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30/10/2016 12:58:24
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Maestro especialista
Dungeons & Dragons 3.5

Caphodel Berrandar, Maestra especialistaMuchos magos eligen especializarse en una escuela de magia, concentr谩ndse en un tipo particular de magia. El maestro especialista estudia la misma noci贸n de especializaci贸n. Aunque tambi茅n se centra en una escuela por encima de todas las dem谩s, dedica su atenci贸n tan intensamente a dominar su disciplina elegida que obtiene una comprensi贸n lejos del alcance de cualquier mero especialista.

Si un especialista es un estudiante de una escuela de magia, el maestro especialista es el profesor de esa escuela.

La senda del maestro especialista requiere el tipo de mente dedicada y estudiosa que s贸lo un mago puede proporcional (otros lanzadores de conjuros arcanos simplemente no tienen la capacidad para cumplir las necesidades de esta clase. La mejor forma de convertirse en un maestro especialista pasa por ser un mago especialista y adoptar el primer nivel de la clase de prestigio en tu 4潞 nivel de personaje. Entonces, puedes avanzar diez niveles en esta clase y, tras completarla a nivel 13潞, volver a la clase de mago o moverte a otra clase de prestigio, como archimago.

Los elementos de esta clase de prestigio usan el t茅rmino "escuela elegida". Este t茅rmino se refiere a la escuela en la que est谩s especializado.

Puede que parezcas muy similar al mago o especialista t铆pico, pero bajo ese barniz de normalidad existe una aguda comprensi贸n de tu escuela elegida y un dominio de ella que nadie excepto otro maestro especialista puede igualar. El conocimiento de las complejidades de tu escuela de megia en general te proporciona una tremenda confianza incluso teniendo todo en contra. Cada conjuro de tu escuela elegida es otra oportunidad de mejorar tu efectividad y ampliar tu dominio de la escuela. Est谩s hambriento de conocimientos e interesado en cualquier cosa que se pueda hacer con tu forma predilecta de magia.

Los maestros especialistas no tienen una organizaci贸n propia, pero son comunes entre gremios de arcanistas m谩s generales, colegios de magos y academias dedicadas a una escuela de magia concreta.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Artesan铆a (Int), Concentraci贸n (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (todas las habilidades, tomadas invididualmente) (Int), Oficio (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (arcano) 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Dote: Soltura con una escuela de magia (escuela de especializaci贸n).
Conjuros: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 2潞 nivel.
Especial: debe ser un mago especialista.

Rasgos de Clase

Conjuros: cada nivel, obtienes nuevos conjuros diarios y un incremento en el nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambi茅n hubieras ganado un nivel en la clase de mago. Sin embargo, no obtienes ning煤n otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido normalmente.

Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros): a nivel 1 obtienes Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) como dote adicional.

Libro de conjuros ampliado: al llegar a 2潞 nivel, puedes a帽adir un conjuro de tu elecci贸n a tu libro de conjuros. El conjuro debe ser de cualquier nivel que seas capaz de lanzar y se a帽ade a los conjuros normales obtenidos al aumentar tu nivel.

Puedes sumar otro conjuro a tu elecci贸n en tu libro de conjuros a nivel 5潞 y 8潞.

Soltura mayor con una escuela de magia: a nivel 3, obtienes Soltura mayor con una escuela de magia como dote adicional. Debes aplicarla a tu escuela elegida.

Esoterismo de escuela menor (Ex): a nivel 4, tu incansable enfoque en tu escuela elegida abre tu mente a nuevas posibilidades y te da una primera muestra de las habilidades 煤nicas de un maestro especialista. Obtienes una aptitud de las siguientes basadas en tu escuela elegida.

Abjuraci贸n: obtienes un bonificador de competencia para pruebas de disipaci贸n igual a l amitad de tu nivel de maestro especialista.

Adivinaci贸n: los conjuros de adivinaci贸n que lances que tengan una duraci贸n de concentraci贸n permanecen en efecto un n煤mero de asaltos adicionales igual a la mitad de tu nivel de maestro especialista despu茅s de que dejes de concentrarte. Puedes lanzar otros conjuros y actuar de forma normal durante este tiempo.

Conjuraci贸n: cualquier criatura que convoques o llames aparece con una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de lanzador.

Encantamiento: los objetivos de tus conjuros de hechizo no obtienen bonificadores a sus salvaciones en caso de ser amenazados o atacados por ti o tus aliados. Adem谩s, los afectados por tus conjuros de compulsi贸n no reciben bonificadores a sus salvaciones por realizar acciones en contra de sus naturalezas.

Evocaci贸n: al lanzar un conjuro de evocaci贸n, obtienes un bonificador a las pruebas de Concentraci贸n igual a la mitad de tu nivel de maestro especialista.

Ilusi贸n: las CDs de las salvaciones contra tus conjuros de ilusi贸n que posean una entrada en la TS de "Voluntad descree" aumentan en 2.

Nigromancia: cuando lanzas un conjuro de nigromancia, los aliados muertos vivientes a 60 pies obtienen resistencia a la expulsi贸n y un bonificador a las salvaciones igual a tu nivel de maestro especialista durante un n煤mero de asaltos igual a tu nivel de maestro especialista.

Transmutaci贸n: cuando un conjuro de transmutaci贸n que hayas lanzado resulta disipado con 茅xito, permanece activo 1 asalto y despu茅s finaliza de forma normal por la disipaci贸n. Si una criatura es la responsable de disipar el efecto, sabe que el conjuro se ha disipado, pero que funcionar谩 durante otro asalto.

Aumento de nivel de lanzador (Ex): al llegar a nivel 6潞, suma 1 a tu nivel de lanzador cuando lances un conjuro de tu escuela elegida. A nivel 9潞, en su lugar a帽ade 2 a tu nivel de lanzador.

Esoterismo de escuela moderado (Ex): a 7潞 nivel, tu largo estudio de tu escuela elegida te lleva a otro avance. Obtienes una aptitud de las siguientes basada en tu escuela elegida. Cada aptitud se activa autom谩ticamente cuando lanzas un conjuro de tu escuela elegida y dura un n煤mero de asaltos igual al nivel del conjuro.

Abjuraci贸n: si est谩s afectado por un conjuro que you are subject to a spell that has a partial or half effect on a successful save, you suffer no adverse effect if you successfully save.

Adivinaci贸n: obtienes esquiva asombrosa mientras dure el conjuro.

Conjuraci贸n: las pruebas de disipar contra tus conjuraciones consideran tu nivel de lanzador como si fuera 5 niveles mayor de lo real.

Encantamiento: puedes repetir inmediatamente cualquier tiro de salvaci贸n de Voluntad contra un conjuro o aptitud de encantamiento o enajenadora; debes aceptar el resultadod e la segunda tirada.

Evocaci贸n: obtienes resistencia 20 a cualquier que concida con el descriptor del conjuro que acabas de lanzar.

Ilusi贸n: obtienes ocultaci贸n.

Nigromancia: eres inmune al da帽o de caracter铆stica, consunci贸n de caracter铆stica, consunci贸n de energ铆a y niveles negativos.

Transmutaci贸n : puedes repetir inmediatamente cualquier salvaci贸n de Fortaleza contra un conjuro o aptitud de transmutaci贸n; debes aceptar el resultado de la segunda tirada.

Esoterismo de escuela mayor (Ex): a 10潞 nivel, tu conocimiento sobre tu escuela elegida llega a la c煤spide. Obtienes una aptitud de las siguientes basadas en tu escuela elegida; cada una puede usarse tres veces al d铆a.

Abjuraci贸n: al lanzar un conjuro de abjuraci贸n que normalmente tiene alcance personal, en su lugar puedes lanzarlo como un conjuro de toque que afecta a una 煤nica criatura. Al lanzar un conjuro de abjuraci贸n que es una emanaci贸n centrada en ti, puedes lanzarlo como un conjuro de toque que emana de la criatura tocada.

Adivinaci贸n: cuando lanzas un conjuro de adivinaci贸n, tambi茅n obtienes visi贸n verdadera (como el conjuro) durante 5 asaltos.

Conjuraci贸n: lanzas un conjuro de conjuraci贸n con un tiempo de lanzamiento de 1 acci贸n est谩ndar como acci贸n r谩pida.

Encantamiento: cualquier criatura que se salve con 茅xito contra no de tus conjuros de encantamiento debe salvarse de nuevo 1 asalto despu茅s (como si hubieras lanzado el conjuro de nuevo) con un bonificador +5 a la tirada.

Evocaci贸n : cualquier criatura que falle su tiro de salvaci贸n contra uno de tus conjuros de evocaci贸n recibe da帽o de nuevo 1 asalto despu茅s igual a la mitad del da帽o recibido cuando lanzaste el conjuro.

Ilusi贸n: puedes lanzar cualquier conjuro de ilusi贸n como un conjuro silencioso, sin moverte y sin componentes materiales (como con las dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Absenci贸n de materiales) sin aumentar el nivel de lanzador ni el tiempo de lanzamiento.

Nigromancia: cuando lanzas un conjuro de nigromancia, los aliados muertos vivientes hasta a 60 pies obtienen curaci贸n r谩pida 10 durante 5 asaltos..

Transmutaci贸n: cuando una criatura se salva con 茅xito contra un conjuro de transmutaci贸n que hayas lanzado, recibe un da帽o igual al nivel del conjuro.

El Maestro especialista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
2 +1 +0 +0 +3 Libro de conjuros ampliado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
3 +1 +1 +1 +3 Soltura mayor con una escuela de magia +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
4 +2 +1 +1 +4 Esoterismo de escuela menor +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
5 +2 +1 +1 +4 Libro de conjuros ampliado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
6 +3 +2 +2 +5 Aumento de nivel de lanzador +1 +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
7 +3 +2 +2 +5 Esoterismo de escuela moderado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
8 +4 +2 +2 +6 Libro de conjuros ampliado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
9 +4 +3 +3 +6 Aumento de nivel de lanzador +2 +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
10 +5 +3 +3 +7 Esoterismo de escuela mayor +1 nivel de lanzador de conjuros de mago