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19/03/2018 09:49:20
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08/03/2019

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Maestro de la lividez
Dungeons & Dragons 3.0

Maestro de la LividezLa nigromancia suele ser mala elección para los lanzadores de conjuros arcanos, los que realmente quieren dominar las artes inmortales casi siempre buscan métodos divinos. No obstante, existe una alternativa para los que desean el poder sobre los muertos vivientes pero se niegan a abandonar totalmente su arte arcano: el maestro de la lividez, que utilizar unas fuentes de saber especial que le proporcionan macabros poderes. Muchos maestros de la lividez complementan este poder arcano con niveles de magia divina. La mezcla de "saber de la lividez" y aptitudes clericales para crear, comandar y destruir muertos vivientes puede ser muy potente.

Los maestros de la lividez PNJs encabezan grupos de ataque formados por muertos vivientes menores, apoyados si es necesario por muertos vivientes convocados más poderosos. Pueden estar al servicio o ser aliados de otros personajes malignos, como nigromantes o lanzadores de conjuros divinos entre cuyos dominios figure el de Muerte. A donde vaya un maestro de la lividez, se verá rodeado de muertos vivientes. De hecho, a menudo es difícil distinguirle de ellos.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase:Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Escudriñar (Int), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab) y Saber (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Cualquiera no bueno.
Saber religión: 8 rangos.
Dote: Soltura con una habilidad (Saber religión).
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel o superior.
Especial: el candidato debe haber estado tres o más días encerrado en una tumba con muertos vivientes reanimados. Este contacto puede ser pacífico o violento. Un personaje al que hayan matado los muertos vivientes y después haya sido resucitado sigue cumpliendo el requisito, aunque la consiguiente pérdida de nivel puede retrasar el cumplimiento de los demás prerrequisitos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los maestros de la lividez no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: por cada dos niveles ganados en la clase maestro de la lividez, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en maestro de la lividez, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Cota de huesos: el maestro de la lividez tiene un talento instintivo con el hueso, y puede fabricarse una armadura nigromántica de huesos entrelazados. Su aprecio por todas la cosas muertas le permite llevar esta cota como una segunda piel, es decir, una armadura natural, que no interfiere con el lanzamiento de conjuros arcanos. Sólo los maestros de la lividez ganan beneficios a la CA por llevar una cota de huesos.
A 1er nivel, la cota de huesos da un bonificador de armadura natural +2 a su portador. A 4º nivel, la maestría del maestro de la lividez sobre este medio inusual le permite moverse con más naturalidad dentro de sus armadura, garantizándoles un bonificador de armadura natural +4. Por último, a 8º nivel, el maestro se convierte en un auténtico artesano de los huesos, recibiendo un bonificador de armadura natural +6 por su cota de huesos. El incremento de estos bonificadores es resultado de la pericia cada vez mayor al llevar la armadura, por lo que una cota de huesos creada por un maestro de la lividez de nivel superior sólo confiere el bonificador de armadura natural apropiado al nivel del portador.

Reanimar a los muertos (St): a 2º nivel, el maestro de la lividez comienza a tener control sobre los muertos vivientes. Una vez al día como aptitud sortílega, puede usar reanimar a los muertos sin necesidad de componente material. Los niveles de esta clase de prestigio cuentan como niveles de lanzador para este propósito. Todas las demás restricciones de nivel de reanimar a los muertos siguen teniendo efecto. Por ejemplo, un hechicero de 6º nivel, maestro de la lividez de 2º nivel sólo puede animar hasta 8 DG de muertos vivientes con cada uso de esta aptitud, y sólo puede controlar a la vez hasta un total de 16 DG de muertos vivientes creados mediante esta aptitud.

Visión en la oscuridad (Ex): a 3er nivel, la oscuridad comienza a perder sus misterios para el maestro de la lividez, que obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 60'. Esta es una aptitud extraordinaria. Si ya tiene visión en la oscuridad, su alcance se incrementa 60'.

Convocar muertos vivientes (Sb): a 4º nivel, el maestro de la lividez puede convocar a dos muertos vivientes dos veces al día como una aptitud sobrenatural. Esta es una acción estándar, que no causa ataques de oportunidad. Los muertos vivientes aparecen al comienzo de la siguiente acción del maestro de la lividez, en el punto que éste elija (y pueda ver) a menos de 60', y actúan de inmediato. El maestro de la lividez puede dirigirlos verbalmente para que ataquen, no ataquen, ataquen a enemigos concretos, o realicen otras acciones. Estos muertos vivientes permanecen 1 asalto por nivel de lanzador, después de lo cual desaparecen (o antes, si son destruidos).
Los muertos vivientes convocados no cuentan para el total de DG que tiene el maestro de la lividez para controlar muertos vivientes con su aptitud de reanimar a la muertos. El nivel del maestro de la lividez determina el tipo de muerto viviente que puede convocar, como se indica a continuación. Los niveles de esta clase de prestigio cuentan como niveles de lanzador ara este propósito. Si se desea, pueden convocarse tres muertos vivientes menos poderosos en vez de los muertos vivientes de mayor nivel disponibles (por ejemplo, en vez de dos tumularios, tres necrófagos, sombras o necrarios). Durante su estancia, todos los muertos vivientes convocados tienen resistencia a la expulsión +4, que se suma a cualquier resistencia a la expulsión que ya posean.

Nivel de lanzador
Muerto viviente convocado
Necrófago
Sombra
Necrario
Tumulario
Incorpóreo

Vigor inmortal: a 5º nivel, el cuerpo del maestro de la lividez cada vez se asemeja más a la carne eterna de las criaturas con las que se asocia. El personaje obtiene 3 puntos de golpe como si tuviera la dote Dureza.

Injerto de muerto viviente: a 6º nivel, el maestro de la lividez se entrega a impulsos necrófagos demasiado terribles para expresarlos con palabras. Se corta un brazo y lo sustituye por una prótesis de muerto viviente, que puede ser totalmente esquelética o carne conservada y cosida en su sitio como la de un gólem de carne. Sea cual sea su composición, le concede un modificador inherente de +4 a la Fuerza. Además, el injerto de muerto viviente le permite usar hasta dos de os siguientes ataques de toque al día. Estos son aptitudes sobrenaturales y pueden usarse el mismo dos veces en un día. Un ataque de toque que falle no cuenta para el límite diario:
     - Toque paralizante (Sb): un enemigo vivo al que acierte este ataque de toque debe superar una salvación de Fortaleza (CD 14) o quedará paralizado durante 1d6+2 minutos (los elfos son inmunes).
     - Toque debilitante (Sb): un enemigo vivo al que acierte este ataque de toque sufre 1d6 puntos de daño temporal de Fuerza. Una criatura reducida a Fuerza 0 o menos muere.
     - Toque degenerativo (Sb): un enemigo vivo al que acierte este ataque de toque recibe un nivel negativo. La salvación de Fortaleza para deshacerse del nivel negativo tiene CD 14.
     - Toque destructor (Sb): un enemigo vivo al que acierte este ataque de toque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 14) o sufrita 1d6 puntos permanentes de consunción de Constitución.

Toque de mando (Sb): si el maestro de la lividez tiene éxito en este ataque de toque contra un muerto viviente cuyo número de DG sea igual o menor a su nivel de lanzador, el muerto viviente estará bajo su mando durante un número de asaltos igual a dicho nivel. Al acabar este plazo, quedará libre y volverá con su aliado anterior, si lo hay. Un muerto viviente controlado así aún puede ser expulsado de forma normal.

Duro como el hueso (Ex): a 7º nivel, el maestro de la lividez adquiere más soltura en el uso de su injerto de muerto viviente (ver anteriormente). Todos los ataques de toque que usen el injerto reciben un modificador de capacidad de +2 en la tirada de ataque. Además, el maestro de la lividez puede utilizar sus aptitudes sobrenaturales tres veces al día.

Convocar muertos vivientes mayores (Sb): a 9º nivel, el maestro de la lividez puede convocar a un muerto viviente poderoso una vez al día, como un aptitud sobrenatural. Su nivel de lanzador determina el tipo de criaturas que puede convocar, como se indica a continuación. Si lo desea, podrá convocar dos muertos vivientes menos poderosos en vez de el muerto viviente de más alto nivel disponible (por ejemplo, en vez de un vampiro, dos momias o espectros). Durante su estancia, los muertos vivientes así convocados ganan resistencia a la expulsión +4, que se suma a cualquier resistencia a la expulsión que ya posean. Por lo demás, esta aptitud es idéntica a la de convocar muertos vivientes (ver anteriormente).

Nivel de lanzador
Muerto viviente convocado
Momia
10º Espectro
11º Vampiro*
12º Fantasma**
*Los vampiros convocados tienen un VD igual al nivel de lanzador efectivo del maestro de la lividez menos 1.
**Los fantasmas convocados tienen las siguientes aptitudes fantasmales además de la manifestación: malevolencia, apariencia horrenda y mirada corruptora.

Maestría inmortal: al alcanzar el 10º nivel, el maestro de la lividez es ahora un vástago de las artes inmortales. Su cuerpo se momifica parcialmente, y ya no está sujeto a los golpes crítico. Además, tiene acceso al toque de maestro de la lividez usando su injerto de muerto viviente y puede recurrir a los poderes que el garantiza esta prótesis 4 veces al día.
El maestro de la lividez tiene ahora constantemente a su servicio a un vasallo muerto viviente, cuyo total de DG no supere su nivel de lanzador (incluyendo los niveles de maestro de la lividez). Elige un tipo de muerto viviente de los que pueda reanimar o convocar personalmente, y obedecerá todas sus ordenes. El vasallo gana resistencia a la expulsión +4 (que se apila con cualquier resistencia a la expulsión que ya tuviera, pero no con la resistencia a la expulsión +4 por ser convocado). Los DG del vasallo no cuentan para el total de DG que tiene el maestro de la lividez para controlar muertos vivientes.

Toque de maestro de la lividez (Sb): un enemigo vivo de tamaño grande o menor al que acierte este ataque de toque, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 17) o morirá. Si muere, se animará un asalto más tarde, como si hubiera sido afectado por la aptitud de reanimar a los muertos vivientes del maestro de la lividez (ver anteriormente), y estará bajo su control. Un muerto viviente así creado cuenta para el total de DG que tiene el maestro de la lividez para controlar muertos vivientes.

Maestro de la lividez

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +2 +0 +2 Cota de huesos +2 +1 nivel de clase existente
2 +1 +3 +0 +3 Reanimar a los muertos  
3 +1 +3 +1 +3 Visión en la oscuridad +1 nivel de clase existente
4 +2 +4 +1 +4 Convocar muertos vivientes, Cota de huesos +4  
5 +2 +4 +1 +4 Vigor inmortal +1 nivel de clase existente
6 +3 +5 +2 +5 Injerto de muerto viviente  
7 +3 +5 +2 +5 Duro como el hueso +1 nivel de clase existente
8 +4 +6 +2 +6 Mejora de injerto, Cota de huesos +6  
9 +4 +6 +3 +6 Convocar muertos vivientes mayores +1 nivel de clase existente
10 +5 +7 +3 +7 Maestría inmortal