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25/12/2017 17:34:03
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
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Guardia negro
Dungeons & Dragons 3.5

Guardia negroEl guardia negro es la personificación del mal y no dista mucho de ser un infernal encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arastra una bien merecida reputación de la peor calaña. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines, debido a su naturaleza maligna.

El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: enviar a sirvientes y lacayos oscuros a cumplir sus órdenes, atacar con sigilo y artimañas carentes de honor o arremeter abiertamente contra las fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, exploradores, monjes, druidas y bárbaros pueden convertirse en formidables guardias negros adeptos del combate, mientras que los pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se convierten en guardias negros se les llama en ocasiones diabolistas y gustan de la compañía de seres infernales incluso más que los demás guardias negros.

Como PNJs, los guardias negros suelen liderar legiones de muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para hacerse con una comarca propia sobre la que llevar la perdición, o para expandir su territorio. Algunas veces sirven a personajes más poderosos como lugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitario como asesinos de alquiler o vagan propagando la maldad, la destrucción y el caos.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +6
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber (religión) 2 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Romper arma mejorado.
Especial: el personaje debe contactar pacíficamente con un ajeno maligno, convocado por él mismo o por algún otro.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los guardias negros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, todos los tipos de armadura y los escudos.

Aura de maldad (Ex): el poder del aura de maldad de un guardia negro (consulta el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de clase más su nivel de clérigo, si tiene.

Detectar el bien (St): a voluntad, el guardia negro puede emplear detectar el bien como aptitud sortílega, duplicando los efectos del conjuro del mismo nombre.

Empleo de venenos: los guardias negros están entrenados en el empleo de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente cuando lo aplican a sus armas.

Bendición oscura (Sb): un guardia negro aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como bonificador en todos sus TS.

Conjuros: un guardia negro posee la aptitud de lanzar un número limitado de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de guardia negro, el personaje ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro, de modo que un guardia negro con una Sabiduría de 10 o menos no puede lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales de guardia negro se basan en la Sabiduría y la CD de los TS contra ellos es 10 + el nivel de conjuro + modificador de Sabiduría del guardia negro. Cuando un guardia negro gana 0 conjuros diarios de un nivel concreto (por ejemplo, los conjuros de nivel 1 de un guardia negro también de nivel 1) sólo ganará los conjuros adicionales que le otorgue su puntuación de Sabiduría para ese nivel. La lista de conjuros de un guardia negro aparece más adelante. El personaje tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y puede escoger libremente cuál de ellos preparar, igual que un clérigo. Los guardias negros preparan y lanzan sus conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo (aunque no pueden lanzar espontáneamente conjuros de curar ni de infligir).

Castigar al bien (Sb):una vez al día un guardia negro de nivel 2 o superior puede intentar castigar al bien con un ataque normal en cuerpo a cuerpo, añadiendo su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) a su tirada de ataque e infligiendo 1 punto de daño adicional por nivel de clase. Por ejemplo, un guardia negro de 9º nivel, armado con una espada larga infligiría 1d8+9 puntos de daño, más cualquier bonificador adicional por Fuerza elevada o efectos mágicos que pueda aplicarse. Si el guardia negro castiga por accidente a una criatura que no sea buena, esta aptitud no surtirá efecto, pero se habrá consumido uno de los usos para ese día.

En el 5º, y también en el 10, un guardia negro podrá castigar al bien una vez más al día.

Aura de desesperación (Sb): a partir del nivel 3, el guardia negro irradia un aura malévola que provoca en los enemigos situados a 10' de él un penalizador de moral -2 en todos los TS.

Comandar muertos vivientes (Sb): cuando un guardia negro alcanza el nivel 3, adquiere la aptitud sobrenatural de comandar y reprender muertos vivientes. Comanda muertos vivientes como un clérigo 2 niveles inferior.

Ataque furtivo: esta aptitud adquirida en 4º nivel es igual a la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional se eleva en +1d6 cada tres niveles a partir del 4º (7º y 10º). Si un guardia negro cuenta con un bonificador de ataque furtivo por alguna otra causa (como niveles de pícaro), los bonificadores de daño se apilan.

Lista de conjuros del guardia negro

Nivel 1: arma mágica, causar miedo, convocar monstruo I*, corromper arma, curar heridas leves, fatalidad, infligir heridas leves.

Nivel 2: campanas fúnebres, convocar monstruo II*, curar heridas moderadas, esplendor de águila, estallar, fuerza de toro, infligir heridas moderadas, oscuridad.

Nivel 3: contagio, convocar monstruo III*, curar heridas graves, infligir heridas graves, oscuridad profunda, protección contra los elementos.

Nivel 4: convocar monstruo IV*, curar heridas críticas, infligir heridas críticas, libertad de movimiento, veneno.

*Sólo criaturas malignas.

Los guardias negros tienen acceso a un conjuro especial: corromper arma, que es la versión opuesta del conjuro de paladín bendecir arma. En lugar de mejorar la efectividad del arma contra enemigos malignos (como sucede con el conjuro de paladín), corromper arma hace que un arma sea más efectiva contra enemigos buenos.

Paladines caídos

Los guardias negros que poseen niveles en la clase de paladín (es decir, que ahora son ex-paladines) adquieren aptitudes adicionales cuanto mayor haya sido su nivel como paladín. Aquellos que han probado la luz del bien y la justicia y se han apartado de ella son los peores villanos.

Un paladín caído que se convierte en guardia negro gana todas las aptitudes adecuadas que se describen a continuación, según la cantidad de niveles que posea el personaje como paladín:

1-2: castigar al bien 1/día (aparte de la aptitud que adquieren los guardias negros en 2º nivel, por lo que un paladín caído guardia negro puede castigar al bien dos veces al día en total).

3-4: imposición de manos. Una vez al día, el guardia negro puede usar esta aptitud sobrenatural para curarse a sí mismo o a su siervo infernal, un daño igual a su bonificador de Carisma x su nivel.

5-6: daño de ataque furtivo incrementado en +1d6. Castigar al bien 2/día.

7-8: convocación infernal. Una vez al día, el guardia negro puede usar un conjuro de convocar monstruo I para llamar a una criatura maligna. Para este conjuro, el nivel de lanzador es el doble del nivel de clase del guardia negro.

9-10: compañero muerto viviente. Además del siervo infernal, el guardia negro gana (en 5º nivel) un esqueleto o zombi Mediano como compañero. Este compañero no puede ser reprendido ni expulsado y gana todos los bonificadores especiales de siervo infernal cuando el guardia negro asciende de nivel. Castigar al bien 3/día.

11 o más: preferido de las deidades oscuras. No hay nada que agrade más a las deidades malignas que ver un coración puro corrompido y, por esto, un paladín de esta envergadura gana inmediatamente un nivel de guardia negro por cada nivel de paladín que intercambie. Por ejemplo, un personaje que tenga 12 niveles como paladín puede convertirse al instante en guardia negro de 10º nivel, con todas sus aptitudes, si decide perder 10 niveles de paladín (aunque su nivel de personaje no varía). Obviamente se trata de un intercambio provechoso por todos los lados, puesto que el personaje maligno ya ha perdido muchos de los beneficios que había ganado por tener esos niveles de paladín. Sin embargo, con la pérdida de niveles de paladín, el personaje no gana aptitudes adicionales por ser paladín caído. Es decir, un paladín caído de 15º nivel podría convertirse en guardia negro de 10º nivel/paladín de 5º nivel y disfrutar de las tres primeras aptitudes de este apartado, gracias a los cinco niveles de paladín que mantiene el personaje. Castigar al bien 4/día.

El siervo infernal del guardia negro

Al alcanzar el 5º nivel o más adelante, un guardia negro puede llamar a un murciélago, gato, rata terrible, caballo, poni, cuervo o sapo infernales para que le sirvan. Esta criatura puede utilizarse como guardián (por ejemplo, el gato) o como montura (por ejemplo, el caballo). El siervo del guardia negro gana, más adelante, DG y aptitudes especiales basadas en el nivel de personaje de su amo (consulta la tabla). Un guardia negro sólo puede tener un siervo infernal a la vez. Si este llegase a morir, podría llamar a otro después de un año y un día. El nuevo siervo infernal tendrá todas las aptitudes acumuladas que poseería un siervo del nivel actual del guardia negro.

Nivel de personaje DG adicio. Ajuste de armad. natural Ajuste de Fue Especial
1º - 12º +2 +1 +1 Evasión mejorada, compartir conjuros, compartir TS, vínculo de empatía.
13º - 15º +4 +3 +2 Comunicarse con el guardia negro
16º - 18º +6 +5 +3 Lazo de sangre
19º - 20º +8 +7 +4 Resistencia a conjuros

Nivel de personaje: el nivel de personaje del guardia negro (su nivel de guardia negro más el nivel de su clase original).

DG adicionales: DG adicionales de ocho caras, cada uno de los cuales gana el modificador de Constitución, como es habitual. Los DG adicionales mejoran el ataque y las salvaciones base del siervo del modo normal.

Ajuste de armadura natural: se trata de una mejora del bonificador de armadura natural que ya poseía el siervo.

Ajuste de Fue: añade esta cifra a la puntuación de Fuerza del siervo.

Int: la puntuación de Inteligencia del siervo (un siervo infernal es más listo que los animales normales de su especie).

Las aptitudes que se mencionan en la columna "Especial" de la tabla están descritas a continuación:

Evasión mejorada (Ex): si el siervo sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad del daño, no sufrirá daño alguno si supera la salvación y sólo la mitad si lo falla.

Compartir conjuros: a discreción del guardia negro, cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo puede afectar a la vez a su siervo. El siervo debe encontrarse a menos de 5' en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. Si la duración del conjuro es distinta de instantánea, dejará de afectar al siervo si se aleja más de 5' y no volverá a beneficiarse de él aunque regrese junto al guardia negro antes de que finalice la duración. Además, el personaje podrá lanzar sobre su siervo un conjuro cuyo objetivo sea "tú" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sí mismo. Un guardia negro y su siervo podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del siervo (bestias mágicas).

Compartir Tiros de salvación: en sus TS, el siervo utilizará su salvación base o la del guardia negro, la que sea más favorable de las dos. El sirviente aplica sus propios modificadores de característica y no comparte ningún otro de los bonificadores que el guardia negro pueda poseer en sus salvaciones (como los que se deban a la magia o a dotes).

Vínculo de empatía (Sb): el guardia negro comparte con su siervo un vínculo de empatía que tiene un alcance máximo de 1 milla. El guardia negro no puede ver a través de los ojos de su siervo, pero ambos podrán comunicarse telepáticamente. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden transmitirse contenidos emocionales generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad). Ten presente que la escasa Inteligencia del siervo infernal de un guardia negro limita lo que la criatura es capaz de comunicar o entender, e incluso los siervos inteligentes ven el mundo de forma distinta a los humanos, con lo que los malentendidos son siempre posibles.

Gracias al vínculo de empatía que comparten, el guardia negro poseerá la misma relación que su siervo con un objeto o lugar.

Compunicarse con el guardia negro (Ex): si el nivel de personaje del guardia negro es 13º o superior, éste y su siervo podrán comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando un idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que se diga si no es mediante ayuda mágica.

Lazo de sangre (Ex): si el nivel de personaje del guardia negro es 16º o superior, el siervo obtendrá un bonificador de +2 en todos sus ataques, pruebas y salvaciones si el guardia está siendo amenazado o dañado (el bonificador durará mientras la amenaza sea patente y directa).

Resistencia a conjuros (Ex): si el nivel de personaje del guardia negro es 19º o superior, el siervo adquirirá una RC igual al niveld el guardia negro +5. Para que el siervo se vea afectado por un conjuro, quien lo ejecute tendrá que realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la RC del siervo.

El Guardia negro
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1 +1 +2 +0 +0 Aura de maldad, detectar el bien, empleo de venenos 0 --- --- ---
2 +2 +3 +0 +0 Bendición oscura, castigar al bien 1/día 1 --- --- ---
3 +3 +3 +1 +1 Aura de desesperación, comandar muertos vivientes 1 0 --- ---
4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +1d6 1 1 --- ---
5 +5 +4 +1 +1 Castigar al bien 2/día, siervo infernal 1 1 0 ---
6 +6 +5 +2 +2   1 1 1 ---
7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo +2d6 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2   2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3   2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +3d6, castigar al bien 3/día 2 2 2 1