzado expiación sobre él. Si en vez de eso elige volver al anterior, debe hacer otro TS (con la misma CD que antes). Si lo falla, su alineamiento cambia de nuevo pero necesita un conjuro de expiación para recuperar las aptitudes que pudiera haber perdido debido al cambio temporal de alineamiento.

Inflamar a los fieles (Sb): a partir del nivel 3, un evangelista con 11 o más rangos en Interpretar (oratoria) puede usar esta aptitud para transmitir a los aliados a menos de 30' de él y a él mismo la llama divina. Los que se beneficien de esta aptitud obtienen las ventajas de un conjuro de escudo de fuego. Usa el nivel del evangelista +5 para determinar el NL del conjuro. No obstante, el daño causado por el conjuro es puramente divino y no está sujeto a la resistencia o a la inmunidad al fuego de la criatura.

Para activar el uso de oratoria se necesita una acción de asalto completo y se requiere concentración cada asalto posterior para que el efecto continúe, el cual durará mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos más.

Inspirar esperanza (Sb): un evangelista bueno o neutral con 9 o más rangos en Interpretar (oratoria) puede inspirar resistencia espiritual a todos los aliados en un radio de 30'. Esta aptitud da al evangelista y a todos los aliados que puedan oír su discurso un bonificador sagrado +4 en los TS de Voluntad. Para activar el uso de su oratoria se necesita una acción de asalto completo, y se requiere concentración cada asalto posterior para que el efecto continúe, el cual durará mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos más. Inspirar esperanza es una aptitud enajenadora.

Inspirar temor (Sb): un evangelista maligno con 9 o más rangos en Interpretar (oratoria) puede inspirar la desesperanza a todos los enemigos en un radio de 30'. Esta aptitud impone un penalizador -4 a las salvaciones de Voluntad de todos los enemigos a menos de 30' del evangelista. Para activar el uso de su oratoria se necesita una acción de asalto completo, y se requiere concentración cada asalto posterior para que el efecto continúe, el cual durará mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos más. Inspirar temor es una aptitud enajenadora.

Hablar rápido (Ex): en el 2º nivel, el evangelista sabe el momento correcto para decir la cosa correcta. Puede realizar una prueba de Diplomacia acelerada como acción de asalto completo con sólo un penalizador -5.

Maestría en habilidades (Ex): en el 4º nivel, el evangelista adquiere tal seguridad en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas sin miedo al fallo incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta aptitud, el evangelista elige un número de habilidades igual a 1 + su modificador de Inteligencia (mínimo 1) de la lista siguiente: Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar e Intimidar. Al realizar una prueba de habilidad con una de las elegidas, puede elegir 10 incluso aunque la presión y las distracciones normalmente le impidieran hacerlo.

El Evangelista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +0 +2 Gran orador (inspirar temor o Inspirar esperanza)
2 +1 +0 +0 +3 Hablar rápido
3 +2 +1 +1 +3 Gran orador (inflamar a los fieles)
4 +3 +1 +1 +4 Maestría en habilidades
5 +3 +1 +1 +4 Gran orador (convertir a los infieles)