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24/03/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Maester
Dungeons & Dragons 3.5

MaesterLos maester son los maestros artesanos del mundo gnomo, combinando pericia tecnológica y mágica para crear increíbles maravillas. Se especializan en la fabricación de objetos mágicos, adaptando todas sus habilidades y aptitudes a la creación de los artículos que son su arte y sustento.

Normalmente los miembros de esta clase son magos, si bien de manera ocasional algún hechicero también la elige. Asimismo, se sabe de bardos que se han convertido en maester, aunque por lo común no hasta después de haber pasado unos años yendo de aventuras.

Los PNJs maester raramente se alejan de sus laboratorios, lo que les convierte en excelentes patrones para grupos de aventureros. Con frecuencia, necesitan raros minerales, componentes materiales inusuales u otras sustancias para los objetos mágicos que fabrican y, por lo general, es demasiado peligroso ir solo en busca de éstos. Por lo tanto, a menudo contratan guardaespaldas si emprenden un viaje, pagándoles con objetos mágicos que ellos mismos han creado. En otras ocasiones, simplemente envían a sus aliados a expediciones de adquisición, proveyéndoles de cuando conocimiento sea posible en sus misiones.

Adaptación: si bien los gnomos son famosos por su artesanía mágica, no poseen el monopolio del oficio. Esta clase sería apropiada para una organización secreta de arcanistas creadores de objetos que no tienen por qué pertenecer a esta raza. Si cambias el prerrequisito de conjuros a divinos, también sería adecuada para clériggos de deidades conocidas por sus diestras creaciones sin par, como Moradin.

Dado de golpe: d4

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Tasación (Int) y Usar objeto mágico.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Raza: gnomo.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) 8 rangos, Usar objeto mágico 4 rangos.
Dotes: dos dotes cualesquiera de fabricación de objetos.
Conjuros: 5º nivel de lanzador de conjuros arcanos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los maester no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Dote adicional: a nivel 1 y 5, un maester recibe una dote adicional de fabricación de objetos. Debe cumplir con los prerrequisitos de ésta para elegirla.

Fabricación veloz (Ex): un maester puede fabricar objetos mágicos en la mitad del tiempo habitual necesario (un día de trabajo por cada 2.000 po de precio base; mínimo un día).

Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2º nivel, un maester obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si también hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene más de una de éstas antes de convertirse en máester, debe decidir a cuál de ellas añade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos.

Identificación (Sb): un maester de nivel 3 o superior puede determinar las propiedades mágicas de un objeto mágico manipulándolo durante 1 minuto y superando una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel de lanzador del objeto). El maester no puede elegir 10 en esta prueba, ni tampoco repetirla (por lo que tampoco puede elegir 20). Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro identificar.

El Maester

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios/conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Dote adicional ---
2 +1 +0 +0 +3 --- +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +1 +1 +3 Identificación +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +1 +1 +4 --- +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente