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24/03/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
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Libertador sagrado
Dungeons & Dragons 3.5

Libertador sagradoEl libertador sagrado es un guerrero santo, un primo lejano del paladín, dedicado a eliminar la tiranía dondequiera que esté. Estos campeones de la libertad y la igualdad son tenaces, independientes y virtuosos. Dirigen sus esfuerzos principalmente contra las sociedades legales malginas (dictaduras y plutocracias), esclavistas y mercaderes de esclavos, y los gobiernos poderosos y corruptos, pero también reconocen la posibilidad de la tiranía incluso en un estado de anarquía (donde los individuos fuertes pueden imponer su voluntad sobre los más débiles).

Hay miembros de todas las clases, con la notable excepción de los monjes, que se ven atraídos por la clase de prestigio de libertador sagrado. Los guerreros caóticos buenos y los exploradores dan muy bien el papel de libertadores sagrados, aumentando su ya importante capacidad para el combate con los poderes de la clase de prestigio. Muchos clérigos también son atraídos por esta clase, especialmente los clérigos caóticos de Pelor y ciertos clérigos de Kord. Muchos pícaros también adoptan esta clase, empleando adecuadamente tanto el sigilo como el acero en la causa de la libertad.

Los PNJs libertadores sagrados son normalmente solitarios, aunque pueden organizar a las fuerzas rebeldes en una nación tiránica. Suelen tener poderosos aliados celestiales, desde animales celestiales a eladrines ghaele, apoyando su causa, pero tienden a trabajar de forma poco estructurada en lugar de en una asociación compacta u ordenada. Así como rara vez aceptan órdenes, también son reacios a darlas y prefieren formar alianzas y amistades en lugar de manipular a acólitos o sirvientes.

Adaptación: en tu campaña, los libertadores sagrados pueden vagar por los planos buscando esclavistas que destruir, o pueden ser los promotores de una rebelión contra un gobierno demasiado severo. Los libertadores sagrados pueden actuar de forma similar a los guerrilleros, adiestrando y exhortando al populacho para resistir al gobierno tiránico.

Dado de golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: caótico bueno.
Ataque base: +5
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Diplomacia 5 rangos.
Dote: Voluntad de hierro.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los libertadores sagrados son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armaduras y escudos.

Conjuros diarios: un libertador sagrado tiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, para lanzar los cuales debe tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro, con lo cual si tiene una puntuación de 10 o menos no puede lanzarlos. Los conjuros adicionales de los libertadores sagrados están basados en la Sabiduría y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del libertador sagrado. Cuando el personaje obtiene 0 conjuros de un nivel dado, como los 0 conjuros de nivel 1 que obtiene a nivel 1, sólo obtiene los conjuros adicionales (un libertador sagrado sin conjuros adicionales para ese nivel no puede lanzar conjuros de dicho nivel).

El libertador sagrado usa la lista de conjuros del paladín con unos cuantos cambios: no incluye ningún conjuro con el descriptor de Ley. Los conjuros siguientes se añaden a la lista de conjuros del libertador sagrado: 1. protección contra la ley. 2. heroísmo. 3. círculo mágico contra la ley. 4. disipar la ley, libertad de movimientos. El libertador sagrado prepara y lanza conjuros como un clérigo (aunque no puede lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir).

Aura de bien (Ex): la potencia del aura de bien de un libertador sagrado (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la del nivel en la clase más sus niveles de clérigo, si tiene.

Detectar el mal (St): el libertador sagrado puede detectar el mal a voluntad como aptitud sortílega.

Castigar al mal (Sb): una vez al día, un libertador sagrado puede intentar castigar el mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque y hace 1 punto extra de daño por nivel de clase. Por ejemplo, un libertador sagrado de 9º nivel con una espada larga haría 1d8+9 puntos de daño, más cualquier bonificador adicional por Fuerza o efectos mágicos que normalmente se aplique. Si el libertador sagrado castiga por accidente a una criatura que no es malvada, el castigo no tiene efecto, pero el efecto cuenta como utilizado ese día.

En el nivel 5º, el libertador sagrado puede castigar al mal 2 veces al día y en el nivel 10º, tres veces al día.

Quitar fatiga (Sb): a partir del 2º nivel, un libertador sagrado puede eliminar la fatiga de cualquier criatura que toque. Usar esta aptitud es una acción estándar; el libertados sagrado puede usarla un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Aura de decisión (Ex): a partir del nivel 3, el libertador sagrado consigue inmunidad a los efectos de hechizo y compulsión. Su mente es suya y ninguna otra criatura puede controlar sus pensamientos y acciónes. Todo aliado a menos de 10' de él obtiene un bonificador de moral +4 en los TS contra efectos de compulsión y hechizo.

Esta aptitud funciona mientras el libertador sagrado está consciente, pero no si está inconsciente o muerto.

Gracia divina (Sb): un libertador sagrado de 4º nivel o más aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como modificador a todos los TS.

Romper encantamiento (St): a partir del 4º nivel, un libertador sagrado puede usar romper encantamiento una vez a la semana. En el 8º nivel puede usar esta aptitud dos veces por semana.

Compañero celestial (St): a partir del 6º nivel, un libertador sagrado obtiene el servicio de un compañero celestial (un gato, águila, halcón, caballo de guerra, búho, pony, perro de monta o lobo) para servirle en su lucha contra la tiranía. La criatura tiene la plantilla de celestial (ver Manual de Monstruos). Esta criatura puede actuar voluntariamente como guardián (un halcón), ayudante (un gato) o montura (un caballo).

Una vez al día, como acción de asalto completo, un libertador sagrado puede llamar mágicamente a su compañero de los reinos celestiales en los que reside. El compañero aparecerá inmediatamente al lado del libertador sagrado y se quedará 2 horas por nivel del personaje; puede ser desconvocado en cualquier momento como acción gratuita. El compañero es la misma criatura cada vez que es convocado, aunque el libertador puede liberar del servicio a un compañero particular (si ha envejecido demasiado para unirse a la lucha, por ejemplo). Cada vez que se llama a un compañero, aparece completamente restablecido, sin importar el daño que haya sufrido previamente. También lleva puesto cualquier equipo que tuviera la última vez que se fue (incluidas barda, silla y demás para las monturas). Llamar a un compañero es un efecto de conjuración (llamada).

Si el compañero del libertador sagrado muere, desaparece inmediatamente dejando tras de sí todo el equipo que llevaba. El libertador no puede llamar a otro compañero hasta que pasen 30 días o gane un nivel de libertador, lo que suceda primero, incluso si el compañero vuelve entre los vivos de alguna forma. Durante este periodo de 30 días, el libertador sufre un penalizador -1 en las tiradas de ataque y daño de arma.

Considera al compañero como una montura especial en lo que respecta a los conjuros que afecten específicamente a la montura especial de un paladín (como sanar montura).

Código de conducta: los libertadores sagrados deben ser de alineamiento caótico bueno y pierden todas sus aptitudes especiales de clase si cometen voluntariamente un acto de maldad. Fieles a su alineamiento, éste es el único de conducta que tienen.

Libertadores sagrados Ex Paladines

No es del todo raro que los paladines se aparten del inquebrantable camino de la ley en su abrumadora misión por el bien y se conviertan en libertadores sagrados. La mayoría de las veces, el paladín que adopta la clase de libertador sagrado no conserva ninguna de sus aptitudes de paladín. Sin embargo, los niveles de paladín del personaje se apilan con los de libertador sagrado para determinar el NL de los conjuros del libertador sagrado y la potencia de su aptitud de castigar el mal.

El Compañero celestial

El compañero del libertador sagrado es superior a un animal normal de su tipo. Tiene la plantilla de celestial, tal como se describe en el Manual de Monstruos. Además, gana DG y aptitudes especiales basándose en el nivel de personaje del libertador sagrado (ver la tabla).
Nivel del personaje DG adicionales Ajuste armadura natural Ajuste Des Int Especial
12 o menos +2 +1 +1 6 Compartir conjuros, Compartir TS, evasión mejorada, velocidad mejorada +10', vínculo de empatía
13-15 +4 +3 +2 7 Comunicarse con el libertador sagrado
16-18 +6 +5 +3 8 Lazo de sangre, velocidad mejorada +20'
19-20 +8 +7 +4 9 Resistencia a conjuros

Ver la barra lateral de la montura de paladín en el Manual del Jugador para las definiciones en los términos de esta tabla, excepto los que se indican a continuación.

Ajuste Des: suma esta cifra a la puntuación de Destreza del compañero.
Velocidad mejorada (Ex): la velocidad de la montura aumenta 10' si el nivel de personaje de su libertador es 15 o menos. Si fuera 16 o más, la velocidad de la montura aumenta un total de 20'.
Lazo de sangre (Ex): el compañero gana un bonificador de +2 a todos los ataques, pruebas y TS si ve que amenazan o dañan al libertador sagrado
Resistencia a conjuros (Ex): la RC del compañero es igual al nivel del libertador sagrado +10.
El Libertador sagrado

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +0 +2 +0 +0 Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 1/día
0
--
--
--
2 +1 +3 +0 +0 Quitar la fatiga
1
--
--
--
3 +2 +3 +1 +1 Aura de decisión
1
0
--
--
4 +3 +4 +1 +1 Romper encantamiento 1/semana, gracia divina
1
1
--
--
5 +3 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/día
1
1
0
--
6 +4 +5 +2 +2 Compañero celestial
1
1
1
--
7 +5 +5 +2 +2 ---
2
1
1
0
8 +6 +6 +2 +2 Romper encantamiento 2/semana
2
1
1
1
9 +6 +6 +3 +3 Castigar al mal 3/día
2
2
1
1
10 +7 +7 +3 +3 ---
2
2
2
1