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25/12/2017 17:34:03
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Guardia gris
Dungeons & Dragons 3.5

Guardia grisLa imagen típica de un paladín es la de un orgulloso caballero de noble porte, resplandeciente con su armadura brillante y portando una espada que brilla con la pureza de su causa. Este arquetipo, promovido tanto por por los caballeros idealistas y sus enemigos, ha matado a incontables guerreros honorables. Imitando a los enemigos de su fe, muchas religiones de alineamiento bueno han establecido órdenes secretas de los más dedicados y endurecidos soldados. Estos guardias grises están menos restringidos en sus votos caballerescos, haciendo lo que hay que hacer, no importa lo desagradable que resulte.

Sólo los paladines más realistas y cansados de la lucha se convierten en guardias grises. Saben que las crueldades del mundo no pueden ser borradas simplemente con el buen ejemplo y las palabras amables. Aunque no son menos virtuosos que otros paladines, se unen a las ensangrentadas filas de la orden debido a un sentido de la necesidad. Aquellos que buscan hacerse miembros sólo porque se resienten por el yugo de su código de conducta son inapropiados para los guardias grises; esos individuos de voluntad débil son rápidamente excomulgados de ambas órdenes.

Adaptación: si los guardias grises no te gustan tal como están presentados, puedes convertir rápidamente su orden para cubrir otros nichos. Con su libertad para imponer a aquellos de cualquier alineamiento, los guardias grises son unos excelentes inquisidores. Estos investigadores de la iglesia podrían hacer cumplir las creencias de su fe, cazando a los herejes, brujas o cualquiera que se considere que viola la ley sagrada. Alternativamente, podrían servir como policía de la iglesia, con la autoridad para buscar injusticias entre los devotos o monitorizar la adhesión de los paladines a su código de conducta. En lugar de hacer de los guardias grises una clase de prestigio, puedes ajustar la clase del paladín para que conceda sus rasgos a niveles avanzados, representando una orden más alta con libertad para arreglar problemas como crean conveniente.

Los guardias grises habitualmente siguen a dioses preocupados con la justicia, como Heironeous, Tyr o St. Cuthbert.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (local) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Legal bueno.
Habilidades: Saber (religión) 8 rangos, Averiguar intenciones 4 rangos.
Especial: Imposición de manos como rasgo de clase.
Especial: debe seguir un código de conducta que evite que el personaje realice actos malvados.

Rasgos de Clase

Conjuros: en cada nivel par obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro de los beneficios que un personaje de esa clase hubiera obtenido. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirte en guardia gris, debes decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Sacramento del deber: al entrar en esta clase de prestigio, tomas un voto de lealtad a tu fe más allá del de un paladín ordinario. Este voy te concede cierta cantidad de libertad para actuar sobre tu causa sin miedo al castigo en caso de que tus deberes requieran romper tu código de conducta. Los actos deshonrosos siguen provocando que pierdas tus rasgos de clase tanto de paladín como de guardia gris hasta que cumplas una expiación, pero esta infracción se considera mucho menos severa de lo que sería para un paladín.

Por tanto, cuando busques la expiación por los actos que voluntariamente has cometido en nombre de tu fe, pero rompiendo tu código de conducta, un clérigo que lance el conjuro de expiación sobre tu no gasta los 500 PX que se requieren normalmente. Este indulto sólo se aplica a los actos con intención de avanzar en la causa de la justicia y la fe del guardia gris. No se aplica ningún coste de PX sobre un guardia gris tras sacar una confesión a golpes de un hereje, por ejemplo, pero tendría que pagarlo si hubiera comenzado una pelea de taberna.

Imposición de manos (Sb): esta aptitud es idéntica al rasgo de clase del paladín con el mismo nombre. Los niveles de guardia gris se apilan con otros niveles de clase que concedan imposición de manos para determinar la capacidad de curación total.

Toque debilitador(Sb): a nivel 2 aprendes a canalizar tu aptitud de imposición de manos para convertirla en un doloroso ataque de toque. Muchos guardias grises usan el toque debilitador durante los interrogatorios, ya que reduce la capacidad del objetivo para engañar con éxito o resistirse a efectos mágicos. Usar el toque debilitador no provoca ataques de oportunidad. Un oponente impactado por este ataque queda afectado (penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño de armas, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica) durante 5 asaltos. Usar esta aptitud cuesta 5 puntos de tu reserva de curación diaria. Una salvación de Fortaleza con éxito (CD 10 + tu nivel de guardia gris + tu modificador de Carisma) niega el efecto.

Castigar al mal (Sb): comenzando a nivel 3 puedes castigar al mal una vez al día. Consulta el rasgo de clase del paladín. En el nivel 8 puedes castigar al mal una vez adicional al día. Los niveles de otras clases que concedan el rasgo de clase de castigar al mal se apilan a efectos de determinar el daño adicional causado. Por ejemplo, un paladín de 5º nivel/guardia gris de 5º nivel que lance un ataque de castigar al mal añade 10 puntos al daño del ataque.

Hoja de la justicia (Sb): en el 4º nivel has aprendido que el sufrimiento y la injusticia no son competencia exclusiva del mal. Puedes usar tu aptitud de castigar al mal para castigar a criaturas de alineamiento malvado. Usar esta aptitud consume un uso de tu rasgo de clase de castigar al mal y funciona de forma idéntica en todos los demás aspectos, pero sus efectos se aplican sólo a objetivos caóticos. Cuando elijas castigar a un oponente, debes declarar si estás usando esta aptitud para castigar al mal o al caos. Si accidentalmente castigas a una criatura de un alineamiento distinto del declarado, el castigo no tiene efecto pero la aptitud se consume.

Comenzando al nivel 9 puedes usar la hoja de la justicia para castigar a criaturas de cualquier alineamiento. No necesitas declarar un alineamiento antes del ataque de castigo, aunque si el ataque falla, sigues consumiendo un uso de esa aptitud.

Toque devastador (Sb): cuando llegas al 5º nivel, tu deidad muestra su aprobación hacia tu siniestro trabajo. Desde este punto en adelante, puedes usar tu aptitud de imposición de manos para realizar ataques de toque que dañen a tus enemigos. Usar toque devastador no provoca ataques de oportunidad. Tú decides cuántos puntos de tu reserva diaria de curación vas a gastar después de tocar con éxito a la criatura: cada punto gastado causa 1 punto de daño al objetivo. Una criatura no malvada tiene derecho a una tirada de salvación (CD 10 + tu nivel de guardia gris + tu modificador de Car) par reducir a la mitad el daño.

Justicia sin límites (Ex): en el 7º nivel, sin estar limitado por tu código de honor, puedes emplear métodos poco ortodoxos que sean más efectivos debido a que son inesperados. Puedes sumar la mitad de tu nivel de guardia gris (redondeando hacia abajo) como bonificador de competencia a las pruebas de Engañar, Disfrazarse e Intimidar.

Sacramento de fe verdadera: en el 10º nivel, ganas la confianza total de tu orden. Te conceden la libertad para actuar en favor de tu fe como consideres necesario. Así, nunca te arriesgas a perder tus aptitudes de clase en la persecución de una causa justa y nunca necesitas ninguna expiación por violar tu código de conducta.

Sin embargo, esta confianza no te da la libertad para actuar tan violenta e inmoralmente como desees. Liberarte de tu código de conducta depende de tu actuación como ejemplo de los ideales de tu orden. Si violas esta confianza actuando habitualmente de forma inmoral o corrupta, los líderes o la deidad de tu fe podrían revocar su bendición y expulsarte de las filas de los fieles (ver Ex-guardias grises, más adelante).

Código de conducta: como guardia gris, estás sujeto al mismo código de conducta que un paladín. Debes ser de alineamiento legal bueno y nunca debes cometer voluntariamente un acto malvado. También debes comprometerte a respetar la autoridad legítima, actuar con honor (no mentir, engañar, usar veneno y cosas por el estilo), ayudar a los necesitados y castigar a aquellos que dañan a los inocentes. Si contravienes tu código de conducta, deberás expiar la transgresión o perder todas aquellas aptitudes de clase de los niveles tanto de guardia gris como de paladín. A medida que avanzas en esta clase de prestigio, este código se vuelve más flexible. Sin embargo, sus principios siguen aplicándose; nunca puedes romper tu código sin una buena razón.

Los guardias grises pueden multiclasear libremente entre paladín y guardia gris.

Ex-Guardias grises

Como guardia gris, estás en un riesgo menor de perder permanentemente tus aptitudes que un paladín. Podrías perderlas temporalmente por cometer actos deshonrosos, pero se te concede clemencia por realizar esos actos en nombre de tu fe y puedes expiarlos con mayor facilidad. Sin embargo, si cometes actos malvados imperdonables (como masacrar inocentes o saquear un templo de tu fe), llevas a cabo acciones que se oponen a los principios de tu fe o habitualmente violas tu código de conducta, te arriesgas a la expulsión permanente de tu orden.

Si en algún momento tu deidad o un jurado de los líderes de tu fe te encuentran culpable de abusar gravemente de la libertad de la orden, perderás permanentemente tanto tus aptitudes de guardia gris como de paladín (incluyendo el servicio de tu montura especial, pero no las competencias con armas, armaduras y escudo) y nunca podrás avanzar en ninguna de las dos clases. Incluso el conjuro de expiación no puede restaurar las aptitudes de un guardia gris después ser exiliado. Antes de que un personaje entre en esta clase de prestigio, su jugador y el DM deberían ponerse de acuerdo en qué actos constituyen un abuso grave.

Los niveles de guardia gris se tratan como niveles de paladín a efectos de avanzar en la clase de prestigio de guardia negro.

El Guardia gris

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +1 +2 +0 +2 Sacramento del deber, imposición de manos ---
2 +2 +3 +0 +3 Toque debilitador +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divina existente
3 +3 +3 +1 +3 Castigar al mal 1/día ---
4 +4 +4 +1 +4 Hoja de la justicia (caos) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divina existente
5 +5 +4 +1 +4 Toque devastador ---
6 +6 +5 +2 +5 --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divina existente
7 +7 +5 +2 +5 Justicia sin límites ---
8 +8 +6 +2 +6 Castigar al mal 2/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divina existente
9 +9 +6 +3 +6 Hoja de la justicia (todos los alineamientos) ---
10 +10 +7 +3 +7 Sacramento de fe verdadera +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divina existente