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25/12/2017 17:34:03
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Hierofante
Dungeons & Dragons 3.5

HierofanteUn lanzador de conjuros divinos que alcance una posición prominente al servicio de su deidad, obtendrá acceso a conjuros y aptitudes con los que los fieles menores sólo pueden soñar. La clase de prestigio de hierofante está abierta a poderosos lanzadores de conjuros divinos que están alcanzando los sortilegios divinos más potentes y difíciles. Estos personajes posponen la adquisición de tales dones a cambio de una comprensión más profunda y una capacidad mayor para controlar el poder que canalizan.

La mayor parte de los hierofantes fueron clérigos o druidas. Puede que algunos hayan pertenecido a alguna clase de prestigio con la capacidad de lanzar conjuros divinos, pero muy pocos se han hecho multiclase con clases incapaces de conjurar.

Es habitual que los hierofantes sean miembros de alto rango de una iglesia o círculo druídico. La mayoría son representantes de la fe que profesan.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int) y Sanar (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (religión) 15 rangos.
Dotes: cualquier dote metamágica.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 7º nivel.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros y nivel de lanzador: aunque los niveles de esta clase de prestigio no impulsan la progresión de conjuros de la clase base del personaje, sí que se apilan con los niveles base de lanzador de conjuros que posea a la hora de calcular su nivel de lanzador.

Aptitud especial: en cada nivel, el hierofante gana, a su elección, una aptitud especial de entre las siguientes:

Alcance divino (Sb): un hierofante con esta aptitud puede usar conjuros de toque sobre objetivos situados a un máximo de 30' de distancia. Si el sortilegio requiere un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, el archimago debe efectuar en su lugar uno de toque a distancia. En caso de ser seleccionada una segunda vez esta aptitud especial, el alcance se incrementará hasta 60'.

Aptitud sortílega: un hierofante que seleccione esta aptitud podrá utilizar uno de sus espacios de conjuro divino para preparar permanentemente uno de sus sortilegios divinos como aptitud sortílega, que podrá usar dos veces al día. El hierofante no usará componente alguno al ejecutar el conjuro, aunque cualquiera que cueste PX seguirá costándolos y un sortilegio con un componente material caro costará en su lugar 10 veces esa cantidad de PX.

Normalmente, la aptitud sortílega usa un espacio de conjuro del nivel que tenga el sortilegio (o superior, si el hierofante opta por aplicar permanentemente una dote metamágica al sortilegio elegido). El hierofante puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior que esté disponible para poder usar más a menudo la aptitud sortílega. Usar un espacio de conjuro tres niveles superior le permitirá usarla cuatro veces al día y un espacio seis niveles superior le permitirá usarla seis veces al día. Por ejemplo, Lonafin el hierofante desea poder crear muertos vivientes siempre que tenga oportunidad, de modo que usa permanentemente un espacio de conjuro de 9º nivel para obtener reanimar a los muertos como aptitud sortílega que poder usar seis veces al día.

En caso de ser seleccionada más de una vez como aptitud especial, ésta puede aplicarse al mismo conjuro (aumentando la cantidad de veces diarias que puede utilizarse) o bien a uno diferente.

Curación de la fe (Sb): un hierofante puede usar conjuros de curación al máximo de su efecto sobre criaturas que tengan el mismo alineamiento que él (incluyendo al propio hierofante). Todo conjuro con el atributo de curación lanzado sobre tales criaturas actuará como si estuviera bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro (sin emplear un espacio de conjuro de nivel más elevado).

Don divino (Sb): esta aptitud, disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, permite al hierofante transferir a una criatura voluntaria uno o más usos de su aptitud de expulsión (los hierofantes que reprendan muertos vivientes transferirán la reprensión en lugar de la expulsión). La transferencia durará entre 24 horas y una semana (según se elija en el momento de llevarla a cabo) y mientras surta efecto, los intentos de expulsión diarios permitidos al hierofante quedarán reducidos en el número que transfiera. El receptor expulsará (o reprenderá) muertos vivientes como un clérigo con el mismo nivel de clérigo que el hierofante, pero utilizará su propio bonificador de Carisma.

Dote metamágica: si lo desea, un hierofante puede elegir una dote metamágica en lugar de una de las aptitudes especiales aquí descritas.

Maestría en energía (Sb): esta aptitud, disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, permite al hierofante canalizar la energía positiva o negativa de forma más eficaz, incrementando su capacidad para afectar a los muertos vivientes. Añade un bonificador de +4 a las pruebas de expulsión y al daño de expulsión del hierofante. Con esta aptitud, el personaje sólo podrá afectar a muertos vivientes, incluso si el hierofante es capaz de expulsar otro tipo de seres, como mediante el poder concedido de un dominio.

Marchitar infiel (Sb): un hierofante puede usar conjuros de energía negativa al máximo de su efecto sobre criaturas que tengan un alineamiento distinto al suyo (consulta la tabla para saber qué alineamiento son opuestos a cada uno). Todo conjuro cuya descripción implique infligir o canalizar energía negativa (sortilegios de infligir, infligir heridas leves en grupo, dañar) lanzado sobre criaturas de alineamiento opuesto, actuará como si estuviera bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro (sin emplear un espacio de conjuro de nivel más elevado). Los muertos vivientes afectados por esta aptitud se recuperan la cantidad maximizada de daño.

Alineamiento del
hierofante
Alineamiento
opuesto
Legal bueno Caótico maligno
Neutral bueno Neutral maligno
Caótico bueno Legal maligno
Legal neutral Caótico neutral
Neutral

Legal bueno, caótico bueno,
legal maligno, caótico maligno*

Caótico neutral Legal neutral
Legal maligno Caótico bueno
Neutral maligno Neutral bueno
Caótico maligno Legal bueno
 
*Un hierofante neutral escoge uno de estos alineamientos para que sea el opuesto al suyo, a efectos de usar esta aptitud especial.

Poder de conjuro: esta aptitud incrementa el nivel efectivo de un hierofante en 1 a efectos de calcular las variables de los conjuros que dependen del nivel (como el daño o el alcance) y para las pruebas de nivel de lanzador. Esta aptitud puede ser seleccionada varias veces, y los modificadores de nivel efectivo de lanzador se apilan.

Poder de la naturaleza: esta aptitud, disponible solamente para los hierofantes con niveles de druida, permite al personaje transferir temporalmente uno o más de sus poderes especiales de druida a una criatura voluntaria. La transferencia durará entre 24 horas y una semana (según se elija en el momento de llevarla a cabo) y, mientras surta efecto, el hierofante no podrá usar el poder transferido. Podrá transferir cualquiera de sus aptitudes especiales de druida, excepto el lanzamiento de conjuros y el compañero animal.

La aptitud de forma salvaje puede ser transferida en parte o en su totalidad. Por ejemplo, el personaje podría transferir al receptor la capacidad de adoptar forma salvaje una vez al día y conservar los demás usos para sí mismo. Si el hierofante puede adoptar la forma de animales Menudos y Enormes, el receptor también podrá.

Igual que con el conjuro imbuir aptitud para los conjuros, el hierofante será responsable ante su deidad de cualquier propósito para el que el receptor use las aptitudes transferidas.

 

 

El Hierofante
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +0 +0 Aptitud especial
2 +1 +3 +0 +0 Aptitud especial
3 +1 +3 +1 +1 Aptitud especial
4 +2 +4 +1 +1 Aptitud especial
5 +2 +4 +1 +1 Aptitud especial