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Infiltrador de la canción nocturna
Dungeons & Dragons 3.5

Infiltrador y Ejecutor de la canción nocturnaExperto en allanar zonas "seguras", un infiltrador de la canción nocturna es el perfecto ladón y espía. Ya esté allí para robar oro, información, joyas o secretos, un infiltrador del Gremio de la canción nocturna está entrenado para llevar a cabo su trabajo de manera rápida y eficiente. Para ello, practica extensivamente con cerraduras y trampas, concentrándose en hacer su trabajo bajo presión y en condiciones desfavorables. Por ejemplo, se prepara de modo extensivo en escalada, ya que a menudo debe trepar muros y alcanzar ventanas altas. Tiene poco tiempo para dedicar al entrenamiento de combate y deja esos asuntos a sus compañeros, los ejecutores de la canción nocturna.

Los pícaros son los que con más frecuencia y facilidad se convierten en infiltradores de la canción nocturna. Asimismo, los bardos, exploradores urbanos y los guerreros inteligentes pueden ser también buenos miembros de la clase. Más raros, aunque igualmente posibles, son los infiltradores que utilizan conjuros para entrar y salir de los sitios. ¡Pobres de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor de un miembro del Gremio de la canción nocturna que puede volverse invisible, atravesar muros o teleportarse!

Los miembros de este gremio raramente trabajan en solitario. Por lo general, operan en equipos, a menudo en parejas formadas por un infiltrador y un ejecutor de la canción nocturna (para un PJ de esta clase, el otro miembro del equipo puede ser un aliado aventurero). Cuando forma parte de un equipo, un infiltrador funciona mejor como explorador avanzado e indicador, en tanto los otros miembros del equipo se encargan de las amenazas de las que él no puede ocuparse (guardias, por lo común).

Adaptación: como sus compañeros los ejecutores, los infiltradores de la canción nocturna pueden utilizarse con facilidad para representar a un grupo diferente. Pueso que sus miembros son especialmente efectivos en grupos pequeños, esta clase de prestigio es una elección excelente para cualquier organización que pudiera formar equipos de élite. Con sencillos cambios en su estilo, podría hacer las veces de grupos de mercenarios, organizaciones de información (privadas o gubernamentales) o grupos criminales.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Carg), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Abrir cerraduras 5 rangos, Buscar 5 rangos, Inutilizar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes: Alerta.
Especial: rasgo de clase evasión.
Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la canción nocturna antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los infiltradores de la canción nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Encontrar trampas (Ex): un infiltrador de la canción nocturna puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla.

Sentido de las trampas en equipo (Ex): un infiltrador de la canción nocturna posee un sentido intuitivo que le alerta del peligro de trampas, lo que le proporciona un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitarlas y uno de esquiva de +1 a la CA contra los ataques realizados por éstas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos del infiltrador también ganan estos bonificadores (incluso si ya tienen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de clase).

Estos bonificadores aumentan a +2 a 4º nivel, a +3 a 7º y a +4 a 10º.

Infiltración en equipo (Ex): a partir del 2º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede estudiar una zona pequeña (por lo general hasta un cuadrado de 10', como una entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse en ella. Si pasa 1 hora observando la zona desde una distancia no superior a 60', gana un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Trepar que intente realizar en esa zona durante las siguientes 24 horas. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de él obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario que los aliados estén presentes mientras el infiltrador la estudia).

A 8º nivel, este bonificador aumenta a +4.

Postura estable (Ex): a 2º nivel y superior, un infiltrador de la canción nocturna se mantiene estable allí donde otros tienen dificultades para permanecer en pi. Cuando esté en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra daño.

Pisada sin rastro (Ex): comenzando en el nivel 3, un infiltrador de la canción nocturna no puede ser rastreado cuando se mueve por entornos naturales. Consulta el rasgo de clase del druida.

A 7º nivel y superior, puede compartir esta aptitud con un aliado adicional por nivel de clase. Designar a un aliado para que le afecte pisada sin rastro precisa de una acción estándar y tiene una duración de 24 horas o hasta que el infiltrador deshace el efecto (una acción esándar).

Replegarse (Ex): es tal la pericia de un infiltrador de la canción nocturna, que tiene la sensatez de retirarse de un combate que no puede ganar. A partir del nivel 3, obtiene un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse.

Asimismo, puede conceder esta aptitud a un aliado que se halle a 30' o menos como acción rápida. Tiene una duración de 1 asalto.

Ataque furtivo en equipo (Ex): al llegar a 4º nivel, un infiltrador de la canción nocturna inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que a su objetivo se le deniegue su bonificador de Destreza. Asimismo, cualquier aliado del infiltrador que también flanquee a este mismo adversario causa también este daño adicional. Éste se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 8º nivel. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un infiltrador de la canción nocturna o su aliado consiguen un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Detectar magia (St): desde el 4º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede utilizar detectar magia a voluntad.

Conceder acción de movimiento (Ex): a partir del 5º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede dirigir y motivar a sus aliados para que actúen de manera inmediata. Una vez al día, como una acción estándar, puede conceder una acción de movimiento adicional a cualquiera o todos los aliados que se encuentren a 30' o menos (pero no a sí mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta acción inmediatamente, actuando en su actual orden de iniciativa de los aliados; el asalto continúa de la forma habitual una vez se acaba el turno del infiltrador.

A partir del 9º nivel puede utilizar esta aptitud dos veces al día.

Rodar a la defensiva (Ex): comenzando a 5º nivel, un infiltrador de la canción nocturna puede echar a rodar para intentar apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Evasión mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un infiltrador de la canción nocturna no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito, y tan sólo la mitad si la falla.

Herramientas especializadas (Ex): después de estudiar una zona (ver infiltración en equipo, anteriormente), un infiltrador de la canción nocturna de 6º nivel o superior puede preparar una herramienta especial para un trabajo. Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de Artesanía concreta se deja a elección del DM; herrería, curtido de pieles o carpintería son candidatas probables) y un juego de herramientas de artesano para la Artesanía en cuestión.

La herramienta preparada por el infiltrador confiere un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas realizadas con una de las siguiente habilidades: Abrir cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o Trepar. Éste no se apila con los de circunstancia proporcionados por cualquier otro juego de herramientas (como material de disfraz o herramientas de ladrón de gran calidad). La herramienta sólo funciona en la zona estudiada, y únicamente durante 24 horas (si bien un infiltrador puede crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso).

Maestría en habilidades (Ex): en el 6º nivel, un infiltrador de la canción nocturna tiene tanta seguridad en sí mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presión o las distracciones normalmente se lo impedirían.

Esconderse a plena vista (Ex): un infiltrador de la canción nocturna de 10º nivel puede utilizar de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras está siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador.

El Infiltrador de la canción nocturna

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, sentido de las trampas en equipo +1
2 +1 +0 +3 +0 Infiltración en equipo +2, postura estable
3 +2 +1 +3 +1 Pisada sin rastro (a sí mismo), replegarse
4 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo en equipo +1d6, detectar magia, sentido de las trampas en equipo +2
5 +3 +1 +4 +1 Conceder acción de movimiento 1/día, rodar a la defensiva
6 +4 +2 +5 +2 Evasión mejorada, herramientas especializadas, maestría en habilidades
7 +5 +2 +5 +2 Pisada sin rastro (aliados), sentido de las trampas en equipo +3
8 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo en equipo +2d6, infiltración en equipo +4
9 +6 +3 +6 +3 Conceder acción de movimiento 2/día
10 +7 +3 +7 +3 Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4